![]() |
Show all 154 posts from this thread on one page |
Stormwave Board (http://board.stormwave.ru/index.php)
- Стратегии (http://board.stormwave.ru/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Профессиональное Руководство по Стар Крафту (http://board.stormwave.ru/showthread.php?threadid=2191)
Профессиональное Руководство по Стар Крафту
Adolf[R.A.] и клан Red Army представляют:
ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ «STAR CRAFT».
«ВОСПИТАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛА»
1. Вступление.
2. Основные принципы Стар Крафта.
3. Профессиональная дуэль.
4. Профессиональный тимплэй.
5. Подготовка к чемпионату.
6. Тренировка команды.
7. Словарь терминов и выражений.
8. Сленг Стар Крафта.
«Я не умею играть в Стар Крафт!!!»
Dragon[R.A.], счет 18:2 не в его пользу.
Вступление.
Данное руководство предназначено не для новичков. Тем , кто только начинает свой крафтеровский путь , я советую обратиться к «Руководству по игре Star Craft: Brood War» части 1-ая, 2-ая и 3-я. В данном руководстве изложены сведения, которые могут оказаться полезными для тех, кто решил стать профессионалом , иначе - прогеймером. В руководстве использованы статьи и тактики других авторов , с обязательным указанием авторства. Также в данном тексте вы сможете встретить отрывки из моих старых статей: «Советы для новичков и профи», «Профессиональный тимплэй 2x2» и других.
Не надо думать, что прочитав это руковдство, вы сразу станете хорошим игроком. Но оно , возможно , откроет вам глаза на многие моменты в игре, на которые вы раньше не обращали внимания, оно сэкономит вам много времени. «Учись мой сын, науки сокращают нам опыт быстротекущей жизни» . Пушкин.
Сначала немного о себе. Я, Adolf[R.A.], играю в Стар Крафт довольно давно. По сети - примерно 2 года. И до сих пор , как ни странно, эта игра не теряет своей популярности. В чем секрет? Конечно же, в отличнейшем, ранее нигде не виданном балансе. В последнее время я поймал себя на мысли, что, если бы я узнал, какая раса все-таки самая сильная, я бы бросил играть в Стар Крафт. Но это до сих пор остается секретом.
Тем , кто собирается играть в Стар Крафт профессионально, стоит сразу решить, зачем им это нужно? Потому что совмещать игру и работу/учебу, очень сложно. Одно начинает вытеснять другое. В принципе , будущее прогеймера сейчас определить довольно сложно. С одной стороны - бурное развитие киберспорта в западный странах (и конечно же в Корее), а с другой - патологически пустые карманы, отсутствие всяких ориентиров в жизни и упреки родителей. Возможно, меня не поймут те, кто продолжает учиться в школе или институте - они находятся на содержании у родителей совершенно законно и могут играть в свое удовольствие. Но остальным это, наверное, знакомо: игра по ночам, головные боли на работе (хорошо, если работа - админ в компьютерном клубе).
Итак, что нужно, чтобы стать прогеймером. Первое - около 4 - 5 часов в день должны уходить на Стар Крафт. Это необязательно игра с кем-то, это просмотр реплэев, общение с другими крафтерами в клубах и по Интернету, поиск интересных стратегий и новых тактик.
Второе - вы должны полюбить проигрывать. Я думаю, почти всегда рядом с вами будет человек, играющий сильнее. И это прекрасно. Каждый проигрыш - это урок. Каждый выигрыш - напротив, может укреплять вас в заблуждении. Например, я, используя одну и ту же тактику против слабого противника, так уверился в ее силе, что был очень неприятно удивлен, когда не смог применить ее против сильного. И так было несколько раз. Выигрывая, вы не всегда сможете понять , почему вы выиграли. Вы можете выиграть не потому, что вы сильны, а потому, что противник слаб. А если проиграли, то причина этого обычно бывает ясна. Если вы не понимаете, посмотрите реплэй несколько раз, если это необходимо.
Третье - вам нужно найти того самого человека, которому вы сможете проигрывать .
Есть несколько сортов людей, играющих в Стар. Одни играют for fun, другие - for money. Думайте, для чего вам нужно это. Например, имеет шанс реально заработать на Старе во всей России, только один человек - Асмодей. Пока, я надеюсь.
Теперь немного о руководстве. В нем разбирается до основания дуэль - в основном на карте Лост Темпл и ей подобных. Будут даны все 9 видов дуэлей. Вряд ли вы найдете билд-ордер, на каком рабе что строить. Это делает игру очень статичной и громоздкой. Конечно, где-то будут даны построчные указания, но как и в шахматах, нельзя точно расписать человеку всю партию. Нужно научить игрока построить свой собственный билд-ордер!
Итак, начнем.
«Мне не понравилось микроуправление
Slayers’Boxer’a в этой партии...»
Dragon[R.A.], после победы.
Основные принципы Стар Крафта.
Что является самым важным для хорошей игры в Стар Крафт?
Первое - скорость. Это скорость реакции, умение быстро ориентироваться в ситуации, умение быстро наводить курсор на определенную часть экрана. Кстати, это умение требуется также и в других играх, в частности, в 3D-шутерах. Именно поэтому профессиональным квакерам легче учиться играть в Стар Крафт, чем, например, человеку, игравшему в Heroes 3.
Для высокой скорости вам необходимо следуещее: скорость мышки в Windows - на среднем уровне или чуть ниже (впрочем можно и на минимуме, это полезно для микроконтроля); скорость скроллинга мыши в Стар Крафте - желательно на максимуме. Привыкнуть к этому несложно. Достаточно поиграть с таким скроллингом пару дней , и все встанет на свои места. С таким скроллингом играют лучшие игроки в мире. Можно очень быстро контролировать все свои локации, не тыкая в миникарту и обеспечив быстрое перемещение по базе. Купите хорошую мышь. Лучше если это будет - Mitsumi, достаточно хороший вариант для российского прогеймера. Коврик - матерчатый, естественно. Упражнения в стрельбе из рейла или прописывание хеадшотов в Каунтере тоже будут полезны для выскокой скорости . Для выработки хорошего фастклика советую зайти на сайт missionred.com и поиграть в игры Reflex 1 и Reflex 2. В них будет интересно играть еще и потому, что ведется статистика, которая обновляется каждую неделю. Вы можете войти в 20-ку лучших в мире. Это стимулирует. Для старкрафтера-профи хорошим результатом будут 400 тыс. очков в Reflex 1 и примерно 1200 тыс. в Reflex 2. Мои рекорды - 430 тыс. и 1400 тыс соответственно .
Но просто быстро двигать курсором недостаточно. Для того чтобы играть быстро и продуктивно , вы должны научиться правильно распределять свое время. Время - третий ресурс Стар Крафта. Для профессионала его никогда не бывает много. Вы заказываете войска - на это уходит время, вы управляете ривером, стараясь убить побольше вражеских рабочих - это время , вы думаете над тем , как правильно поставить здание - это тоже время. Каждая секунда промедления приближает вас к поражению. Микро - это управление войсками, макро - это экономическое развитие, строительство базы, войск и т.д. Секрет успешной игры состоит в разумном балансе между двумя этими крайностями. Вы можете упирать на макро и совсем не контролировать битвы - это грозит проигрышем. Например, если вы не используете хай-тепларов играя против зерга, то эффективность вашей армии будет очень невелика, несмотря на ее довольно большие размеры. Вы можете заниматься в основном микро, и ваша небольшая по размерам группа будет успешно бороться против превосходящих сил противника, но - в результате вы проиграете, потому что у вас будут копиться ресурсы и, как следствие - мало войск, слабая экономика, нет подкрепления. Именно поэтому очень тяжело играть терранами: нужно грамотно планировать свою базу, ему тяжело прикрыть экономику, а его войска требуют наиболее точного и строгого юнит-контроля.
Еще одно из свойств профессионала - умение предсказать результат битвы до ее завершения. Пока новичок с открытым ртом наблюдает, как его пачка драгунов расправляется с несколькими гидрами, профи уже перешел на базу, где он занимается экномикой.
Умение оценить силы противника и свои приходит не сразу. Оно зависит в первую очередь от опыта, от количества сыгранных игр. Это умение имеет на самом деле огромное значение. Например , я видел много игр , в которых зерг прилетал на базу к тоссу мутами. Зерг был достаточно профессионален, чтобы построить быстро много мут, он неплохо ими управлял, но... Но он пугался нескольких драгунов и пары фотонок и улетал. Хотя победа была у него в кармане. Его подводило неумение оценить результат битвы.
Также очень важной является теоретическая база, хотя ее отрицают многие хорошие игроки. Вы должны знать, сколько хитов у какого юнита, какая у него броня, вынос, специальные возможности. Обязательно изучите систему распределения повреждения в крафте. Многие до сих пор не знают, что повреждение, наносимое юнитом, зависит от его типа и от размеров атакуемого юнита. Например, муты и истребители землян имеют практически одинаковые показатели, однако муты во много раз эффективнее работают по земле из-за своих размеров (small), драгун несет по ним всего 10 ущерба, и из-за мультидэмаджа (не путать со сплэш-дэмадж). Не имея хорошей теоретической базы, вы когда-нибудь проиграете важную битву только из-за того, что не знали, что люры в сварме не повреждаются прямым выстрелом из осадника .
Второе - хорошее знание тактик!
Это имеет меньшее значение, чем скорость. Почему? Тактики очень легко изучить по демкам, просто копируя то, что делают «отцы». Это не значит, что вы будете играть как они, однако для начала этого вполне достаточно. Просто тупо копируя схемы развития профи и обладая при этом неплохой скоростью, вы довольно быстро станете средним игроком, игроком, который имеет небольшой шанс вынести и профи.
Но невозможно посмотреть по демам все ситуации, которые могут возникнуть в игре. Часто отработанная тактика ломается из-за какой-то паршивой мелочи, например игрок, который пошел на раш гидрами с 2 локаций, с удивлением видит, что его тактика не приводит к успеху потому, что его выносят или сильно тормозят зилотами. Стар Крафт - гибкая игра, и профи отличается умением быстро менять свои планы, для него почти нет неожиданных ситуаций.
Третье - умение по косвенным признакам определить схему развития противника. Часто в игре возникают такие ситуации, когда вы просто не можете провести разведку. Вернее, можете, если очень захотите, но это потребует от вас больших ресурсных затрат (например , делать лэер и скорость оверам или строить стар порт и корсара и т.д.), которые вы не можете себе позволить. Хороший игрок как бы «угадывает» схему действий противника. Вот ход его размышлений: «Так, я видел на базе у тосса 2 гейта, несколько зилотов и строящееся кибернетическое ядро. Следовательно, я могу не опасаться атаки большого количество зилотов и могу не бояться раннего корсара. Но собаками я его проесть не смогу, так как скоро появятся драгуны, а зилотов достаточно много, чтобы держать в проходе собак. Далее. Он высадил мне на рампу пару драгунов. Значит, у него есть шатл, значит , есть (или будет) и обсервер. У меня есть лэер и гидра ден, но теперь я не буду строить люркеров - это опасно. Драгуны стреляют далеко - значит у него есть рэндж. Но очень мало газа. Попробуем пробежать собакой на вход. Ага! Много драгунов. Значит , совсем мало газа. Можно не опасаться корсаров и хай-темпларов (а следовательно и архонов). Возможно, он скоро попытается высадить мне ривера, и он точно выйдет с обсервером и войсками захватывать экспанд. У меня очень много газа, значит самый выгодный для меня вариант - сделать муту, я отобьюсь от возможного ривер-дропа, убью драгунов на рампе и смогу ударить тоссу по экономике». Все эти расчеты производятся инстиктивно, за пару секунд после того, как ему дропнули драгунов на рампу, профи даже не осознает этого, просто опыт всех предыдущих партий заставляет его принимать правильное решение.
Четвертое - чувство времени. Профи с точностью до десятков секунд чувствует, когда возможно появление тех или иных юнитов. Например, он светит на базу зерга и видит хайв. Он имеет большое количество пехоты и он делает ставку именно на нее. Но скоро могут появиться гвардианы. Нужно атаковать до их появления. Но и не раньше, чтобы количество пехоты достигло достаточного количество для уничтожения наземных сил зерга. Здесь многое решают секунды. Профи почти не ошибаются в расчетах. И в итоге пехота с криком «Ша-е» встает под коконы мутирующихся гвардианов и расстереливает их. Еще одно применение чувства времени - расчет ресурсов. Например, если вы выходите на научное судно, то вам нужно иметь точно 225 газа к моменту достройки здания. Если вы не расчитаете время и истратите газ на что-то другое , вы опоздаете с постройкой научного судна и, следовательно , атакуете позже и ваша атака будет на так эффективна, как вы задумывали.
Также необходимо ЧУСТВОВАТЬ количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов. Например, вот типичная ситуация: хасу(средний игрок) играет тоссом против террана. И захватывает эксп. Через несколько минут, у него начинается застой в минералах, и он лихорадочно втыкает несколько допольнительных гейтов. В этот момент террана может продавить такого тосса, ибо подкрепление строится всего в 2-3 бараках. Хасу и невдомек что гейты надо было строить ДО того как заработал эксп. Ставить в то время, когда минералов еще мало, предвидя, что они через пару минут потекут рекой. То же можно сказать и про зерга. Хасу-зерг играя против терра обычно имеет очень много минералов. Он уже научился захватывать локации, даже защищать их, но вот тратить ресурсы... Тем более в этой специфической партии зергу требуется много газа и неопытному игроку трудно грамотно потратить минералы.
Одна из самых страшных болезней начинающего крафтера (впрочем и у профи это бывает) - он не знает , что ему делать. Он делает великое множество апгрейдов, строит разные юниты, лихорадочно перебирает много тактик и не может остановиться ни на одной из них. Результат всегда один и тот же - проигрыш. Другая болезнь - стремление упростить себе жизнь и строить один тип юнитов. Чаще всего это драгуны, голиафы и гидралиски. Эти типы юнитов достаточно универсальны, недороги и легки в управлении. Иногда такая тактика бывает оправдана, но чаще всего - это тупиковая ветвь развития. Воевать одним типом юнитом - это проявление лени, а лень наказуема , особенно при игре против сильного противника.
Стратегичность - эта высшая ступень крафтеровского мастерства. Умение мыслить стратегично. Видеть всю игру от начала и до конца... Предугадывать действия противника , исходя из анализа его уровня игры и знания законов развития в игре. Например, вы - профи, и ваш оверлорд слетал на разведку. Никого не нашел. Вы уже знаете, где противник. Значит, этот оверлорд вам уже не нужен, его можно оставить на месте? Отнюдь! Он полетит на остров, чтобы через 10(!) минут увидеть, как туда прилетел командный центр противника! Или он полетит к хайграунду над предлокацией врага: вдруг вы решите высадить туда люр? Тогда можно, разработав только вместимость для оверов, ударить по экономике противника. Или он может полететь туда для того, чтобы узнать, когда противник займет эксп. Или же вы решите рашить гидрой и этот овер будет вам нужен для того, чтобы убить ранних дарков. И так с каждым объектом! Изначально саплаи ставятся не как попало, а так, чтобы под конец игры они занимали как можно меньше места. Или же они строятся так, чтобы прикрыть бункер и танк, которые (в будущем) будут прикрывать экономику от дропа. Профи ставят пилоны не просто так, а чтобы иметь обзор территории всей своей локации, во избежание неожиданного дропа. Каждый юнит, даже раб, который приехал на разведку , может иметь решающее значение. Например, если вы удачно спрятали раба на базе у зерга, вы узнаете, что он делает - люру, муту или гидру, и вам не придется делать корсара, чтобы узнать это. Один раб может поставить газ, запереть пилонами рабов в минералах или помешать построить пристройку для фактори. А ведь многие средние игроки просто бросают этого раба, приносят его в жертву, заставляя бездумно пилить пилон или нексус...
Еще один из примеров стратегичности: первые собаки у хорошего зерга не будут тупо стоять на экспанде, а обязательно проверят местность вокруг базы. А вдруг там теровский раб строит фактори, чтобы полететь на скалу около предлокации (впрочем это слишком древний и забытый прием ) ? А вдруг тот же раб строит где-нибудь поблизости инженерный корпус, чтобы разведать зерга? Профи имеет очень хорошую память. Он помнит, что инженерный корпус, разведав его, улетел на остров. И он слетает туда, обязательно слетает, чтобы убить его и не дать завершиться апгрейду, который там наверняка исследуется. Профи знает все маршруты движения оверов, он ловит оверов марами, прибегая ими на соседнюю локацию. У среднего игрока возникает ощущение, что профи видит все, что он делает.
Действительно, хороший игрок, определив свое местоположение и местоположение противника, заранее делит карту между собой и врагом, с тем, чтобы получить наибольшее количество ресурсов (это зависит от типа партии, конечно же, в игре зерг на зерг такого не происходит ). И начинает осуществлять большой и хитрый план по разделу территории. Особенно ярко это проявляется в партии терран против тосса. Грамотный терран, заранее продумавший установление контроля за картой, часто повергает тосса в состояние шока .
Основные принципы Крафта:
Правило четырех минут. Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Оно гласит : «Если вы захватили экспанд , то ровно через 4 минуты у вас будет такое же количество войск и военных зданий, как если бы вы его и не захватывали. Предположим, что вы - тосс. Тогда после того, как вы поставили нексус (сразу после пилона), если в течение 4 минут терран вас не атакует, вы будете иметь такое же количество войск, как если бы вы не ставили нексус, а упорно строили войска.
Правило War machine (Военной машины). Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Военная машина - это самодостаточная и застывшая система производства военных юнитов в большом количестве. Ее характерная черта - она почти не развивается. ВСЕ ресурсы тратятся на производство юнитов. Военных зданий ровно столько, сколько необходимо для непрерывного производства юнитов, так, чтобы не скапливались ресурсы. Военная машина - это риск. Она ориентирована на УНИЧТОЖЕНИЕ противника. Нет скрытых технологий, нет планов на захват дополнительных локаций. Атака непрерывна, все ставится на карту. Юниты отступают лишь на мгновения, чтобы, немного подкопившись, снова атаковать. Самая ранняя и самая эффективная военная машина - гидра-раш с двух локаций у зерга. Вот схема этого гидра-раша, приведенная известным игроком XD’s Fire. Схема была скачена с сайта broodwar.ru
Ïîðÿäîê ñòðîèòåëüñòâà Íàñåëåíèå
Постройте 8 дронов и Оверлорда 8/9
Постройте ещё одного дрона 9/9
Закажите ещё 3 дрона, когда появится Оверлорд 12/17
Сразу постройте новую хатчери на экспансии, как только у вас будет 300 минералов 11/17
Начните строить Spawning Pool 10/17
Закажите 3-4 дрона 14/17
Постройте 3-ю хатчери на главной 13/18
Пошлите 5-6 дронов работать на экспансию 13/18
Постройте 8 зерлингов и sunken colony на экспансии 17/18
Начните строить газовую и ещё одного Оверлорда 17/19
Всего постройте 8-12 зерлингов и 20-22 дронов 26/27
Начните строить Hydralisk Den 25/27
Закажите два Оверлорда , пока добываете газ 26/27
Без остановки штампуйте гидр, одновременно исследуя скорость для них. ~38/43
Это великолепная Военная Машина. Много тоссов гибнут от нее, когда ее удается запустить. Но! Ее узость в том , что , если ее исполнять дейтсвительно хорошо , «минерал в минерал» , у вас не будет газа даже на исследование дальности плевка для гидр! Не говоря уже о лэере. Все ресурсы уходят на гидру, гидра умирает и убивает, и все теперь зависит от одного фактора - у кого эффективнее работает экономика. Ну и от микроконтроля, конечно же. Кроме того, запустить ее не так уж легко - очень опасен ранний зилот-раш.
Это схема ранней Военной Машины. Еще одни из типов ранней War machine , не такие эффективные - раш зилотами из 3 гейтов , раш голиафами и танками, биг-раш собаками и т.д.
Поздняя Военная Машина - это совсем другое дело. Она очень хорошо видна в партии терран против тосса. Оба противника всю игру строят ее. Захватывают локации, строят миллионы гейтов и фактори, подготавливают почву. А потом и выяснится , у кого лучше поставлено дело на поток. Тоссу легче - у него, как правило, больше гейтов, однако если терран сможет захамить еще один майн - количество фактори тоже будет довольно большим. Интересно наблюдать, как лимиты боевых юнитов сталкиваются и перерубают друг друга в капусту, и все это безобразие длится, пока не кончатся ресурсы у одного из противников или пока кто-то не зажмет врага на базе, уничтожая средства производства юнитов. Эта поздняя Военная Машина - более гибкая по своей сути. Она допускает развитие новых локаций, появление новых технологий, но это, как правило, уже не так важно. Вот здесь-то, когда уже не нужно заниматься экономикой, когда уже все построено и работает - вот теперь и становится особенно важен микроконтроль .
Скрытый экспаншен - важный прием, позволяющий добиться решающего преимущества. Он отличается от обычного экспанда, что практически не защищается. Его главная защита - это скрытность. Этот экспанд дает противнику неверное представление о ваших силах. Он рассчитывает ваши силы исходя из того, что у вас одна локация. Он спокоен. И его проигрыш становится для него полной неожиданностью. Особенно скрытый экспанд важен в партии зерг на зерг. От лишнего газа зависит исход всей партии. А воткнуть экспанд на предлокации до какого момента нереально. Часто скрытый экспанд размещается на острове.
Очень важный вопрос для каждого игрока - кем играть? Какой-то опрделенной расой или рэндомом? У каждого из этих вариантов есть свое преимущество. Играя только одной расой, вы изучите ее очень хорошо, вы посвятите ей в три раза больше времени, чем человек играющий рандомом. Но ... вы будете привязаны к своей расе и не сможете менять ее на тех картах, где ваша раса проигрывает. Например, зерги не рулят на островах, и поэтому вы проиграете даже среднему протоссу, если вы играете только зергами. Кроме того, вы будете смотреть на партию только с одной стороны, глазами только своей расы. Обычно игроки-зерги очень хорошо знают партию zvz, тоссы - pvp, а терране - tvt. Это происходит потому, что психологически им легче понять действия противника, играющего той же расой.
Игра рандомом дает вам большое преимущество. Вы можете использовать так называемое «расовое превосходство» на чампах, например, если ваш противник играет тоссом, вы берете зергов, если он терран - тосса и т.д. Кроме того, играя рандомом, вы заставляете его использовать не совсем правильные схемы развития, например, в партии зерг на зерг ваш противник не знает, что вы зерг, а вы знаете кто он. Значит у вас есть уже довольно большое преимущество - вы можете играть по отработанным схемам zvz, а он, пока не найдет вас, будет играть по универсальной схеме, которая не так хороша как ваша. Я, например, всегда был рандомом и лишь в последнее время стал больше предпочитать терранов.
Расовое превосходство. Этот термин мы определим так «Немецкий зилот всегда сильнее, чем еврейский зилот». Шучу, шучу . На самом деле издавна бытует мнение о «волшебном круге». Зерги рвут тоссов, тоссы - терранов, терране - зергов. Это правило совершенно правильно для среднего уровня игры. Там решает расовое превосходство. Но у профессионалов опять же решает скорее карта. Например многим терранам намного легче играть против тосса, чем против зерга. Мне тоже, кстати . А многие тоссы с большим удовольствием играют против зерга, чем против «слабенького» терра.
Постоянная постройка рабов и непрерывная экспансия. Недавно я просматривал свои старые демы, записанные еще в версии 1.08 alfa. И обратил внимание на то, что моя игра почти не отличается по схеме развития от сегодняшней. Конечно микро более слабое, но в основном почти тоже самое. Кроме одного отличия. Рабы строились примерно до 15-20. И все. Потом клепание войск, развитие базы. Экспаншен открывался очень поздно и на нем рабы начинали строится заново, то есть не переводились со старой базы (впрочем там и переводить было почти нечего ). Теперь посмотрите на дему почти любого «отца», особенно NTT . Рабы строятся постоянно. Как только их количество становится критическим, то есть от увеличения количества рабов скорость добычи минералов не возрастает, открывается эксп. Теперь рабы строятся и на экспе и на главной базе, то есть в два раза быстрее. Излишек рабов переводится на третий эксп и т.д. Это называется непрерывой экспансией. Такой метод развития бывает оправдан в партии терран против тосса, тосс против террана, терран на терран. Это один подход. Второй подход: разумное ограничение строящихся рабов. Ограничение количество экспов. Приоритет экономики распределяется в сторону войск, а не собственного развития. Такой тип развития можно встретить у Boxer’a. Вообще-то надо отметить, что для террана открывать и защищать экспы особенно трудно. Поэтому умеренный тип развития больше подходит для них. В некоторых партиях, например протосс против зерга, заватывать экспы очень трудно и смертельно опасно. Поэтому приходится грамотно планировать свое развитие и не слишком увлекаться экономикой. Вот вам некоторые статистические данные, полученные нами на LT.
Приблизительно за 1 минуту теране имеющие 10, 20, 30 и 40 рабов каждый добыли соответственно:
10 рабов - 522 минералов
20 рабов - 810 минералов
30 рабов - 962 минералов
40 рабов - 1000 минералов
Как видно из схемы иметь больше 30 рабов на одной локации просто невыгодно. 10 лишних рабов, добавленный сверх 30 принесли всего лишь 40 минералов за 1 минуту. Да и вообще, когда количество рабов превышает отметку 20, рост производительности резко падает. Появляется необходимость в новой локации.
Еще один момент. Существует два типа подхода к развитию в Стар Крафте. Первый - европейский. Он подразумевает экспансию карты, игра как правило ведется обязательно с ранним экспандом. Войска ведут борьбу за контроль над картой, за ресурсы. Второй подход - азиатский (скорее, корейский) отличается великолепной игрой с одной локации (до определенного времени). Недостаток ресурсов компенсируется продвинутым микро. Игра построена по принципу «если ты захватишь эксп, я тебя убью» . В принципе подавляющее большинство игроков из СССР играют по европейской схеме развития. Это обусловлено тем, что мы учились играть по демам российских и других некорейских «отцов». А может быть и просто психология другая. Кто знает...
Профессиональная дуэль.
Дуэль... Я вызываю вас на дуэль... Для многих игроков это страшно. Они не любят дуэли и играют только тимплэй. Потому что в дуэли все зависит только от тебя. И вся ответственность лежит только на тебе. Чтобы уметь спокойно играть дуэль и проигрывать не злясь, нужна выдержка, хладнокровие и смелость. Требуется огромная концентрация внимания и собранность. Контролировать карту в 2 раза сложнее, чем при игре в тимплэе. Много свободных локаций , которые может незаметно занять противник.
Дуэль всегда была основной в Стар Крафте. Все крупные чампы ориентированы на дуэль , в нее легко найти партнера в клубе или Интернете. Так что вы должны играть именно ее постоянно. Хороший дуэлянт сможет отлично сыграть и в тимплэе , а многие тимплэйщики в дуэли - мясо.
Итак , мы расматриваем дуэль.
Завтрак - Зерги.
My Over is over the Ocean, my Over is over the sea!
My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me!
Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me!
Bring back, bring back, bring back my Over to me!
«Народная зерговская песня на Dire Straits»
исполняется на мотив «My Bonny».
Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того , против кого они играют.
Часто зерги захватывают экспанд. Оправдано ли это? Да , но это зависит от вашего расположения , характера действий противника и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах , а тосс или терр на 12 - это очень опасно , зилоты добегают к вам за считанные секунды , и отбиться очень тяжело. Практика показывает наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация - на 12 часах. Если тосс или терр на 3 - это очень плохо , если его там нет , тоже неприятно . Тяжело захватить экспанд , приходится в любом случае ставить 3 хатча , один , чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому , если терран на 3 часах, экспанд не ставят , иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра.
Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов захвата экспа и пронумеруем их , чтобы потом было удобнее говорить об этом, разбирая другие партии. Наименее рискованный вариант : сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе) , потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося споунин пула будет 300 , переставайте строить рабов , вы должны накопить личинок для производства собак. Такой вариант( номер 1) плох только не очень хорошим экономическим развитием. Он наиболее СРЕДНИЙ , и как средний должен активно использоваться в важных играх. Другой вариант , наиболее распространенный (номер 2) - рабы до упора , овер , рабы , когда накопится 300 минералов - хатч на экспе , потом споунин , потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экномикой. Он прекрасно подходит против не очень активного террана и, если вы играете рандомом, против тосса. Обычно тосс , играя против рандома , не рашует зилотами или же приходит ими поздно , и можно вполне успеть отбиться.
Еще варианты захвата экспа: сверхнаглый(номер 3), вы ставите хатч на предлокации, и еще один хатч на другой предлокации, поблизости. И только потом заказываете споунин пул. Почти верная смерть при игре против тосса, возможна при игре против терра, который играет в развитие,строя маров только с одного барака или пошел в механизацию (но нужно еще найти такого терра ).
Вариант умеренный (номер 4), вы строите рабов до 9, потом делаете экстрадрон, и копите минералы. Как только накопили до 300 - хатч на предлокации и далее споунин. И лишь потом оверлорд. К сожалению, как только у вас открывается экспанд переводить туда рабов не понадобится . Потому что их будет ОЧЕНЬ мало. Зато вас вряд ли пробьют зилотами или ранними марами.
Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить в начале хатч на экспанде, а потом споунин, или наоборот, а также в жадность: накопить минералы и воткнуть здание, или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери.
Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это в общем-то выгодно, но выгода настолько мизерна, что лучше пожалуй и не возиться .
Для чего зерг, захватив раннюю экспу переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые . Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, их них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам делают ривер-дроп то убивают рабов только на одной локации, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе.
Если вы ставите защиту на предлокации, то естественно, вы должны иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо. И пару колоний. Когда противник атакует - вы мутируете их в санкены, впрочем это азы, известные любому игроку . Также естественно ваша собака должна находится у входа на базу противника.
Зерг против Протосса
Мы рассмотрим все варианты развития зерга в этой партии, включая самые редкие.
Эта партия считается многими достаточно легкой для зерга. И правда, играть тоссом против зерга очень тяжело. И часто эта партия надолго не затягивается. Зерг как ядовитое насекомое бьет в наиболее уязвимые точки тосса уничтожая его десятками различных способов.
Итак, ваши тактики:
1. Вы захватываете экспанд по варианту 2 и развиваетесь по приведенной выше стратегии гидра-раша с трех хатчей. Самая распространенная стратегия, старая как мир. Она скорее всего убьет тосса если он пошел в резкое развитие - ранние хай-темплары, ранний ривер, ранний корсар. Также тосс проиграет если захватит нексус на предлокации. Но его могут спасти фотонки в больших количествах. В таком случае нам надо срочно поднимать экномику и захватывать 3-ю локацию. Зерг все равно успеет разъестся быстрее чем тосс. Также необходим лэер - обязательно. Закладывайте две эволюционных камеры и делайте апгрейды на гидру. Главное - выясните ЧТО в основном строит тосс. Если зилотов - обязательно сделайте люр. При драгунах люру можно и не делать. Главное - когда вы выполняете гидра-раш, вы держите инициативу в своих руках. Вы можете не дать захватить ему экспанд, можете поднять свою экономику. Следует опасаться такого варианта развития: тосс держит на рампе много драгунов и гидра не может его пробить. И тосс начинает диверсионную деятельность: фотонки или драгуны на скале у предлокации, удар ривером по экономике, и т.д. Методы защиты от ривера: либо санкены в рабах (дорого и не совсем надежно) либо гидра (уменьшается ударная сила основной группы). Выбирайте, что вам больше по душе. Когда вы делаете гидра-раш, следите, чтобы оверлорд всегда висел над хайграундом противника - он необходим для обнаружения дарков. Лучше если он там будет не один. В атаку гидрой бросайтесь сразу после исследования скорости. Ралли-пойнт от хатчей ставьте на тоссовскую предлокацию. В принципе главное - подняться на рампу. Потом тосс обычно уже обречен. Если тосс построил много зилотов с ногами к моменту вашей атаки, значит вы сильно опоздали - у зилотов не бывает ног к этому времени. А зилоты без ног - легкая добыча для озверевшей быстрой гидры. И микро сильно не напрягает. Одна гидра бегает перед носом у зилотов, другие плюются, или зилоты атакуют гидру, та выдерживает пару ударов и отходит за спину, они бросаются к другой, та повторяет маневр и т.д. Так можно почти без потерь справляться с зилотами. Тем более ваша система производства юнитов на данный момент работает лучше, чем у тосса (обычно). Скоро вы заметите, что у вас начинают слегка копится минералы на фоне патологической нехватки газа. Поставьте еще один газ на экспанде или откройте 3 локацию (на таких картах где на предлокации нет газа - Rivalry, New Remote Outpost). Есть еще одна разновидность этой тактики - раш гидрой с 3 хатчей, но с одной локации. В принципе тоже самое, но когда нет экспанда, как-то неуютно жить . Тяжелее изменить в дальнейшем тактику и перейти на развитие экономики. Но зато не так опасен раш зилотами.
2. Следующая тактика - разновидность выше приведенной. Вы ставите второй хатч на рампе. Потом споунин пул (все это время не прекращая строить рабов), после споунина - сразу газ. Поставьте на рампе санкен, и собачек в проходе. После того, как споунин достроился - сразу возводите гидра-ден. И начинайте штамповать гидру с 2 хатчей. В гидра-дене исследуйте плевок, не скорость! Вы должны начать строить гидру только после того, как у вас будет не менее 16-18 рабов. Как только плевок закончился - атакуйте. Если тосс захватил экспанд пишите ему «mb gg?». Гидра с дальностью разнесет его фотонки и зилотов в момент. Если не захватил - результат неизвестен, но шансы на победу наплохие. Гидра прекрасно атакует войска на рампе из-за увеличенной дальности. Можно исследовать также скорость (газа хватает) и пойти в атаку после окончания обоих грейдов. Но это может быть опасным из-за хай-темпларов и зилотов с ногами. Эта тактика мне лично нравится меньше, чем первая. Она очень статичная, кривоватая, плохая экономика и отсутствие экспанда удручают. Зато гидра с грейдом приходит ОЧЕНЬ быстро. Это впечатляет.
3. Биг-раш собаками с трех хатчей. Мне эта тактика нравится очень! Во-первых вы можете быть гибким и вовремя переключиться на гидра-раш. Действуйте также как и в тактике 1. Если вы видите у тосса ранний кибернетик коре и один гейт - вперед. Собаки, собаки и еще раз собаки. Их строить довольно легко. Постарайтесь проскользнуть на базу к тоссу первыми 6 собаками. И носитесь там как угорелый! Просто по шифту пустите их гулять по базе тосса. Дотекайте собаками со своих 3 хатчей. Вход открыт - зилоты носятся за собаками-диверсантами. Исследуйте скорость. Практика показывает, что тоссу очень тяжело отбиться от собак если он имеет только 1 гейт (как мы помним именно так часто развивается тосс, играя против рандома). Если же тосс успел закупорить вход зилотами не огорчайтесь. Продолжайте строить собак. Потом снимайте с экономики 4-5 дронов и идите к тоссу. Секрет вот в чем. Один раб не сможет пройти мимо зилотов. А несколько рабов преращаются в этакую змейку, которая проскальзывает сквозь зилотов (если вы направили рабов на минерал на базе тосса)! И атакует их с тыла. Собаки атакуют в лоб! Это настоящий шок для тосса. Если он не успел подготовить высоких технологий (ривер, дарки и т.д.) - он пропал. Да и часто высокие технологии не помогают в этой ситуации. Опять же главное в это тактике - не допустить разведки, не дать противнику, узнать, что вы задумали. Умейте правильно оценивать ситуацию. Даже если он держит в проходе - 6 зилотов, они его не спасут от атаки 3-4 пачек собак. Только не забывайте постоянно дотекать с базы.
4. Раш собак. Любые раши собак почти всегда неэффективны против тосса. Это аксиома. Поэтому тосса не рашуют. Опять же если вы рандом - можно попробовать. Но не стоит. Даже продвинутый техно-раш ( его описание вы найдете в партии - зерг против терра) не роляет. Можно попробовать рашевать наглого тосса, который сразу идет на драгунов не строя даже зилота, но если вы знаете как он будет развиваться. Не советую.
5. Раш мутами. Очень распространенная в свое время тактика. Да и сейчас она еще не теряет своей популярности. Мы рассмотрим разные варианты. Итак, захватываем экспанд по схеме 1 или 2. Экспанд нас интересует с точки зрения второго газа. Мы играем с 2 хатчей. Как только заказали первые 6 собак, ставим газ. Поставили? Отлично! Собаками бежим на базу к тоссу. Пробегаем, например, внутрь, и... носимся по ней, не давая ему пойти в атаку зилотами. Тем временем на базе делаем лэер, шпиль. На экспанде надо поставить все-таки один санкен - на всякий случай. Из одного хатча мы строим рабов, из другого - собак. Собаки бегут к тоссу и присоединяются к группе диверсантов. Эстеты могут исследовать раннюю скорость, хотя это в принципе лишнее. Первые муты летят к тоссу и убивают его. Кстати, собаки выполняют роль разведки, если вы засекли стар порт, муты отменяются. Ставится гидра ден, идет развитие в люр и срочный третий хатч на мэйне с подъемом экономики. Спайр можно даже отменить. Это неплохая тактика, но она как правило работает только один раз. Если собаками пробежать внутрь не удается, мы смело развиваем экономику и не забываем строить колонии. Если много зилотов - это хорошо. Он вряд ли успеет развиться до чего-то опасного нашей муте. А от зилотов отбиться довольно несложно, главное - засечь момент атаки. Когда спайр достроится до половины, ставьте 3-й хатч, вам будут нужны личинки. Кстати, одно из основных условий данной стратегии - вы должны, обязательно пораньше начинать добывать газ на экспе. Перед достройкой спайра не забывайте заказывать оверов. Копим муту. Примерно до 9-12 штук. И в атаку. Если тосс захватил ранний эксп - он почти 100% труп. Ему будет очень тяжело отбиться от муты. Придется много ресурсов вкладывать в фотонки. И, главное, не бойтесь. Если вы видите несколько фотонок и драгунов, смело атакуйте, дотекайте мутой с базы. Занимайтесь микро - если вы не допустите никакой ошибки - победа в кармане. Только следите, чтобы не появился архон - он для муты все равно, что айсберг для «Титаника»! Дальнейший вариант развития примерно таков - если тосс строит много драгунов, вы убиваете его большим количеством муты (причем если тосс пытается вас атаковать, то с мутами полезно пустить и собак). Три пачки мут, сильнее чем 3 пачки драгунов. Потому, что их можно сконцентрировать в одном месте, а драгунов - нельзя. Получится, что в бою будет участвовать вся ваша мута, а драгунов - максимум 1-1.5 пачки. Кроме того нападая с разных сторон вы сможете выбить тоссу экономику, и не оставлять его в покое до самого конца игры. Но такой вариант бывает не часто. Когда появятся хай-темплары и архоны мута теряет свою актуальность. Вы можете подвергнуть тосса еще одной сильной атаки. Она прямо вытекает из мута-раша. Вы делаете люр (их можно много сделать, газа завались) и вместе с гидрами, собаками и прочей нечистью сносите экспанд тоссу, выбивая мутой фотонки. Скорее всего у него не будет обсервера. Такой вариант хорош также тогда, когда вы уже построили муту, и увидели корсара. Лэер есть, надо использовать преимущество высоких технологий, да и газа много. Мута раш имеет редкое продолжение - хайв и бомберы. Бывает приятно повисеть над экспандом тосса, выбивая ему рабов. Драгуны практически бесполезны, требуется море пси-шторма, чтобы перебить всех гвардов, а одиночные корсары уничтожаются скурджами. Но это редкий вариант - вас успеют протоптать в лоб, прежде, чем вы выиграете. Мута раш с одной локации - тоже довольно распространенная тактика. Но в ней основной упор делается не на муту, а на муту с собаками, так как газа не очень много. Такая тактика хороша против активного тосса, который выходит за пределы базы, пытается встать у вас на предлокации и т.д.
6. Люркер-раш. Не очень распространенная тактика. Но почти, что единственно возможная в случае если тосс находится рядом и эксп захватить не удается. Выполняется примерно также как мута раш, но все-таки чаще делается с одной локации. Мне эта стратегия не очень нравится - мрачная она какая-то... Развитие примерно как в тактике 2 - раш гидрами с 2 хатчей. Только делаете лэер и люру. И сначала ставится SP, а потом хатч. Желательно - скорость для собак и самих собак пачки 2, именно собаками вы будете отбиваться от атаки зилотов. Микроуправлять собаками надо грамотно, выработайте себе привычку, как только зилот стукнул собаку два раза, отводить ее обратно (все это верно для небольших количествах сражающихся). Главное - не допустить разведку, не дать зилоту или пробке пройти на базу. Атакуете тосса 3-4 люрами и собаками. Поднимаетесь на рампу собаками, люры зарытые снизу начинают атаковать войска тосса. В общем главное - не дать достроиться фотонкам на рампе. Потом заходите на базу и gg. Если бы все было так просто . Когда проникните внутрь постарайтесь выбить собаками строящиеся фотонки или роботикс. В крайнем случае вы можете просто закрыть его люрой и захватить экспанд. Только опасайтесь дропа риверов. Люра-раш с 2 локаций и трех хатчей все-таки по-моему получше будет. Здесь уже люра делается серьезно, ее много и она используется как поддержка гидрам. Имеет смысл вместе с люра- рашем делать вместимость для оверов, чтобы с хайграунда выбивать рабов на экспе. Но все-таки. Если тосс будет просто строить много драгунов с обсервером - скорее всего вы проиграете. И возможно даже довольно быстро .
Итак мы рассмотрели практически все начальные стадии развития зерга в этой партии. Совсем экзотические варианты, вроде раша королевами с замедлением мы рассматривать не будем . Поговорим лучше о дальнейшем развития в событий в данной партии. Делать дропы или нет? Не рекомендуется их делать на мэйн. При дропе большое количество юнитов сосредотачивается в одном месте. Очень удобная мишень для псионик-шторма. Вернее дропы на острова и на хайграунды конечно весьма полезны, но это небольшие, немасштабные высадки. Основа войска зерга против тосса - гидра. Чтобы вы не делали, без нее трудно обойтись. Остальные войска можно рассматривать как поддержку. Когда появится хайв - не забудьте сделать ультралов особенно если у противника много зилотов и хай-темпларов. Против драгунов ультралы не очень эффективны. У вас должно быть преимущество по локациям - это тоже важно. Хотя бы в полтора раза. Гидру держите на расстоянии друг от друга, чтобы атаковать с разных сторон. Это нужно для избежания лишних потерть от псионика, и чтобы тоссу было неудобно управлять темпларами. При атаке конечно же старайтесь выбивать психов, бегать гидрой под штормом. Можно вперед пустить ультралов, чтобы психи потратили ману именно на них. Апгрейды в этой партии довольно важны, поэтому начинайте их делать пораньше. Можно только на вынос гидрам и на броню, но кто знает, быть может ближе к концу партии вам придется использовать собак, а они без грейда на вынос будут не очень эффективны.
Очень важно при игре зергом не терять чувства меры. Вы можете так увлечься экономикой, что неожиданная атака тосса убьет вас просто без шансов. Вроде бы вы все делали правильно, а он с одной локации построил больше чем вы - с двух. К такому же результату приводит излишнее увлечение войсками: у вас рабов намного меньше чем у тосса. Тот их строит инстиктивно, постоянно, а у вас они возникают перидически, не всегда. Для самоконтроля существует такой прием: в одном хатче постоянно строятся рабы - в других войска. Вот такое жесткое разделение. Тогда рабов у вас будет не меньше, чем у противника.
Кстати, против тосса довольно эффективны санкены, даже существовала такая тактика - строить хатч и закрывать тосса санкенами. Дело в том, что они наносят большой ущерб по драгунам и совершенно нечувствительны к пси-штрому . Но - не рекомендуется.
Также в этой партии довольно важно ясно представлять себе время постройки тоссовских юнитов. Зилот, например, строится около 40 секунд. Значит, когда к вам пришел первый зилот, следующие два придут только через 40 секунд. Вот вам небольшая подсказка на будущее: три зилота и 3 пробки, примерно равны по силам 12 собакам. Даже, имхо, сильнее, особенно в узком проходе. Так что делайте выводы.
Возможно тосс будет использовать следующий прием - раш-зилотами и фотонками. При такой тактике его здания строятся на середине карты. Его главная задача - сломать вам хатч. Если вы захватываете экспанд по 2 схеме, то это может быть очень опасно. Часто вы просто не успеваете построить собак и сломать фотонки. В таком случае отменяйте хатч, и срочно ставьте его на майне. Помните, что единственное, что сможет сделать противник - это строить много зилотов. Его позиции очень шатки, здания на середине, необходимость строить фотонки... Просто убейте его гидрой, с одной локации ее можео построить довольно много. Или же исследуйте вместимость и перетаскайте гидру в обход фотонок перекрывших вас. И убейте его.
Маленькие хитрости. Один из санкенов на предлокации старайтесь ставить прямо в минералах. Это поможет если тосс высадит вам на рампу пару драгунов. Только не забудьте повесить корову над рампой. Когда закапываете люркеров на рампе, на экономике противника, не забывайте проатаковать в лоб, чтобы отвлечь внимание вашего врага. Тогда экономике будет нанесен значительный ущерб. Когда вы атакуете архона, атакуйте его с разных сторон, не скапливайте муту в одну кучку. Или же налетайте мутой, бейте его один раз и резко улетайте. Архон не успеет выстрелить. Повторяйте прием стольок сколько нужно.
Зерг против тосса на островах.
Так как я почти не знаю эту партию, уступаю слово товарищу Kovalsky. Эта замечательная статья была скачена с сайта broodwar.ru.
Игра за Зергов: Surviving BW Air Maps Pазмышления by Kovalski «Итак, Зерги на островах. Основное мнение среди хорошо играющих людей: не живут. Хотя и есть любители, но, в основном, тосс рулит. Асмодей: "Играть можно. Но при равной игре скорее тосс, чем зерг..." Асма как всегда высказался в свойственной ему манере - не соглашаться с массовым мнением... Но в реальности все очень близко именно к массовуму убеждению, что тосс у зерга на островах выигрывает. За счет связки reaver-drop/corsairs, почти без вариаций. Этому "тандему" у зергов противостоят либо гидра-дропы, либо воздушный контроль. В чем цель этой статьи? Цель состоит в том, чтобы попробовать разобраться, что может сделать зерг на Dire Straits против тосса в (!) единичной (напр. турнирной) игре. Т.е. это не будет вывод оптимальной и/или выигрышной тактики, а все сводится к однократной игре, когда необходим выигрыш, а играть тосс на тосс не хочется. Начнем с того, что делает протосс. Тут почти все на удивление тупо, с минимальными отклонениями это: 7gas-10gate-13core, потом, учитывая, что человек не знает, как будет играть зерг, кладутся robotics и stargate, по одной штуке, дабы чуть позже добавить либо еще один stargate, либо robotics. Причем, скорее всего, robotics все равно будет добавлен (пока обсуждаются условия питания с одной базы), даже если зерг пошел до воздуха, но значительно позже. Есть вариант с детекторами: проще имхо построить ранний observatory, а уже потом, когда неизбежно появится избыток минералов, укрепить базу 2мя-3мя PC (photon cannon), в зависимости от ситуации. Да и для хамления баз PC бесспорно полезны. В общем, при посредственной игре зерга, корсары с атакой +1 легко убивают мутасов, а затем и devourer'ов c ними же, а риверы чинно взрывают толпы гидр. Так вот, с этого и начнем следующий раздел, с нормального юнит-контроля за зерга. Что делать надо, а чего и не стоит. Начнем с воздуха: (1) никогда не стоит пускать муталисков на attack_move/patrol против корсаров. Мутасы имеют замечательное свойство тормозить, сначала останавливаясь, а только потом начиная атаку. Только атакой на сами корсары. (2) Никогда не держать муталисков в плотной кучке, по зерг-зерг привычке. Splash корсаров не оставляет таким "кучкам" никаких шансов. Они либо в процессе стояния разлетятся сами, либо, что надежнее, надо быстренько раскидать их руками перед полетом куда-либо. (3) При деворерах, сначала встревают они, а только потом налетают мути. Длина "потом" зависит от соотношения корсары/девореры, а также от наличия скаутов) (В последнем случае все непросто
) Толщина девореров позволит им навешать спор без потерь, да еще при этом не пострадают мути. А потом они резво налетают на корсаров с удвоенным cooldown и спорами. (4) Cкуржи, если корсаров больше шести, имхо практически бесполезны (в доступных количествах) (Здесь все, имхо, зависит от юнит-контроля и случайности. Например пара мут в лоб - на 7-8 корсаров, и куча скурджей атакует сзади. И мута с разных сторон. И вторая волна скурджей вместе с мутой. Или же если скурджи встречаются с корсарами на полном ходу, в лоб. Пока корсары остановятся скурджи успеют долететь. Несколько раз бывало когда мои корсары, в количествах близких к пачке, отрывались он сочетания: 1.5 пачки скурджей и 7-8 мут. Но все-таки согласен - зерг по воздуху встревает . Adolf[R.A.]) . Если же корсаров меньше, то все предельно просто. Сначала налетают один-два (короче, имеющиеся) мутасы, а потом кучками по два - скуржи. Земля - гидры против риверов. Берем эдакий "чистый" вариант, когда нету всяких там зеалотов, драгунов и т.д. Как известно, splash у ривера немаленький, пачку сразу не грохнет, но близко к тому. А посему (1) избегать держания гидр в плотных пачках. Атакуя риверы, лучше пачковать группами поменьше, а идеальный вариант, вообще все делать на мышке, а не на клаве. Высший пилотаж, так сказать
) (2) Всегда первая гидра должна погибнуть, идя на move к риверам. И только позади нее идут на атаке все остальные. Чем больше риверов, тем эффективнее прием. (3) Защищая маленькие острова, расставляйте гидр по периметру, чтобы затруднить drop и убийство гидр. Пока нет web'a у корсаров, эффективно добавить к гидрам пару санкенов, ближе к центру, но чтобы простреливали весь остров. Также санкены отчасти хороши для отпугивания дропа непосредственно в рабов и отвлечения на себя огня риверов. (4) Люркеры в количествах меньших полупачки против reaver-drop'a абсолютно бесполезны. (5) Имхо насчет убийства большего кол-ва риверов (около 6). Неплохо бы вместе с первой гидрой послать drop около четырех-шести оверлордов, по паре гидр в каждом, по возможности на расстоянии друг от друга, вплотную к риверам. И СРАЗУ после того, как они дропнулись, основная масса уже должна стрелять. Довольно сложно в реализации, требует стоящих риверов, иначе практически бесполезно. (6) Страшная вещь - это риверы + корсары с web'ом. По земле убивается с большими потерями только при очень большом количественном перевесе. При контроле гидр идет полнейшая импровизация, многократно повторяется прием с одной гидрой впереди. А теперь непосредственно к самой игре. Опять же, начнем со воздуха, т.е. зерг идет до spire. Вариант #1, который когда-то был классическим: газ раньше пула и максимально быстрый spire. Получится чистейшей воды мyтасы vs корсары. На самом деле, это единственный возможный вариант хождения до воздуха. Проблема в таком развитии в том, что с одного газа корсары неизбежно рулят. Скорее всего последует неизбежный проигрыш на довольно ранней стадии игры, когда мутасов будет около 10, они, скорее всего, перестанут иметь возможность убить дропнувшихся риверов и те уничтожат зергу экономику. Что важно, так это то, что тоссу не надо тратиться газом дополнительно, чтобы захамить базу, хамление же базы у зерга вообще сопряжено с отсутствием на ней какой либо защиты кроме самих муталисков, в общем, при таком раскладе, тосс захамит базу и с ее газу порулит в 3-4 starport'a. Скорее всего, захамиться зергу тосс тоже не даст, на крайняк дропнув на строящуюся базу зерга драгуна-двух, и все. Можно конечно привезти туда лингов, но обычно никто не возит
) а потом уже поздно. К тому же от лингов есть замечательное средство - риверы
) Вариант с быстрыми деворерами тоже не катит, опять же из-за слишком больших затрат газа и, как следствие, количественного перевеса. Что можно сделать? Можно после первых трех муталисков построить 2-3 пары скуржей. Если тосс уверен в своей немерянной крутости, то ни драгуна, ни PC в этот момент у него на базе не будет. В лучшем случае - батарейка. Ну и положенные 3 корсара. При таком раскладе - это быстрая победа зерга, который, убивая рабов, висит на stargate'ом вновь построенными скуржами. Причем шатл скорее всего тоже умрет, что позволит не отвлекать силы на собственную защиту. Чем плох этот вариант? Плох он тем, что слишком многое зависит от степени отмороженности тосса... Но тут ничего не поделаешь, имхо (см выше) победа по воздуху на более позднем этапе игры невозможна. Либо возможна уже как следствие из подобных действий, когда тосс корсаров всех теряет, а мутасы живы, но рабов убить не удалось. Тогда хамится в это время база, и не дается хамиться тоссу. Кстати, когда зерг хамит острова, он это делать должен по две-три штуки сразу. В общем, как вывод, на воздух зергу лучше не рассчитывать, ибо стремно это. Другое дело земля (читай - гидры). Вот тут-то возможна масса вариантов. Итак, вариант #1 - долгая надежная игра, рассчитанная на преимущество по базам. Тут все строят гидр по-своему, важно всегда иметь их достаточно, чтобы убить риверов на своей базе, и до первого корсара, чтобы тот не подхамил оверлордов. В чем суть тактики? Суть в том, чтобы убить протосу любые его expansions. Т.е. нужен контроль карты, по возможности, без потери оверлордов. И тем временем, хамить свои острова. В итоге случится количественный перевес. Сложностей две: надежная защита от суицидальных атак в рабов (когда цель риверов убить их как можно больше и спокойно умереть) и моментальный перехват факта постройки пилона на острове, дабы не успело отстроиться много фотошек. В общем, тут все зависит от расторопности зерга. В любом случае, первая атака на остров должна быть очень рано. Важно не лезть на основную базу к тоссу. Обычно, при соспоставимых количествах, это только потеря гидр. Своим рабам помогает burrow + колонии и несколько гидр. Гидр на базе можно строить в три хача с основного ресурса + evolution. Обычно тосс этому противопоставляет попытку количеством вынести основную базу зергу. Вaриант #2: убей детектор. Если у тосса нету раннего обсервера, нo есть PC, то надо их убить и зарыть в рабов люркер-два. Эффективная суицидальная (для гидр) тактика. ВАЖНО: убить не столько рабов, сколько robotics, потому что рано или поздно obseratory достроится. Но дропaть надо поначалу именно в рабов, дабы панику создать и экономику подпортить. Скорее всего, убивать robotics придется уже вторым дропом, таким же по сути. Главное не опоздать, observatory быстро строится. Тактика сильно зависит от качества юнит-контроля. Ну и вариант #3, самый интересный на мой взгляд. Можно успеть дропнуть гидр буквально на пару секунд раньше первого быстрого ривера! Строятся овер-газ-hatch-pool и делаются 2 lair'a. На базу к тоссу летят 8-10 гидр (в зависимости от качества исполнения) с апгрейдом только на скорость. Тут фокус весь в том, чтобы убить не рабов, а вылупляющийся ривер. К этому моменту у отмороженного тосса не бывает вообще ничего, у "продвинутого" будут PC, а у совсем "advanced" будет все же ривер:-( Вот тут уже все решает unit-conrol:-) Убьют 8 гидр ривера или облажаются. Повторюсь, в рабов дропаться бесплезно, так как просто не успеваешь их убить до ривера. Важно в этот же момент хамить базу, а в случае, если тосс успел сделать тоже самое, ее ему сломать. От такого развития в принципе неплохо идти и до контроля вторых баз, без первого дропа к тоссу на основную. (Как правило на базу к тоссу летят не 8 гидр, а 12. Если совсем чуть-чуть подождать, гидр будет 16. Все равно ривер будет на базе один. Проблема в другом. Как провезти оверов на базу к тоссу, если их будут пилить как минимум 3 корсара, патрулирующих местность? Тем более тосс увидев корсаром 2 лэера сразу поймет в чем дело и, соотвественно, примет меры. Adolf[R.A.]). Удачи, это все, что напервой приходит в мою голову. В любом случае, действительно, "скорее тосс", но то, что зерг живет, это очевидно. Зерг может экспериментировать, тосс статичен в своей тактике. Вот из этого и надо извлекать преимущество - из знания того, что будет делать противник. Скорее всего, у многих появятся замечания/вопросы по этой статье. Лучше пишите на форум, по аське каждому объяснять что-то ломает. Также скорее всего статья будет иметь продолжение, с учетом консультаций и замечаний. (так как писал я ее сейчас один).»
Итак, все вроде бы ясно. От себя хотел бы добавить - когда играешь зергом против хорошего тосса на островах возникает чувство некоторой обреченности . Это наверное и называется игрой «без шансов». Должен добавить, что все не так плохо на «как бы островах». Это такие карты, как New No Way Out. Вы вполне спокойно можете захватить второй газ на островке возле своей локации. И самые важные локации - на центре, там битвы происходят не по типу «риверы против гилры», а как обычно, на Лост Темпле. Впрочем играть все равно тяжело.
Зерг против Террана
Партия неоднозначная, интересная, спорная. Кто-то утверждает, что зерг рулит терра, кто-то что терр зерга. Трудно сказать. Пожалуй одна из наиболее сбалансированных партий в Крафте. Но в ней ОЧЕНЬ много зависит от микроуправления, как с той, так и с другой стороны. И многое решает случайность. Интересно смотреть как проходят бои в этой партии. Часто либо войска терран отрываются абсолютно без шансов, либо все зерговское войско сливается почти без потерь для террана. Бои проходят ОЧЕНЬ быстро. И буквально неверный клик мыши, секундное опоздание грозит прогрышем. Кстати битва зергов и терров является основной в крафте, по сюжету и по духу игры. Эты партия очень важна - это битва титанов . Протоссы не должны вмешиваться в великое противостояние Землян и Чужих .
Надо сказать что в этой партии очень важной является карта. Есть ли второй газ на предлокации или нет? В этот второй газ часто упирается все преимущество зерга. Почему? Дело в том, что зергу очень тяжело воевать против терра стандартными боевыми юнитами - гидрами и собаками. Обычные морпехи с медиками, дешевые и практичные не оставляют им почти никакого шанса. Обязательно нужна поддержка супер-юнитов - люркеров, мут, впоследствии ультралов. Или даже не поддержка, а супер-юниты в чистом виде. А все они требуют ОЧЕНЬ много газа. Кроме того зерг играя против террана должен гибко менять свою тактику, устраивать диверсии, делать апгрейды. А высокие технологии опять же упираются в газ. Воевать против терра с одного газа очень сложно. Это возможно если вы идете до мут с большим количеством собак или до гидр с небольшой поддержкой люр. Мнение большинства хороших игроков - на картах без газа на экспанде (New Remote Outpost, Neo Jungle Story, Rivalry) зерг в общем-то попадает. Наоборот, там где есть легкообороняемый эксп с газом (все локации на Лост Темпле, кроме локации на 12 часах) эта партия достаточно сбалансирована даже имхо с преимуществом зерга.
Рассмотрим тактики зерга.
1. Гидра-раш (различные варианты). Нет, нет и еще раз нет. Помогает только в случае если терран пошел в механизацию, или в резкое развитие (дропы, вторая локация и т.д.). Терран так развивается обычно только в том случае если играет против рандома. Тогда можно играть примерно также как и против тосса. В случае с механизацией - главное успеть атаковать до появление осадного режима у танка. Первые вультуры со скоростью легко сносятся гидрой, так же как и впрочем несколько маров на входе. Потом скорее всего gg для терра. Но гидра-раш необходимо выполнять обязательно с захватом экспа, чтобы вовремя смочь переключится на другие типы юнитов. Гидра - раш одна из стандартных тактик зерга на картах вроде Rivalry. Гидра на таких картах способна держать терра на мостах. Но лишь до появления осадников. В любом случае голая гидра не годится против терра. Переход на люру обязателен рано или поздно.
2. Продвинутый техно-раш собаками. Замечательная тактика. Редкая и потому часто эффективная. Рекомндуется в раскладе зерг на 12, а терран на 3, или наоборот, так как трудно захватить эксп и надо затормозить терра. Оружие профи, так как требует высокого уровня микроконтроля. Выполняется следующим образом. Строите рабов до 9. На девятом рабе - SP. Раб, газ, овер, раб. Как только достроился овер - собаки. Как только достроился газ - три раба на газ. Исследуете для собак скорость и затем закопку. Первые же собаки бегут на базу к терру. Ралли-пойнт из хатча - на базу терра. Теперь начинается самое веселое. Вы естественно убиваете терра если у него немного маров. Если же его мары сильнее на данный момент собак, то вы начинаете сносить ему здание в одной точке базы. Он подводит маров туда. Вы закапываете собак. Другая группа собак сносит здание или атакует рабов в другой точке базы. Он ведет маров туда, первая группа собак выкапывается и снова начинает атаковать, а вторая - закапывается. Даже у многих хороших терров сдают нервы от такого издевательства . Тем временем на базе мутируется лэер и готовятся высокие технологии. Это или люра или мута. Я предпочитаю муту. На определенной стадии терр или умирает или отбивается от собак. Это скорее всего будут бункеры на ключевых точках или файрбот с медиком. В общем собаки уже не решают. Остатки собак отводятся назад и копаются в проходе на базу терра. Достаточно иметь там их около пачки. Тем временем на базе у вас строятся ваши супер-юниты в больших количествах (газа за время атаки накопилось очень много!). Если терр атакует вас марами и медиками у вас есть несколько вариантов. Первый: вырыться посреди толпы его маров в узком проходе. Практика показывает, что 12 собак убивают 10 маров и 2 медиков, причем еще 6-8 собак остаются в живых. Это происходит потому, что вежливые маринесы начитнают расступаться, чтобы освободить место выкопавшимся собачкам. А хамы-зерглинги немедленно их атакуют. Другой вариант - терр уходит к вам на базу, а собаки выкапываются и бегут на его экономику, заставляя войска возвращаться обратно. Но это более опасный вариант, так как на его базе наверняка есть бункеры (он же отбивался от раша) в который мог кто-нибудь остаться. У вашего техно-раша может быть много продолжений. Но помните, что он не работает (или плохо работает) в одном случае - если терран играет по ныне ставшей стандартной тактики: 2 барака около командника и мары на рампе. Не стоит практиковать техно-раш если у вас пока кривоватые руки - вы просто разочаруетесь в этом методе .
3. Люра-раш. Описание люра-раша уже дано. Примечание - против терра он выполнятся наглее, чем против тосса. Можно отбивать первых мар без санкена, а только собаками со скоростью и парой гидр. Можно делать люра-раш только с одного хатча или по тактике - с начала лэер, потом второй хатч. Раньше эта тактика была сверх распространенной. И бедные терраны проигрывали одну партию за другой. Теперь времена изменились. Вынести терра люра-рашем стало почти нереально. И его выполняют с единственной целью - выиграть время. И пока люра сдерживает терра зерг хамит локации. Правило номер один - пока у терра не появится научное судно он не сможет уничтожить люркеров. Почему? Только из-за такой простой вещи как «остановленные люры». Выделяем закопанных люркеров в одну группу с овером. Жмем кнопку холд. Все! Люры теперь не будут никого атаковать, пока вы им этого не прикажете. Когда войска террана будут топтаться по головам люр вы атакуете их. Мары сольются моментально. А несколько поврежденных танков ничего не решают. Кто-то скажет, что есть комсат. Да, есть. Но вы ведь не сможете просветить каждый участок пути от своей базы до зерговской. А рассчитывать на везение не стоит. Рекомендация зергу - старайтесь, чтобы терран не заметил где вы закопали остановленнх люр. Иначе все пойдет насмарку. И остановленных люр стоит копать где-нибудь поближе к базе терра. Иначе терр сможет вас просто заблокировать по принципу бункеры - туретки. И научное судно так рано ему не понадобится. Есть еще одна интересная область применения «остановленных» люр. Закапываете парочку люркеров на экспаншене терра, пока он еще не захватил эксп. И останавливаете их. Потом, когда он поставит там командник и переведет рабов, вы атакуете их и уничтожите почти всех. Это будет очень неожиданной и сильной диверсией.
4. Люры с двух локаций. Как правило люры используются уже не как нечто невидимое и потому опасное, а как реальная боевая сила, сливающая маров. Такая люра появляется довольно поздно и потому, существует опасность блокады. Зерг закрывается бункерами, туретками, впоследствии танками. Люра делается вместе с гидрой. Желательно разработать вместимость для оверов. Это позволит высадить люркера на хайграунд во избежание дропа. Неплохо бы подвести овера заранее к базе терра и дропнуть ему пару люров на базу. Пусть не спит. Газа много. Но все-таки недостаточно. Поэтому без дополнительных локаций не обойтись. Их оборонять довольно просто. Первая личинка в свежепостроенном хатче мутируется в гидру, и делается люра, можно 2. Впоследствии ставится санкен, два , но это впрочем необязательно. Когда вы идете до гидры с люрами они должны быть обязательно посажены на горячие клавиши, это понятно. Войска обязательно должны быть рассосредоточены по карте: часть на базе, для уничтожения дропов, часть прикрывает подходы к вторичным локациям. Часть тусуется в середине в патруле. Играя зергом очень важно использовать кнопку патруль. Это позволяет здорово расширять зону влияния, контролировать все пакости, которые может провернуть терр. Войска терра наиболее сильны в обороне и наиболее слабы на марше. Терр даже наступает, обороняясь . Приходит к зергу и встает у него в проходе. Так, как терр скорее всего будет воевать по схеме: осадники и мары. Идеальный вариант для зерга: гидры разбираются с танками, а люры с марами. К сожалению так бывает не всегда. И танки и люры статичны. Танки достигают опасной для зерга огневой мощи только в осадном режиме. Люры могут атаковать только будучи закопанными. Следовательно ни те ни другие не могут в этом состояние передвигаться (какой глубокомысленный вывод, не правда ли?). Вывод: главная задача терра вывести маров из зоны действия люр, а зерг должен не дать этого сделать и постараться не слить люр на танках, а гидр на марах. Микроуправление требуется просто замечательно. Вовремя ненажатая кнопка U может завалить всю партию. Я думаю, что лучше держать всех люров не вместе. А просто добавлять в каждый отряд гидр 2-3 люркеров. И выделить всех люркеров отдельно в отряд, который будет использоваться не для их передвижения, а только для закопки. Атаковать гидрами с разных сторон, а когда люры выбегут вперед копать их всех вместе используя уже упоминавшийся отдельный отряд. Этот метод позволит сократить потери люркеров, но он плохо тем, что вы не сможете послать гидру через атаку если в отряде есть закопанный люркер. Метод люркеров с двух локаций может получить интересное и довольно оригнальное продолжение. Только обязательно нужно захамить 3-ю локацию для газа. Вы строите много люр. Очень много, без поддержки гидры. И штук пять королев с брудлингом. Ждете пока накопится мана и атакуете в лоб терровскую предлокацию. Королевы убивают танки, а люры подкапываются все ближе и ближе... Впрочем это скорее тактика for fun .
5. Муты. Муты очень часто используются при игре против терра. Мы будем рассматривать выход на муту с 2 локаций. Можно пойти на них и с одной локации, но тогда их будет очень мало. Придется делать упор на собак, и, скорее всего терран зарулит зерга марами и файрботами. Когда вы идете до муты, то вы должны ставить много санкенов. Это плохо, и это мне очень не нравится. Но других вариантов просто нет. Можно делать собаку с закопкой и скоростью. Много собак. Но терран атакующий с трех бараков... Много маров и файрботов, медики, часто апгрейд на вынос или броню... Это ТТ... Итак санкены... Сколько их надо? Все зависит от разведки. Если у терра есть уже высокие технологии - можете немного расслабится. Примерно посчитайте его маров, потратив одну муту на разведку. 3 санкена - против одной пачки маров. 6 - против 2 пачек, 9 - против 3. Но естественно одни санкены не справятся. Необходимо помогать мутой и собаками, стараясь все же не сливать их. С мутой и собаками есть одна проблема - ими нельзя увлекаться. Вы вряд ли сможете вынести террана ими. Лишь сдерживать какое-то время. В конце концов терран выйдет огромным количеством маров с весселями и тогда ваша мута сольется просто моментально. Нужно не допустить этого. Даже если вы уничтожите его войска, он сможет быстрее восстановить маров, чем вы - муту. Тем более если вы идете до муты терр обычно безбоязненно захватывает экспанд. Ваша мута должна иметь достойное продолжение. Это либо быстрые гварды, либо люры. Выбирайте, что вам больше по душе. Теперь еще одно правило - как только ваши войска становятся больше войска терра, и он сидит на базе, а не вы, сразу хамите 3-й эксп. Желательно с газом. И начинайте делать грейды, они решают. Самый важный грейд - броня для наземных юнитов. Если вы в будущем собираетесь делать ультралов, то броня очень важна. В принципе при хождении в муту грейды делают таким образом: два евольвина, грейд на броню и коготь. Далее грейды на атаку для гидр и броню. От гвардов, кстати, можно ходить сразу в ультралов, но это достаточно опасно.
6. Грамотное хождение в люру. Первое - у вас не должны стоять минералы. Пока вы микрите люру надо обязательно заказывать войска на базе. И лишние хатчи, дабы минералы не стояли. Никогда нельзя оставлять без внимания экономику. Если вы строите слишком много люр у вас неизбежно будут копится минералы. Можно компенсировать это непрерывным производством собак, но по моему собаки не очень эффективны противт терра. Может быть я ошибаюсь, но лучше все-таки строить гидру. И поэтому на нее всегда надо оставлять газ. Один из главный инструментов борьбы с терром - дропы. Они обязательны! В какой-то момент ваши войска перестают иметь преимущесво перед терром. Когда у терра количество танков заклинивает за десяток, а маров и медиков немеряно, ваша гидра и люра просто не будет добегать! Во всяком случае микрить огромную толпу гидр и люр будет очень сложно. Дропы ужасны для терра. Они не дают пойти и просто убить вас. Ему приходится возвращаться на базу, и отбивать атаку, теряя при этом много рабов, войск и зданий. Дропы должны продолжаться всю игру: начиная от двух люр на медленном овере и заканчивая масштабными высадками с ульралами и свармом. Но дропать надо предельно осторожно! Один неудачный дроп (на бункеры с танками и т.п.) и вы можете потерять все свое преимущество (вспомните знаменитый реплэй TheMarine vs Hot Forever на Rivlalry). В финальной стадии технологического развития у вас есть выбор: сделать сварм или/и ультралов. Корейцы почему-то не делают ультралов. Почему? Я не знаю. По-моему они нужны в любом случае. Именно по ним ведет огонь терровская пехота и танки, позволяя выживать гидрам и люрам. Которые в итоге и наносят основной ущерб. Тем более стоят они не так уж и дорого, правда требуя много газа. Для ультралов вы конечно же сначала исследуете апгрейд на броню, а не на скорость. Это необходимо для эффективной борьбы с морпехами. Сварм вещь полезная, но очень сложная в использовании. О нем нельзя забывать, особенно при дропах. Существует такая изящная схема: вы дропаетесь к терру на базу, копаете люр около входа и кастаете сварм на них. Тем временем остальные ваши войска уничтожают базу. Терран не может прийти на выручку, его войска не могут подняться на рампу и отбить высадку.
7. Во что все-таки идти, в муту или в люру? Есть очень простое правило. Если терр перекрылся и у него есть ранний газ - вы строите муту. Если у него два барака - люру. Если терран пошел в механизацию, то он скорее всего проиграл. Он приедет к вам несколькими вультурками, а потом пойдет в голиафов. Вся дальнейшая игра будет зависит от того смогут вультурки нанести вашей экономике значительный ущерб или нет. Поставьте санкен возле каждой экономики и все. Собаки в проходе тоже могут не дать вультуркам проехать на базу. И потом муты и собаки не дадут ранним голиафам пойти в атаку. В этот момент начинайте открывать экспаншены. Не стесняйтесь, особенно если терр тоже решил занять эксп. Можно начинать делать гидру и люру. Сварм будет также очень полезен против голиафов. Все-таки террану без пехоты жить довольно тяжело.
8. Немного советов. Если вы пошли в муту, то очень полезно будет строить скурджей для защиты от дропов. Представьте себе, что вы - терран. Поставьте себя на место противника. Как вы тогда будете посылать дропник? По каким маршрутам? Теперь и расположите в патруле скурджей в этих местах. Когда вы делаете гвардов, обязательно с вами должны идти в атаку скурджи. Для уничтожения весселей и истребителей, если таковые появятся. Экономика должна быть защищена спорой, особенно если терр увлекается весселями. Или же разработайте для рабов закопку - весьма полезное умение. Вессель в иррадиэйте не сможет поразить ваших дронов если они будут закопаны. Если иррадиэйт был накастован на вашу гидру быстро убейте ее другими гидрами или отведите в сторону и мутируйте в люркера. Часто, когда игра переходит в затяжную стадию, терран начинает доставать зерга иррадиэйтом. Прячьте своих ультралов! И вешайте над ними скурджей, либо держите рядом гидру. Пусть у вас не сдают нервы. Затяжная игра выгодна террану, но и вы не теряйте время зря. Хамите оба острова, забирайте все свободные локации, делайте непрерывные дропы. Не давайте ему высунуться, помните - вы зерг - вы непобедимы!
Зерг против террана на островах
Честно скажу, я играл очень мало таких партий (всего 3 ). И не смог найти в Интернете ни одной статьи на эту тему. Так, что будем немного импровизировать . У меня сложилось впечатление, что дропы гидр не рулят. Первые же истребители начинают атаковать оверов и не оставляют их в покое. Долететь до базы противника становится очень сложно. Неплохой результат дало хождение в муту, с ранней броней и непрерывным хамлением (однако, недавно мою муту убили истребителями с невидимостью и парой валькирий. Истребители убивали оверов, а валькирии - муту. Почти ничего не смог сделать ). Экспы должны закладываться каждую минуту. Скурджи патрулируют периметр базы терра (от дропов) и убивают валькирий если таковые появятся. На Dire Straits вообще по-моему если терр или зерг захамил остров, выбить его оттуда очень сложно. Терран застраивается морем туреток, зерг ставит несколько санкенов и летает постоянно своей мутой, убивая все что высаживается на остров. Поэтому очень важно не давать терру хамить остров. Его дропшипы на самом деле очень уязвимы. Особенно легко расправляться с ними и их содержимым если он дропает голиафов. Они не способны справится с 2-3 пачками мут. Можно попробовать люра-раш. Он довольно неожиданнен. На Dire Straits - ранний газ, два лэера и т.д. на манер (на манер, а не no manner ) гидра-дропа. На New No Way Out, Neo Hall of Valhalla и подобных картах схемы «с пересадками». Исследуется только вместимость. Оверы заранее подводятся к стартовым позициям. Первый овер перевозит люркеров с вашей локации через стенку на середину. А потом он своим ходом бежит к локации террана, где его перевозит непосредственно на базу противника другой овер.
Зерг против Зерга
Самая распространенная партия среди трех «одинаковых» партий: tvt, pvp, zvz. Честно говоря я не специалист по таким партиям. Они мне не нравится. Но кое-что я все-таки знаю и постараюсь вам рассказать.
В этой партии не так уж много вариантов развития. Но они довольно интересно переплетаются друг с другом. До сих пор, я думаю, нет идеальной схемы развития для этой партии. Все так неопределенно. Многие профи говорят что zvz - это только мута и собаки, корейцы предпочитают скурджей и собак, а некоторые очень хорошие игроки считают, что все-таки решает гидра. Рассмотрим все варианты.
Эта партия характерна тем, что в начале у вас как бы включен vision . Особенно если вы находитесь рядом. Оверы совершенно безнаказанно висят над вашими головами. Вы сразу определяете схему развития противника и соответственно принимаете меры. Обмануть противника очень тяжело.
1. Раш собаками. Рашить можно! Можно и нужно, особенно на чампах . Однако, против хорошего игрока это не очень... Разве что вы рандом, а он зерг. Или же он наглый зерг. В любом случае профи пошлет раба на разведку и засечет ваш раш. Раш с шестого раба не очень... Не советую. Лучше с девятого, технораш описание которого уже дано в партии против терра. Только естественно мы не разрабатываем закопку, а только скорость. Теперь ваша задача не вынести противника, а приблизить количество его рабов к вашему . Здесь сильно решает микро. Вы должны донимать его постоянно, непрерывно. Ваши собаки имеют значительное преимущество благодаря скорости. Тем временем на базе у вас есть 2 пути. Первый - добыв 100 газа для скорости вы отправляете рабов с газа на минералы, ставите 2 хатч и идете в гидру. Такой вариант достаточно хорошо, он менее рискован, чем вариант номер 2. Тут вы упорно продолжаете таскать газ, делаете лэер, шпиль и очень много муты. Правда вас могут пробить собаками, это опасно.
2. Мута обыкновеная, стандартная. Так играют большинство средних «отцов». На 11 рабе споунин пул, газ, первые 6 собак, лэер, 2-й хатч (я предпочитаю ставить газ раньше споунина, на 9 рабе, это даст решающее преимущество по газу). У вас есть выбор: либо вы строите собак постоянно, это позволит вам отбиться от раша собак с трех хатчей, особенно если вы воткнете санкен в рабах. И вы можете пробить противника если он, играя так же как и вы, увлекся строительстом рабов. Помните в партии зерг на зерг решает газ, а не минералы (не всегда, конечно). Особенно если оба игрока пошли в муту. Итак, вы достроили шпиль... Далее мута, мута и еще раз мута. Если противник тоже строит муту - вы обязательно должны заказать апгрейд на броню. Почему броня? У муты тип повреждения уникален. Это мультидэмэдж. Она стреляет сразу по 3 целям. По первой - 9, по второй -3, по третьей - 1. Броня делает повреждение наносимое вам меньше сразу на 3 единицы! То есть 8, 2, 0, соответсвенно. А если вы исследуете повреждение, оно прибавится только к основному удару, не распространяясь на мультидэмэдж. И будет 10, 3, 1. Вторая броня уже не так эффективна, но все же лучше, чем повреждение. Именно поэтому хорошие игроки, как только достроился шпиль сразу заказывают апгрейд на броню. Это решает. После того, как грейд закончился вы можете захватывать экспанд - ваша мута теперь сильнее. Вообще в партии zvz экспанд можно захватывать только после того как вы получили какое-то преимущество. Иначе - смерть, быстрая и безболезненная . Как только вы захватываете экспанд и хатч достраивается вы должны СРАЗУ ставить споровые колонии. Пока противник не успел вас атаковать. Естественно вы должны контролировать наличие экспанда у противника. Скурджами или собачкой. Теперь мы подходим к самому интересному в этой партии. Пара скурджей уничтожает одну муту, а стоят они дешевле. На целых 25 газа. Мы выше уже говорили о том что в этой партии решает газ. Так, что убить 2 скурджами муту противника - это удача, это выгодный обмен. Следовательно наша тактика логично перерастает в следующую.
3. Скурджи и собаки. Начальное развитие примерно такое же как и в предыдущей партии, но... Вы не должны копить минералы на муту и поэтому вы должны пораньше поставить 3 хатч. Его вы ставите примерно тогда же, когда у вас уже достроится шпиль (впрочем, здесь точные советы не уместны, решайте сами). Третий хатч вам нужен потому, что требуется очень много личинок на собак и скурджей. Обязателен впоследствии и четвертый хатч. Его правда уже обычно ставят на экспанде. Евольвин обычно ставится когда у противника по вашим расчетам уже заказана мута (ведь ваш овер должен покинуть базу противника, когда шпиль почти закончился, чтобы выяснить будет ли поставлен третий хатч, т. е. чтобы определить по какой стратегии развивается противник). Чуть позже втыкаются колонии. Можно обойтись одной спорой. Необходимо грамотно планировать свою базу, изначально ставя здания таким образом, чтобы спора прикрывала их все (шпиль, споунин, экономику). Для надежности можно поставить 2 споры, особенно если вы заметили, что какое-то ваше здание осталось с края и его могут безнаказанно убить. Некоторые профи вообще обходятся без спор, но я думаю, что это слишком опасно, тем более что это привязывает ваши мобильные ПВО к вашей базе. Итак, мы говорили о скруджах и собаках. В евольвине вы должны заказать апгрейд на броню! Не на коготь, как это делают профи-зерги. Я объясню почему. Броня хоть и стоит дороже, но может впоследствии пригодится для гидры (об этом позже), да и мута будет меньше повреждать несчастных зерглингов. Когда количество вражеских муталисков достигает критического количества (около пачки) уничтожать ее скурджами становится довольно тяжело. Если вы пошлете всех самоубийц на плотную пачку муты, они будут впятером тыкаться в одну муту, те есть расход их будет нерациональным. Следовательно вам необходимо стараться постоянно убивать 2 скурджами одну муту (всю игру) не давая накопить их слишком много. Если же противник копит муту на базе, по присмотром спор, тогда нужно грамотно распределить скурджей прикрывая все подходы к своей базе. Скурджи должны распределяться кучками по 2-3. Как только их у вас будет достаточно много, надо хамить эксп. Естественно все это время вы продолжаете строить собак и у вас их намного больше, чем у врага. Для зерга пошедшего на муталисков в такой ситуации можно посоветовать летать одной мутой перед вражескими скурджами и стараться собрать их побольше, погибнуть под ударами 3-4 скурджей. А также разработать скорость для оверов. Когда вы пойдете в атаку то муту будут прикрывать десяток оверов, которые и «соберут» на себя всех скурджей. Вообще, зергу - «скурджисту» необходимо очень бережно расходовать свои летающие мины. И не тратить их на оверов (ведь в этой партии решает газ). Если муты все-таки пробили вас, надо срочно контратаковать собаками, чтобы муты ушли прикрывать свою базу, вы успеете оборониться спорами или же достроить скурджей. В это партии бывает ситуация, когда и вы и ваш противник уже захватили эксп, и вам очень сложно атаковать. Собак конечно много, и скурджей немало, но управлять все это армадой нелегко. А у противника довольно много муты. Вы теперь переходите на новую тактику: скурджи и гидры. Гидры можно понастроить очень много и очень быстро. Тем более она будет с броней (если вы послушались моего совета ). То есть мута будет нести с нее небольшое повреждение. А гидра и скурджи - это смертельное сочетание. Скурдж оставляет муте 10 хитов, которые легко достреливает гидра. За 100 минералов и 100 газа вы получаете либо одну муту, либо 2 скурджа и 1 гидру. А кто сильнее, и так понятно . Еще пара советов для зерга, который пошел в муту. Против «скурджиста» можно использовать люркеров. Так, как мут у него нет, для него это станет неприятным сюрпризом. Но все-таки это довольно опасно, так как атаковать люрами крайне неудобно. Если и вы и ваш противник играете в муту, крайне полезным может оказаться следующий прием. Вы строете стандартную муту и одну-две королевы с замедлением. Это всего 300 газа, 3 лишних муты. После этого хамите эксп. Муты противника атакуют вас, вы заражаете их замедлением и она сливают буквально «без шансов»! Ведь скорость их стрельбы и передвижения стала меньше в 1.5 раза. Они даже не смогут улететь от вас. Я уверен, что большинство прочитавших эти строки профи презрительно поморщатся. Я бы тоже так сделал, это все-таки непривычная тактика, но попробуйте на практике и вы убедитесь, что результат превосходит все ожидания. По периметру своей базы неплохо пускать нескольких собачек, чтобы всегда заранее видеть когда на вас летит мута. Скурджей можно сбивать в принудиловку, быстро атакуя их группами по 3 муты. То есть на единице у вас отряд из 12 мут, он используется для передвижения, на двойке, тройке, и так далее подотряды из 3 мут, созданные специально для уничтожения скурджей. Вот здесь-то и пригодятся уроки из Reflex’a . Когда вы видите скурджей, то быстро переключая отряды атакуйте их по правой клавише (не через атаку!). Это позволяет почти без потерь уничтожать группки из 4-5 самоубийц.
4. Гидралиски. Помню когда-то, очень давно я читал статью о партии зерг на зерг, которая начиналась словами «Если вы увидели у противника строящийся гидралиск ден, то он проиграл». На меня тогда это безапеляционное утверждение произвело очень большое впечатление. Так ли это? Давайте разберемся. Итак, вы строите гидру. На самом деле есть всего 2 пути: первый раш гидрой с трех хатчери (с одной локации) и гидры с двух локаций. Первый вариант выполняется примерно так же как и против тосса, но атака должна идти только после того как вы закончили апгрейд брони. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО. Только тогда вы сможете пробить муту с собаками. Опасность в другом. К тому моменту когда накопите достаточное количество гидры противника может успеть сделать несколько люркеров. И тогда вам будет очень сложно выйти с базы. Вас просто закроют и начнут хамить карту. Когда количество люр достигнет пачки, пробить их в лоб будет практически невозможно (в узком проходе разумеется). Кроме того вам придется делать лэер, и разрабатывать скорость для овера. Делать это с одной локации - почти смерть, так, что лучше перейдем сразу ко второму варианту (эксп и три хатча). Когда вы захватываете экспанд и идете на гидру, вам грозит очень много опасностей. Первая - раш с девятого раба. Почти 100% смерть если вы поставили сначала хатч на экспе, а потом споунин. Поэтому безопаснее будет ставить на 11 рабе SP, а потом хатч. Следующая опасность - много-много собачек с трех хатчей (впрочем и с 2 хатчей, строя мут, можно наштопать много собак). Поэтому будет правильно поставить санкен, при необходимости и два, имея и достаточное кол-во собак (не больше пачки). Вам очень нужны личинки для рабов, вы можете задавить противника только хорошей экономикой. Газ добывать на экспанде совсем необязательно, во всяком случае в начале. Вполне хватит 2 спор на каждой локации. Начинайте делать апгрейд на броню. Делать сразу 2 апгрейда не рекомендуется. Когда гидры накопится около 3 пачек можно идти в атаку. Впрочем момент атаки вы должны выбрать сами, почувствовать его. Главное - не дать появится люркерам. Это очень-очень опасно. Но все-таки и из этой ситуации есть выход. Вы можете сделать скорость оверам и пробить люр в лоб (для примера - 3 пачки гидр пробивают 12 люркеров в средней ширине проходе, причем около 10-12 гидр выживают). Но никогда не атакуйте большое количество люркеров в лоб если сверху стоят гидры. Это практически бесполезно. Можете устроить массовый дроп. Пожалуй отличным выходом будет именно дроп, с моментальным хамлением 2 островов и переходом на муту. Тем более газа у вас к тому времени скопится довольно много. Ну а предсказывать исход такой партии довольно сложно. Она уже переходит в интересную позиционную войну с применением сварма, гвардов, девореров и т.д. Только помните, что девореры с мутой, во много раз сильнее чем просто муты.
5. Если вы воюете мутой против гидр, то запомните несколько простых правил. В тот момент, когда гидры идут в атаку вы ДОЛЖНЫ сразу лететь вырезать базу противника. 1-1.5 пачки мут с легкостью расправятся с несколькими спорами и убьют экономику. Можно закопать собак и выкопать их прямо под гидрами налетев сразу мутами. Еще один из методов - очень изящный и красивый - обмен базами. Вы игнорируя гидру, которая атакует вашу базу вырезаете мутами и собаками базу противника. ВЫ сделаете это быстрее чем неповоротливая гидра. Тем более можно заранее, планируя такое развитие событий спрятать где-нибудь раба и построить хатчери. Мутой необходимо прощупывать всю базу противника выискивая слабые точки. Неплохо повесить ее над участком дороги от базы до предлокации. По ней проходит вылупившаяся гидра, которую можно отлавливать и уничтожать.
6. Собаки с трех хатчей. Довольно популярная стратегия, особенно у игроков, которые не очень хорошо знают партию zvz. Может проводится с захватом экспа или без. Обычно после неудавшегося раша идут сразу на гидру. При атаке необходимо в первую очередь уничтожать шпиль и рабов. Это самое важное. В атаку идут тогда, когда шпиль у противника дострился примерно до половины (впрочем это зависит от расстояния). И постоянно дотекайте собаками, еще и еще, чтобы вылупившаяся мута не могла полететь к вам на базу. Старайтесь исследовать скорость для собак как раз к моменту атаки. Есть рецепт одного неплохого раша собака, который подойдет если противник расположен не на ближайшей локации, а достаточной далеко. Стройте рабов до упора, овера, рабы, на лишние минералы ставится хатч. Все, рабов больше не строим. Теперь еще один хатч и, только потом - SP. Теперь у вас будет очень много собак и довольно быстро. Кстати раш собаками с трех хатчей почти единственно правильная тактика при игре на Hunters’е и подобных картах. Как от него отбиться? Играете как обычно, только когда вы засечете такой тип развития у противника, поставьте 1-2 санкена в рабах и вместо рабов делайте постоянно собачек из двух хатчей. И не забудьте исследовать для них скорость. Вообще когда вы идете до муты не забывайте пока мутируется лэер заказывать скорость.
Зерг на зерг на островах
Игра проста как три рубля. Идете естественно до муты ничего не опасаясь и ничего не боясь. Апгрейд на броню. Ни в коем случае не заказывайте апгрейда на вместимость для овера! Ждите, когда это сделает ваш противник. Как только он захамит эксп, атакуйте. У него будет меньше муты чем у вас. Пусть всего на 2, но меньше. Это должно решить исход битвы. Правда было бы неплохо использовать и скурджей в качестве поддержки (но не основной силы). Главное - контролить возможные экспы. Вся прелесть этой партии заключается в том, что собачки не принимают никакого участия в битве. Кстати, можно и использовать тактику с королевой. Главное - не прозевайте какой-нибудь скрытый экспаншен. Эксп можно занимать только тогда, когда вы получите преимущество по муте.
Кстати, на New No Way Out эксп захватывать конечно же надо и как можно быстрее. Из-за сравнительно большого количества газа вы можете и немного поразвиваться, например сделать девореров, чтобы получить решающее преимущество. Или развить скорость оверам и быстро расхамить по карте большое количество скрытых экспов, надеясь на то, что противник не успеет проконтролить их все.
Некоторые общие советы зергам
Ваш первый оверлорд на LT должен лететь на дальнюю локацию в том случае если ваш противник - зерг. Потому, что если он находится на ближайшей локации он сам найдет вас своим овером и вы и так поймете где он находится (особенно полезно при вашем раше). Овера на ближайшую локацию необходимо посылать если вы находитесь на 12 или 3 часах. На этих локациях нельзя захватывать экспанд если рядом находится терран или протосс (а если там зерг, вам нужно убедиться, что он не рашует), поэтому вам нужны быстрая проверка этих локаций. В чем преимущество этого метода? Вы находите противника быстрее, чем обычно, если он находится на дальних локациях (вероятность 2 из 3). Ваш второй овер сразу проверит ближайшую локацию. Вы не рискуете своими оверами если ваш противник терран. У него не будет мара к тому времени как вы прилетите к нему овером. Кстати, этот метод рассылки оверов, впервые был применен в клане Red Army и до настоящего момента никем больше не использовался.
Очень важен при игре за зерга (да и не только) за него банальный обман. Дезинформация рулит, дорогие товарищи. Например можно специально пропускать вражеского раба на базу и мутировать в этот момент лэер. Потом вы отменяете лэер и делаете банальный гидра-раш. Такой обман особенно хорошо против тосса. Против терра будет правильным в любом случае ставить дешевый гидра-ден на основной локации. А шпиль прятать на экспе (только, ради бога, подальше от хайграунда, чтобы не спилили дропнутые танки). Пусть теперь светит комсатом сколько душе угодно. Импровизируйте, не бойтесь менять тактики. Например в zvz партии, можно поставить 3 хатча и гидра-ден. Противник немедленно уберет овера уверенный, в том, что вы будете атаковать гидрой. А вы отмените гидра-ден, или даже не отменяя его атакуете его кучей собак с трех хатчей. Еще одно. Старайтесь не держать не передней линии обороны те ваши войска, по которым ваш противника может определить вашу стратегию развития. Например терровский раб прийдя в лоб и увидев несколько гидр, сразу поймет чтовы пошли на люр (не раб поймет, а противник ).
Обед - Протоссы
«-Протоссы рулят,- сказал XAKEP[R.A.], включая мэпхак»
Опять мы будем говорить с вами о быстром экспанде. На самом деле вариантов захвата экспанда у тосса всего 2. Первый (1) - пилон, рабы, на лишние 400 минералов ставится нексус, потом развитие идет по стандартной схеме. Такой вариант захвата экспа годится только, когда вы играете против террана. Если в течении 4 минут (согласно вышеприведенному правилу) вас не атакуют - все в порядке. Вы сумели выправить недостаток войск и получили хорошо работающую экономику. Если - нет, значит - не судьба . Другой вариант (2) - классический, работает против зерга и тосса. Вы ставите гейт, строите зилота, пилон, второго зилота и нексус. Варианты - 2 гейта и зилоты, или гейт, фордж и зилоты с 1-2 фотонками. Впрочем поподробнее все эти варианты мы рассмотрим в конкретных партиях. Надо отметить, что при игре тоссами вам приходится контролировать меньшее количество войск, чем при игре другими расами, тем более войска тосса намного легче в управлении. Они мощнее, чем зерговские юниты и намного мобильнее войск террана. Однако у них есть свои недостатки.
Протосс против Зерга
Партия, которую, я лично считаю одной из самых сложных. В принципе в этой партии, вы должны подстраиваться под противника. Он задает тон игре, выбирает направление по которому будут развиваться события. Вы не можете развиваться независимо от противника. Поэтому разведка в этой партии играет ведущую роль.
Ставить в начале 1 гейт, или 2? Если вы играете с одного гейта, то будьте готовы к массированной атаке собаками с трех хатчей. Отбиться от нее будет ОЧЕНЬ сложно. Можно посоветовать вам поставить в проход 2 зилотов, а за ними, прямо в лотную, 1 раба. Дело в том, что тоссовская пробка атакует с расстояния 2 клеток. И она будет отличной подмогой зилотам. Собаку, которую хоть раз атаковала пробка, погибнет от 2 ударов зилота, а не от трех, как обычно. Это очень важно. Такое построение позволит вам отбить атаку приблизительно 1 пачки собак. Но не больше. Следующая деталь обороны - драгун. Но помните! Настойчивый, агрессивный зерг, сможет убить вам собаками до появление высоких технологий. Но далеко не факт, что именно такой зерг попадется вам . Кстати, вам может здорово помочь «батарейка» (shield battery). Сочетание 2 зилота, пробка, 2 даргуна, и батарейка способны отбить массовую атаку собак. Батарейкой необходимо пользоваться грамотно и осторожно. Потому, что когда она восстанавливает поле у объекта, излеченный юнит, снимается с холда и, соответственно, может открыть проход для противника.
Большинство профи имея дело с Зергом, предпочитают в начале ставить 2 гейта. Это не дает ему слишком хаметь (дело в том, что узрев 1 гейт, многие зерги начинают строить миллионы рабов и/или хамят 3-ю локацию).
Вообще при игре против Зерга вашим лозунгом должно стать любимое изречение Молчалина «Умеренность и аккуратность» .
Итак, основные типы развития:
Зилоты с ногами и темплары. Самый распространенный тип развития. Самый, средний, я бы сказал. В чем его прелесть? Он позволяет худо-бедно отбиться от самой распространенной угрозы зерга (раш гидрами), от раша мутами (с помощью архона), от раша люрами - (пси-шторм, фотонка на входе). Обычно от этого типа развития и отходят все дальнейшие стратегии. Как развиваться? Ну это достаточно элементарно. Есть множество ответвлений от этого типа развитий, газ, пораньше, газ попозже, возможно стар-порт, возможно ранний роботикс (это реже, из-за нехватки газа). Действовать приходится строго по обстоятельствам. Из раннего стар-порта вполне логично вытекает следующая тактика - корсары и дарки. В принципе при грамотном исполнении вы отбиваетесь от стандартного гидра-раша с медленным овером. Главное - просеять корсаром все окрестности, не пропустить ни одного овера. Тогда, по идее, пока зерг не сделает скорость для оверов, вам ничего не грозит. А к этому времени будет готов псионик-шторм. НО! Если зерг находится недалеко, или он просто слишком настырен, он поведет к вам на базу 2-3 оверов и снизу их будет сопровождать гидра. Это очень опасный, хотя и редкий вариант развития событий.
Зачем все-таки делают корсара? Многие тоссы с детства ужасно напуганы мутой. Они столько проигрывали партий из-за нее, что корсар - это как бы предупреждение, отеческое наставление . Вы уводите зерга с ненужного вам пути развития, заодно, проводя разведку. Корсар, убивший парочку оверов, уже достоин уважения. При грамотном управлении он будет для вас очень ценным помощником, отслеживая «левые» экспы, общий тип развития зерга.
Ранний роботикс часто ставят в рассчете на люра-раш. И делают, соотвественно много драгунов. Эты стратегия бывает оправдана, когда противник атакует люрами и собаками с одной локации. Протосс отбивает эту атаку и захватывает эксп. Роботикс также используется для быстрого ривера. Раньше это была очень популярная стратегия - много драгунов и несколько риверов в качестве поддержки. Собственно, с помощью ривера вы можете отбиться от гидра-раша по схеме «шатл-ривер». Вы высаживаете ривера, он атакует, гидра переносит огонь на ривера, вы сажаете его в шатл, гидра стреляет по шатлу, ривер снова высаживается и т.д. К сожалению такая схема долго не работает, да и вообще не очень эффективна без поддержки драгунов. Ранний шатл позволяет захамить эксп на островных локациях (на ЛТ), или застроить зергу хайграунд фотонками (очень редкий прием, и не очень эффективный, легче высадить пару драгунов с рэнджем).
Но воевать без пси-шторма с зергом очень сложно. Поэтому «связка зилоты-темплары», а впоследствии «драгуны-зилоты-темплары» остается главной. И ваша главная цель в борьбе против зерга - грамотно сливать штормом его войска и сохранять свои. А также вовремя улавливать все изменения в его стратегии. Например, зерг строит много собак со скоростью и развивается до ультралов или гвардов. Темплары здесь мягко говоря неуместны и вы сливаете их в архонов. Атака зилотов с архонами проведенная вовремя будет достаточно опасна для такого зерга.
Как делать апгрейды? Есть маленькое правило: одна локация - один фордж и апгрейд на вынос, 2 локации - добавляется апгрейд на армор, 3 локации - исследуется еще и защитное поле. Согласен, хотя поле по-моему не так уж сильно и роляет.
Одна из главных головных болей - высадка люркеров на хайграунд. Фотонки не очень помогают, во-первых потому-что вы должны иметь хоть какой-нибудь воздушный юнит подвешеный над хайграундом (иначе фотонки не будут атаковать закопанного люркера), а во вторых 1-2 люркера легко справятся с фотонкой. Можно порекомендовать держать на хайграунде обсервера и пару драгунов. Это не защитит от массового дропа: несколько гидр, несколько люр и т.д., но предупредит, и вы не потеряете всех своих рабов. Конечно же огромную роль в защите от дропов играют темплары. Вообще рекомендуется возле каждой своей экономики иметь 1-2 темпларов.
Теперь рассмотрим конкретные варианты развития.
1. Раш зилотами. Выполняется в бесконечном количестве вариантов. Строим 2 гейта, и зилотов, зилотов, зилотов. На лишние минералы возводим 3-й гейт. И зилоты, зилоты, зилоты. Как только вы почувствуете запах высоких технологий исходящие от базы зерга (мута, люра и т.д.), атакуйте, не давая им осуществиться. К сожалению зерг прекрасно видит все, что вы делаете и скорее всего вы проиграете. Это очень старая и туповатая стратегия. Усредненный вариант предполагает 2 гейта, быстрые 5-7 зилотов и атака с 8-10 пробками. Зерг, который надеялся только на своих собак, почувствует себя достаточно неуютно. Но кто в гаше время надеется только на собак? . Более продвинутый вариант предполагает постройку гейтов на середине карты (в общем поближе к противнику). Если он захватил экспанд, он почувствует себя довольно неуютно.
Adolf[R.A.] - redarmy@rambler.ru
Продолжение следует
razdela starcraft ti estestvenno ne zametil...
__________________
I do Believe
Unnamed это все что ты можешь сказать?
Adolf[RA] пока не дочитал но пока написано хорошо... не люблю длинные предисловия... так продолжение будет?
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
a chto ja estche mogy skazat'??? ili ti dymaesh ja tak bistro chitajy chto yzhe vse prochel i mogy sdelat' kommentci???
__________________
I do Believe
потрясающе.....
__________________
BAKA
Ну что я могу сказать... Master.
Жду продолжения, особенно про Протоссов vs Зерг/ Терран/Тосс.
__________________
Дарк, ты улыбаешься такой милой, доброй улыбкой людоеда... Бррр... (с) Maveric Из поездки в Новосиб
Так вот повторяю для детей природы и прочих аморальных сусликов....(c) -=eJay=-
"То, что знаешь, не передать словами, надеющийся на слова не мож
Потрясающе
Великолепно написано и, что самое главное, в отличие от других подобных руководств я нашёл несколько ПОЛЕЗНЫХ советов (напр. строить с одного хатча войска, а с другого дронов - чесс слово, до этого не знал, как строить достаточно рабов, чтоб не было стыдно перед терранами и тоссами (особенно последними)). Очень круто (прочёл 2/3), жду продолжения.
__________________
<ЗАБИЛ на Старкрафт !>
Во время игры человек тупеет ровно в 5 раз (с)Hireling
+1 post (c) fomaa
Здорово... Наконец-то все стратегии в одном флаконе. А что это за Red Army?
__________________
Еж - птица гордая, пока не пнешь, не полетит.
От знаний еще никто не умирал, но рисковать не стоит...
Господи, сколько еще не сделано... а сколько еще предстоит не сделать...
Лучшая статья из всех, что я читал. Кстати я играл с адольфом разок pvz, был зверско убит люрами
__________________
The forest whispers my name, again and again...
Статья cool!
__________________
Serve to OverMind!
Класс.
Одна из самых хороших статей, которые я читал. Получилось объять не объятное. Я её даже на диск спас.
__________________
Rip - ушёл в неизвестность
Приходя - не радуйся, уходя - не грусти.
"глядя на всё ето - не нуди"© 3714 бот-Гарм
Адольф, а что ж ты мне не сказал про эту статью, мы же позавчера виделись, я бы хоть предупредил всех, ато такой фуррор
Да, кстати, мужики, у вас лишних денег нет? Просто у нас горе - клан Red Army лишился своего клуба Может у кого нефть в огороде сочится, а? Тогда Адольф нам весь учебник состряпает в благодарность
Нет, на самом деле, все это очень печально.
А статья - класс, я ее еще вчера на progamer.ru прочитал, мне очень понравилось.
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
(прям как в форуме литературы)
Жду не дождусь продолжения про тимплей.
__________________
Биомеханический Усиленный Зонд для Ежедневного Разрушения.
Привет всем.
Продолжение конечно будет. Просто надо немного получше разобраться в партии протосс против зерга (я ее не очень хорошо знаю). Вот сейчас играю с корейцами, проверяю теорию на практике
Макс, я же вообще ушел из Аризоны. Меня там больше ты не встретишь. В крайнем случае могу заехать в Алси или в Скайнет. Ищу порядочный клуб для нас
Так что связь только по телефону.
Adolf у тебя аська есть?
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
Нет, аськи нет. До сих пор не научился ее настраивать, инсталлировать, регистрировать и т.д. . Хотя и все говорят, что это просто. Зато почту проверяю регулярно. В режиме реального времени
Да, Адольф, дай мне свой телефон плиз, а то у тебя мой есть, у меня твоего нет - связь односторонняя. Я тебе по вечерам звонить и надоедать не буду, не волнуйся
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
Прочитал я это все. Все что хотел сказать:
Написано хорошо
До профессионального руководства не дотягивает точно
Я не стал бы на вашем месте утверждать, что так стоит играть.
Больше всего поразило - против протосса надо играть землей читай гидрами). Я думал, уже все давно все поняли, как против тоссов играть надо...
Но то, что вы взяли смелость написать тактики, как вы их видете - это очень хорошо, лично я всегда обламывался либо стеснялся
Однако должен сказать, вам явно не хватает опыта хороших игр.
Хаер, при нашем уровне микроконтроля действительно лучше играть гидрами
__________________
Еж - птица гордая, пока не пнешь, не полетит.
От знаний еще никто не умирал, но рисковать не стоит...
Господи, сколько еще не сделано... а сколько еще предстоит не сделать...
Вот и я :)
2 Ховермайнд
Наконец-то завел аську. Номер - 154436300
2 Хаерлинг.
Я уважаю тебя как хорошего игрока, но позволь с тобой не согласится. А чем воевать, если не землею? Воздухом? А корсары, темплары, архоны и т.д? А опыта игры с российскими "отцами" у меня и правда невелик. Не играют и все... Как ни просишь... Ни одной игры, разве что с P, он же NoRE. Приходится играть с корейцами или на офицалке.
2 Сердж
Красная Армия - это достаточно старый и известный казахстанский (да и не только) клан. В последующих частях руководства я дам его описание, историю и т.д.
2 Hireling
все и правда давно поняли как играть против тоса зергом ... гидралами (ну про играют так, либо демки с муталами не выкладывают ^^) ... вот только контроля здесь надо не меньше
__________________
Че-то грустно как-то 8(
2Adolf & gybs
Позвольте в свою очередь не согласиться с вами . imho как раз линги, люрки и муты значительно неприятнее, так как вынуждвют к обороне. С мутами без архивов ничего не сделать (или 2х stargate, но это просто трата денег -- зерг значительно гибче, чем тосс). А против люров нужен robotix 100%. А газа у тосса в 2 раза меньше... Шторм, конечно, вещь сильная, но против 1 люра 2 шторма как-то не катят. А потом будут ультралы и линги с дефайлерами. Кстати, именно 6 лингов и дейфаёлер способны в мгновение ока грохнуть тоссу экспанд. О 1 люре и 1 дефайлере этого не скажешь
.
И потом, с 3/3/3 грейдами у тосса люрки/гидры значительно слабее, чем при 0/0. К тому же, заэкспандившийся тосс может себе позволить очень немало .
Меня в эффективности линголюров убедил 1st~Tsunami (теперь 2L-Tsunami). У него это классно получается .
Цитата:
Я думал, уже все давно все поняли, как против тоссов играть надо...
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
Я немного покритикую. Посколько что-то игра не клеется, да и вообще.... А хочется что-то сделать.
Цитата:
Для высокой скорости вам необходимо следуещее: скорость мышки в Windows - на среднем уровне или чуть ниже (впрочем можно и на минимуме, это полезно для микроконтроля); скорость скроллинга мыши в Стар Крафте - желательно на максимуме. Привыкнуть к этому несложно. Достаточно поиграть с таким скроллингом пару дней , и все встанет на свои места. С таким скроллингом играют лучшие игроки в мире. Можно очень быстро контролировать все свои локации, не тыкая в миникарту и обеспечив быстрое перемещение по базе.
Цитата:
Пока новичок с открытым ртом наблюдает, как его пачка драгунов расправляется с несколькими гидрами, профи уже перешел на базу, где он занимается экномикой.
Цитата:
Также очень важной является теоретическая база, хотя ее отрицают многие хорошие игроки.
Цитата:
Особенно скрытый экспанд важен в партии зерг на зерг
Цитата:
Раш собак. Любые раши собак почти всегда неэффективны против тосса. Это аксиома. Поэтому тосса не рашуют.
Цитата:
Собаками бежим на базу к тоссу. Пробегаем, например, внутрь, и... носимся по ней, не давая ему пойти в атаку зилотами.
Цитата:
Мнение большинства хороших игроков - на картах без газа на экспанде (New Remote Outpost, Neo Jungle Story, Rivalry) зерг в общем-то попадает.
Цитата:
Если вы пошли в муту, то очень полезно будет строить скурджей для защиты от дропов.
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
много людей ответили но, что интересно, само руководство не изменилось...
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
Наш ответ Чемберлену :)
2 sagitarius
Thx за баг-лист.
Теперь буду отвечать
На миникарту я не забиваю, просто забыл про нее упомянуть (виноват). Проведи эксперимент. Поставь скролинг на максимум и стисунув зубы поиграй так несколько дней. Потом ты уже не сможешь играть на минимуму. Покажется что тебе оторвали руки. Я так заставлял играть своих соклановцев. Многие плакали, матерились, но потом были очень благодарны
. Просто попробуй.
А на счет ссылок. Да хрен его знает. Прочитал где-то (причем на русском сайте) поэтому и сам начал привыкать к такому скроллингу. А в реплэях я и сам ставлю минимум - чтобы комфортнее смотреть (быстро реагировать не требуется).
Да, да многие слабы в теории. Не все но многие считаю, что главное - это скорость и опыт. А знать принцип распределения мультидамаджа на хрен не надо.
Например, посмотри демки корейских отцов. До сих пор многие из них делают грейд на вынос муталам (в звз партии). Хотя 100 лет назад доказано, что надо делать броню. Ну и что ты скажешь про их теоретическую базу?
Я на чампе проиграл звз из-за скрытого экспа. Играли на ДжР Мемори, а эту карту я знаю так себе. Вот и прозевал. На ЛТ - конечно никакого скрытого эскпа. А вот на масштабных картах. Ведь главное - чтобы успелось достроиться хатчери (особенно на островах).
Возможно ты и прав. Ни разу не видел, чтобы тосса убили рашем. Разве что он поставил 1 гейт и пошел в ранний коре.
Да главное не вынести противника. А просто держать его минуту, чтобы зилоты не пошли в атаку. Хочешь дему где линги пробегают и бегают? Даже две, в одной я слил, но противника поотвлекал. Мой противник - Bloody Killer, по-моему очень даже неплохой тосс.
Ну, конкретные имена и случаи здесь неуместны Я тоже играю на ривалри зергом и выигрываю. Но смотря кого. Против хорошего терра будет играть сложнее на карте где нет экспанда с газом. Ты ведь согласен?
Ок, спасибо за советы... Удачи
Может как-нибудь сыграем?
Ну что... пожалуй со всем соглашусь.
Цитата:
Ну, конкретные имена и случаи здесь неуместны Я тоже играю на ривалри зергом и выигрываю. Но смотря кого. Против хорошего терра будет играть сложнее на карте где нет экспанда с газом. Ты ведь согласен?
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
Ot seba - hotelos' bi yvidet' tvoi repi. Sam ja bivajy na russkom libo ykrainskom serverah, ykrainskii - eto www.broodwar.kiev.ua
Po rasse ja zerg, zvz ne lybly, no sigrat' bilo bi neploho.
Peredai booool'shoi privet BK i sprosi, gde ego cherti nosat? Daaavno yge ne videl ego nagloi rogi Bil bi ochen' rad, esli bi ti podskazal, kogda mogno poimat' ego i na kakom servake.
BK kstat' klasno igraet Pravda y nas s nim igri v poslednii razi vsegda bili iz razrada "izvrachenstv, no interesnih" kak on sam govoril.
Pro vozdyh - sdes' bila repa, gde ja igra s "(orky)Flash", tochno ne skagy, on li eto, ja y nego cherez neskol'ko dnei sprosil, igral li on so mnoi - on skazal, chto ne pomnit, no vrode igra. Tak chto hz, no toss tam neplohoi bil. Tak vot, vsy partijy sdelali neskol'ko mutasov. Teoriticheski - ja zaper tossa lurkerami, othamil karty, nastroil dovol'no mnogo hetchei, zatem zaete 8-12 mutami, ne pomny tochno. Eti muti pod ognem goonov i psistormami ybili vseh HT. Posle chego on sdalsa.
MIR dovol'no chasto igral so mnoi, on javno zametil, chto ja lybly igrat' v mutaliskov. Tak chto sprosite ego o dominirovanie tossa v vozdyhe.
Igrat' v mutaliskov ja libly prosto potomy, chto oni - mobil'nie. Ja chas prosto igrajy, redka delaja strategnie taktiki i esli viigrivajy - to tol'ko za schet mikro i makro.
Kak igrat' protiv tossov? Dovol'no prosto. Vi ved' overom vidite, chto on delaet, pravda? Ny vot i vpered! Kstate, nedavno yvidel prikol'nyjy taktiky, sam ee eche ne proboval. V nei zerg bistro hamit 2 expi, pri etom delaja mnogo lingov i zatem rabov. Toss ne moget viiti iz bazi - lingi so skorost'jy - a zatem i otstaet po razvitijy. Ved' esli y protivnika mnogo lingov - nado libo mnogo zilov, libo fotonit' prohod - inache bydet takoe vlivanie... malo ne pokagetsa. A kakoe skorostnoe razvitie pri stroitel'stve PC\Zilov?
Smisl taktiki - hama karty ne davat' protivniky razvivatsa i ne davat' viiti.
Dovol'no ochevidnii primer, chto igrat' mogno ne tol'ko v gidr. Bolee togo, ja davno yge ne videl, chtob igrali zergi tol'ko gidrami.
Po-moemy sila zerga v tom, chto on legko i bistro moget menat' taktiki, sam vid vedenija igri. To tol'ko chto y teba begali lurkeri, to stada lingov, to muti, to massgidra, to gvardiani ... Inogda mogno stat' svidetelm kogda zerg delaet lurkerov i scourgei.
BTW, sam ja igrajy na minimal'nom sense i vezde yspevajy. IMHO eto delo lichno kagdogo + chtob vezde yspevat' mogno ne tol'ko bistro dergat' mouse, no i delat' vse vovrema. V poslednee vrema ja bindy na klavishah za zergov tol'ko hetchery, da i to pervie tri v nachale igri. Odnako na repah vpolne mogno yvidit', kak moja massa sostojachaja iz neskol'kih gryp voisk odnovremenno startyet, nesas na protivnika.
Sam ja k sensam privikajy bistro, pomnitsa na odnom champe ja ochen' privik k sensy namnogo prevoshodachim moi lybimii Tam ego pomenat' mne tak i ne ydalos', prishlos' privikat'
Da, i eche. Iz-za dolgoi otsytstvii praktiki igrat' ja stal herovo, tak chto dokazat' ne slovom, a delom hz smogy ili net. No mne poobechali pristroit' v odny komandy klyba... esli vse bydet ydachno - cherez pary mesacev ja verny sebe ves' svoi skill.
Da, esli v moih taktikah chto-to ne ponatno - to eto tol'ko potomy, chto ja smotry na nih so storoni svoego opita, potomy i ne znajy, chto v nih neponatnogo. No vsegda gotov razlogit' vse s kem-to po polkam
Kak obichno, nakatal ja ochen' mnogo, hota hotel skazat' ochen' malo. Vo ja strannii chelovek
BTW, na moih chasah 4:31, cherez 5 chasov i 29 minyt idti na champ... poidy spat'
Gl ppl
BK-Это Bloody Killer? Я его вчера видел примерно с 16 до 22.
На sc.org.ru. Подсказал конечно бы, тока как тебя найти
Вот недавно увидел тоже необычную тактику за Зергов - это раш люкерами с одной хатчери против Протоса. Оказалось сильная вещь. И еще одну за Протосов - это как обычно на Stargate, а потом Fleet Beacon, далее развитие веба и этим вебом закрывать споры и гидр - резать оверов, накоплее корсаров до 4-6 и уже там %]
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
т
Привет.
Слушай, Hireling, а у тебя аська есть? Оставь здесь или напиши мне на redarmy@rambler.ru. Ок?
Сенс (тот, который ставится в Windows) у меня тоже минимальный. Это из-за Рефлекса - увлекся этой игрушкой, а на большом сенсе, тяжеловато играть. Я имею в виду скроллинг (он ставится непосредственно в Крафте).
А играть против тосса в воздух меня корейцы отучили. Они заразы корсара строят в начале. И ну ничего не сделаешь... Приходится идти в люру или в гидру. Потом насчет гидры - я имел в виду, что она должна составлять основу армии. Можеть быть я неправ, но когда вся армия состоит из мут - психи и архоны зарулят. Ксати, я сам больше всего люблю мут, это мой любимый юнит у зергов, но тоссы теперь умные пошли .
Тактика - собаки с 2 хатчей со скоростью, потом - третий хатч на экспе - любимая тактика Yelow. Если тосс к ней не готов - это гуд. Но могут убить зилотами (видел, даже Елоу так убивали) или же схавать резким развитием - от корсара отбивать надо, ривера могут дропнуть. Хотя блин все это надо проверять на практике, а играть мне почти не с кем. У нас в городе забили на Крафт, с корейцами играть - лагает (я теперь из дома гамаю), на русском - или не очень хорошие игроки, или не договоришься.
Сколько раз просил "отцов" российских поиграть - ноль внимания. Обидно, блин.
Кстати, ты по-моему тоже увлекаешься игрой Рефлекс? Я видел тебя в таблице рекордов, но очень давно...
"Ved' esli y protivnika mnogo lingov - nado libo mnogo zilov, libo fotonit' prohod - inache bydet takoe vlivanie"
Hire, ты это серьезно? Я тебе могу просто по шагам расписать, что будет делать тосс. Зилов (до 10-12) и безо всяких заминок выйдет на корсаров раньше чем зерг на гидр и порежет оверов. Потом 100% съест карман. Потом с 2х баз очистит всю переферию от нычек зерга. Почему зерги думают, что если отхамят много нычек то выиграют? Главное дронов при этом строить забывают 8)
Ну или ривера сделает, пусть позднего.
__________________
Че-то грустно как-то 8(
Цитата:
Сообщение было отправлено sexywraith.
"Ved' esli y protivnika mnogo lingov - nado libo mnogo zilov, libo fotonit' prohod - inache bydet takoe vlivanie"
Hire, ты это серьезно? Я тебе могу просто по шагам расписать, что будет делать тосс. Зилов (до 10-12) и безо всяких заминок выйдет на корсаров раньше чем зерг на гидр и порежет оверов. Потом 100% съест карман. Потом с 2х баз очистит всю переферию от нычек зерга. Почему зерги думают, что если отхамят много нычек то выиграют? Главное дронов при этом строить забывают 8)
Ну или ривера сделает, пусть позднего.
__________________
Serve to OverMind!
Респект и спасибо :)
Я много чего почерпнул, но к сожалению всё ещё не опробывал да и опыта пока маловато. Ещё раз спасибо!
не видел реплеев Hireling'а=(
зерги и должны экспандиться как ненормальные
__________________
Че-то грустно как-то 8(
А меня, Адольф, Hireling отучил строить ранних корсов... убедил в их полной несостоятельности мутами . Играл я с ним предостаточно, и выиграть, по-хорошему, не удавалось не разу. Даже к победе не был близок
. Это, кстати, к sexywraith, c которым я сыграл.
А вообще даже архивы не спасают от мутов, так как их ещё и разводить можно от архонтов .
Словом, PlayHireling... всё встанет на свои места.
А про то, что он средне играет ZvZ, он просто гооонит . Если любимые юниты -- линги и муты, то ZvZ -- любимая партия имхо
.
PlayHireling. Это относится ко всем
.
Всем привет
Я снова тут.
Аська то у меня есть, но нет инета, так что толку от нее....
96079925
Зарегь на всякий случай, я мож со следующего месяца буду переодически появлятся.
Да, в рефлекс я помнится играл. Как-то был прикол - я вышел на первое место. НО! Когда я уже вышел (причем когда я это осознал - у меня дико затряслись руки - 10 раз промазал, но все-таки вырвался) у меня повис рефлекс. Мож у тебя тоже такие глюки были? Он становится в полосочку и результаты не отсылаются. Я дооолго ругался, потом сел и снова дошел до 1. Да, я в этот момент был на веселе - 3 бутылки пива И 1 место за неделю, причем играл я во вторник, так что это не очень результаты.
Корейцы меня пока-что не отучили играть в мутов. Вроде нормально получается, правда пока-что на гамее у меня не большой статс - только 1300. Под утро постоянно сливаю 2 игры подряд и иду домой Щас статистика 15/4. Так что мож потом будут наказывать, но хз.
На российском чтоб играть с хорошими игроками надо несколько вещей
1) чуство такта
2) подружится с ними, уметь хорошо общатся
3) желательно хорошо играть
sexywraith ты немного не прав. Вторую нычку тосс вполне может отожрать, лично я даже не бываю против этого, но вот корсарами он вряд ли что-то сделает. Просто пока он разовьет 2 нычку - я разовью уже пятую. Ну это приувеличение, но не сильное
Риплеи я выкладывать не буду, так как не записываю их - не доволен своей игрой.
Зерг на зерг я не люблю. И играю в него хреново.
да нет, ну я не это имел ввиду ...
если зерг идет сначала в масс-линг, то на мутов выходит позже. и тут может помочь стратегия Asmody'я "дарки+корсары", при этом не подразумевается, что корсаров у вас много.
Насчет реплеев. Да их и так полно. После недавнего top-16 можно посмотреть орковские реплеи.
__________________
Че-то грустно как-то 8(
Цитата:
Да, да многие слабы в теории. Не все но многие считаю, что главное - это скорость и опыт. А знать принцип распределения мультидамаджа на хрен не надо. Например, посмотри демки корейских отцов. До сих пор многие из них делают грейд на вынос муталам (в звз партии). Хотя 100 лет назад доказано, что надо делать броню. Ну и что ты скажешь про их теоретическую базу?
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
1) Отцы играют агрессивно (аксиома)
2) Агрессивная игра -- попытка уничтожить что-то противнику
3) Грейд на атаку позволяет быстрее уничтожать юниты.
Логику замечаете? .
Отцы видят юниты исполнителями своих замыслов. Например, Боксер в TvZ делает грейд на атаку. Почему? Помимо того, что у маринада просто очень высокая плотность огня (что, безусловно, важно), Боксер планирует дропать экспанды зерга небольшими группами и их уничтожать. Для этого грейд на атаку идеален -- защищённый экспанд даже если и удастся снести, то только ценой значительной потери концентрации. Которая имхо решает в Старе...
против делящейся атаки(hydra explosiv на muta small) грейды снимают только половину хита от дамака
вывод: на мут броню(корейцы играют мут zvz) на гидр атаку
зы: броня поможет еще и скаржам против мут...
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
Цитата:
против делящейся атаки(hydra explosiv на muta small) грейды снимают только половину хита от дамака
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
сначала снимается броня а потом делится повреждение
гидра атакует мута на 10\2=5
при броне мута 1 - (10-1)\2=4.5
при броне мута 2 - (10-2)\2=4
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
Кстати, вопрос: Зилот наносит все 16 повреждения разом, или сначала одной рукой 8, затем другой?
__________________
Биомеханический Усиленный Зонд для Ежедневного Разрушения.
Апгрей на броню решает при игре мута на муту. У муты мультидэмэдж: то есть, атака идет по трем целям. По первой - 9, по второй - 3, по третьей - 1. Атака не прибавляется к мультидэмэджу. Броня снимает 3 повреждение, то есть ваша мута будет поверждаться - на 8, 2, 0. Естественно, что броня выгоднее, это уже сто раз доказано.
2 hireling
Да, рефлекс 2 у меня тоже виснет. Максимум до 1400000 добирался. Лучше в первый играть, там никаких проблем. Можно даже в оффлайне, главное - загрузить игру, а потом отключиться. Рекорды не сохраняться, но зато хоть весь день игра . Сегодня набрал 525 тысяч. Запарился
А насчет такта и общения с "отцами"
Хех. Асме пишешь, что-нибудь - ДНД. На аську ему пробиваешь - ноу, фэнкс. Мифу пишешь - ноль внимания, Саулу - то же самое, да всем в общем-то. Ни один даже не ответил, не то чтобы сыграл.
2BUldoZER Сначала 1 рукой, потом 2й. Даже в едиторе у него дамаг=2*8. Броня вычитается двойная.
__________________
Ведь смерть--это жизнь, но и жизнь--это жизнь © И. Бродский.
Я верю в птиц.
Произошла ошибка! Я не колдун! Я идиот! © А. Белянин
Neon Genesis Evangelion.
Да, меня именно броня интересовала.
__________________
Биомеханический Усиленный Зонд для Ежедневного Разрушения.
chisto iz lichnih nabljudenij-zealot bjet 1 raz po 16. ydar rukami-graficheskij priem.
vot i moj starcraft offis=cial strategy guide vrode kak eto govorit...
__________________
I do Believe
Unni вот по этому ты пойдешь мочить ультралов зилами... по той же причине сольешь.... и по той же причине мы учебник делаем... потому что suxx все эти strategy guides....
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
???
__________________
I do Believe
если проще то 2*8 у зилов дамак... если еще проще то 2 раза броня от повреждения отнимается... гонят они в твоем starcraft offis=cial strategy guide...
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
А сплэш грейдится...
Цитата:
Сообщение было отправлено Lionking[st91].
2BUldoZER Сначала 1 рукой, потом 2й. Даже в едиторе у него дамаг=2*8. Броня вычитается двойная.
__________________
дай то Бог!!!
То есть, получается, у зилота вычитается двойная броня, у голиафа тоже (по воздуху), и т.д.
А может кто-нибудь объяснить, почему "max hits" файербата = 3м, в то время как его атака = 8*2=16 ???
__________________
Биомеханический Усиленный Зонд для Ежедневного Разрушения.
Цитата:
Сообщение было отправлено hOvErMiNd.
если проще то 2*8 у зилов дамак... если еще проще то 2 раза броня от повреждения отнимается... гонят они в твоем starcraft offis=cial strategy guide...
__________________
I do Believe
фаер наносит 3 раза по 8 по длинне и 1ый с 3им не пересекаются... когда цель большая он действительно наносит 24(по тоссовским зданиям например)
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
А как насчет остальных частей руководства? Меня например очень интересуют терране, и про подготовку к чемпионату, хотя у нас в Алмате их похоже больше не будет
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
Статья "тоссы" уже готова,вот только не знаю почему Адольф
не выкладывает.Наверно баги фиксит.
__________________
"Будь альтруистом, уважай эгоизм других!"(c)Станислав Ежи ЛЕЦ
а мне интересно, нафига делать архонов против террана. насколько я помню, по щиту наносится полный дамадж, поэтому вультурки их очень быстро киляют, а в такую кучу, как линги и муты, они не сбиваются. мины на них конечно не действуют, но толку-то от этого.
__________________
Че-то грустно как-то 8(
na samom dele a)vulturi horosho mryt
b)mini ne atakyjut
c)tanki otokovat horosho(hi tech equivalent zealotov so speedom)
__________________
I do Believe
танк по архонту полный дэмэдж насносит - так что из-за этого он действительно бесполезен
уж лучше оставить в жЫвых 2ух штормистов
кстати вопрос - действует ли на архонта иррадиэйт?
__________________
wtf?
дык у него считай только щит, хитов нет почти, так что по нему все полный дамадж наносят, но вот против мутей и зерлингов он очень даже ничего ^^
__________________
Че-то грустно как-то 8(
Нет. Архон -- не robotic, не organical и не mechanical
__________________
Ведь смерть--это жизнь, но и жизнь--это жизнь © И. Бродский.
Я верю в птиц.
Произошла ошибка! Я не колдун! Я идиот! © А. Белянин
Neon Genesis Evangelion.
Цитата:
Сообщение было отправлено Horrigan.
танк по архонту полный дэмэдж насносит - так что из-за этого он действительно бесполезен
уж лучше оставить в жЫвых 2ух штормистов
кстати вопрос - действует ли на архонта иррадиэйт?
__________________
I do Believe
Архон вообще очень мощная штука, ИмХО особенно против Зерга.
__________________
Ведь смерть--это жизнь, но и жизнь--это жизнь © И. Бродский.
Я верю в птиц.
Произошла ошибка! Я не колдун! Я идиот! © А. Белянин
Neon Genesis Evangelion.
Архонтов юзают в PvT:
1) снимать мины -- 1 удар, если в компании то очень ничего
2) дропать экспанды
3) как мясо -- если вульты на него переключатся, зилы пробегут к танкам и будет бобо
4) он просто страшный
Цитата:
Сообщение было отправлено MadeInRussia[LIT].
Архонтов юзают в PvT:
4) он просто страшный![]()
__________________
I do Believe
ну люди... аркон и зил, найди 3 отличия... а про ресурсы помните?? а если 2 к газа а тратить не на что??? чем он хуже зилов?
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
Скорость, ускорение и визуальная уязвимость -- реакция как на ультрала .
Дааааавно уже хочу спросить:
Где продолжение "Профессионального руководства по Стар Крафту" ????
Все смотрю сюда, авось появилось, а тут все оффтопик развивается...
__________________
Биомеханический Усиленный Зонд для Ежедневного Разрушения.
На progamer.ru есть окончание стратегии за протоссов. Терранов еще нету
__________________
Еж - птица гордая, пока не пнешь, не полетит.
От знаний еще никто не умирал, но рисковать не стоит...
Господи, сколько еще не сделано... а сколько еще предстоит не сделать...
по поводу мыши и иже с ними:
приобрёл новую мышь
отключил в винде ускорение (не скроллинг на минимум)
скроллинг в старе на максимуме
изначально по юнитам не попадал
даже не знаю стал ли у меня лучше юнит контрол но в 3дэ шутеры играь уже не могу
__________________
wtf?
Народ, а может еще посоветуете с какими установками скорости мыши (в виндухе и старе) лучьше всего играть?
__________________
Дарк, ты улыбаешься такой милой, доброй улыбкой людоеда... Бррр... (с) Maveric Из поездки в Новосиб
Так вот повторяю для детей природы и прочих аморальных сусликов....(c) -=eJay=-
"То, что знаешь, не передать словами, надеющийся на слова не мож
Если мышь в виндах поставить на минимум, то коврик нужен размером с тот, что в прихожей перед дверью.
Я поставил ровно посередине и с трудом от угла до угла достаю. Наверное, переставлю на 3/4. Хотя для рефлекса в самый раз - там поле крохотное.
Там есть ещё такая штука, как усорение - с этим что делать? Я оставил как было (на low).
Corwin есть народ который мышу двигает кистью(видимо ты тоже) есть который двигает всю руку до локтя(при этом рука висит не лежит на ковре - реакция быстрее при огромной точности) а есть кто вообще 2умя пальцами(очень быстрая реакция но низкая точность)...
первым нужна средняя сенса 2им низкая(может и самая низкая) 3им с 2х см поверхности нужно охватить весь экран...
ускорение если оптика уберай... если механика то на низкое ставь...
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
Спасибо, hOvErMiNd. Да, я кистью двигаю. На весу руку держать, наверное, устанешь?
Тогда вопрос к тем, кто в рефлекс набирает больше 300 тысяч: как вы двигаете мышку (кистью, рукой, пальцами) и какие у вас настройки в виндах?
Special для конфедерантов.
А то у них файл нулевой длины там.
ЗЫ.Тем кто интересуется продолжением.
Адольф сейчас занят(готовится к WCG).Так что терран ждать еще долго.
__________________
"Будь альтруистом, уважай эгоизм других!"(c)Станислав Ежи ЛЕЦ
Мне вот интересно, почему продолжение здесь появилось так поздно ? На Прогамере оно уже черт знает сколько времени лежит.
Ну у меня оно появилось сразу.По мылу от Адольфа пришло.Но
ведь он автор...и должен сам выкладывать.
__________________
"Будь альтруистом, уважай эгоизм других!"(c)Станислав Ежи ЛЕЦ
Цитата:
Но тут ничего не поделаешь, имхо (см выше) победа по воздуху на более позднем этапе игры невозможна
Цитата:Репу прикольную нашел по этому поводу
В общем, как вывод, на воздух зергу лучше не рассчитывать, ибо стремно это.
Adolf, можно у тебя эту статью для сайта взять? Копирайты гарантированы
__________________
Forever Not Yours
Присоединяюсь к Геру, только надо сразу для двух сайтов
__________________
Дарк, ты улыбаешься такой милой, доброй улыбкой людоеда... Бррр... (с) Maveric Из поездки в Новосиб
Так вот повторяю для детей природы и прочих аморальных сусликов....(c) -=eJay=-
"То, что знаешь, не передать словами, надеющийся на слова не мож
Цитата:Еще совсем недавно мой рекорд составлял ~270, а средний результат - 210-240. Но несколько дней назад я немного пошевелил мозгами и начал экспериментировать с различными настройками софта и способами игры. В итоге рекорд 360, а средний результат 330-340.
Тогда вопрос к тем, кто в рефлекс набирает больше 300 тысяч: как вы двигаете мышку (кистью, рукой, пальцами) и какие у вас настройки в виндах?
Цитата:
Начнем с самого начала - В Маусваре от лоджитека не отрубается акселерация - при якобы вырубленной в дровах, акселерация ставится на минимум, а не вырубается как должна. А потому большинство отцов (не знаю на счёт наших, но читал про забугорных) настраивают мышки встроенными дровами Выня. К тому же в ВыньХР имеется сглаживание движения мышки - тоже своего рода акселерация.
А теперь рассказываю что и как надо настраивать.
И так преступим.
Открываем блокнот и вставляем преждескопированный текст.
вот отсюда
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]
"ActiveWindowTracking"=dword:00000000
"DoubleClickHeight"="4"
"DoubleClickSpeed"="500"
"DoubleClickWidth"="4"
"MouseSpeed"="0"
"MouseThreshold1"="0"
"SmoothMouseXCurve" =hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,a0,00,00,00,00,00,
00,00,40,
01,00,00,00,00,00,00,80,02,00,00,00,00,00,00,00,05
,00,00,00,00,00
"SmoothMouseYCurve" =hex:00,00,00,00,00,00,00,00,66,a6,02,00,00,00,00,
00,cd,4c,
05,00,00,00,00,00,a0,99,0a,00,00,00,00,00,38,33,15
,00,00,00,00,00
"MouseThreshold2"="0"
"SnapToDefaultButton"="0"
"SwapMouseButtons"="0"
"MouseTrails"="0"
"MouseSensitivity"="24"
"MouseHoverTime"="400"
до сюда.
Сохраняем как рег файл. *.reg
для примера можно и mouse.reg
Выполняем его.
После выполнения полученного файла перезагружаемся. И смотрим - устраивает ли вас сенса. Сенса стоит для оптических мышек. Для простых нужно поставить поменьше. Потому как У оптических dpi побольше как правило в 2е.(Logitex 2x Optical (не путать с Dual) rate 2000 dpi 800) Я не говорю про примитивные Джинисы(Rate 1500 dpi 400 ) и Крутые мелкософты(они отличаются рейтом скана 6000 и dpi 400)
Если хотите узнать что значат ключи рег файла зайдите сюды
http://www.webhowto.ru/reg/reg_n10.shtml
Сколько у тебя кликов получается за первые 5уровней?
Проходил хоть раз до конца (чтобы время закончилось)?
Цитата:
Сколько у тебя кликов получается за первые 5уровней?
Проходил хоть раз до конца (чтобы время закончилось)?
__________________
Че-то грустно как-то 8(
Цитата:
Originally posted by sexywraith
брррррррр, какие проблемы то 3 минуты покликать? btw обычно за 3 минуты до 11-12 уровня доходишь
Замечания по файлу:
[HKEY_CURRENT_USERControl PanelMouse]
Должно быть
[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]
"MouseSensitivity"="24"
Похоже что данное значение винды не понимают (выходит за допустимый диапазон). Ты говоришь, что у тебя 14 стоит, тогда надо так и писать
MouseSensitivity"="14"
Я себе 11 поставил.
Цитата:
Сразу предупрежу: не надо слишком сильно хамится. Я понимаю это очень легко сделать, и есть большой соблазн поставить 5 нексусов, и 30 гейтов. Но это не очень поможет, так как толпа не очень рулит.
__________________
Че-то грустно как-то 8(
Цитата:Не смотрел пока.
Сколько у тебя кликов получается за первые 5уровней?
Цитата:Меня это тоже напрягло, так что я сделал именно так, просто цитировать решил без изменений.
Замечания по файлу:
[HKEY_CURRENT_USERControl PanelMouse]
Должно быть
[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]
Цитата:То же самое, каждый ставит себе сенс сам.
"MouseSensitivity"="24"
Похоже что данное значение винды не понимают (выходит за допустимый диапазон). Ты говоришь, что у тебя 14 стоит, тогда надо так и писать
MouseSensitivity"="14"
Я себе 11 поставил.
У меня всегда стояли встроенные виндовые драйвера с настройками по-умолчанию. Я вчера поменял настройки мыши. Сначало было очень неудобно. Поиграл два часа и перевалил за 400 тысяч. До этого я не мог дойти даже до 12-го уровня, засыпался на 9-10. А вчера под конец стабильно доходил до 12-го, и даже до 13-го иногда. Вот, оказывается, что значит настройки мыши поменять!
Потестил, на первых 5 уровнях набирается 150-165 хитов , лучший результат - 167 хитов
401 !!!
help with Reflex
Люди, помогите.
Зашел на www.missionred.com, но игра не запускается: Top Scores слева и белый экран.
Скорее всего чего-нибудь у меня в настройках Интернет Эксплорера не так. Может кто знает?
Заранее спасибо!
Цитата:
Originally posted by Wic
Потестил, на первых 5 уровнях набирается 150-165 хитов , лучший результат - 167 хитов
Цитата:Ага, промахиваюсь я много. 401 = 486 - 5*17 - это еще хорошо, а вот вторая попытка 400 = 530 - 5*26 - это как обычно. Почти все игры с количеством промахов меньше 20 оказываются близкими к рекорду, а в среднем количество промахов в районе 25-30. Максимальное количество хитов - 545 получилось (промахов много было
У меня 140-150. Кликаешь ты быстрее меня. Я думаю тебе надо над точностью поработать. Один промах - это минус пять попаданий. Если у тебя за первые пять уровней больше пяти промахов, то скорость не окупается
Цитата:Если я понижу, не смогу дотягиваться во вертикали до крайних шариков, у меня рука фиксированно лежит.
А ты пробовал чувствительность мыши уменьшить? 14 - это то, что по-умолчанию в виндах стоит. У меня раньше так было установлено. Я с 14 на 11 переучился за 1 час.
Цитата:Играю offline. Как я понимаю, offline-версия Reflex есть далеко не у всех, может выложить ее куда-нибудь ? Или она есть уже где-нибудь ?
PS. 401 - поздравляю.
Ты он-лайн играешь? Ник какой?
Цитата:См. http://board.stormwave.ru/showthrea...=&threadid=2805 , там в третьем посте задавался именно этот вопрос.
Люди, помогите.
Зашел на www.missionred.com, но игра не запускается: Top Scores слева и белый экран.
Скорее всего чего-нибудь у меня в настройках Интернет Эксплорера не так. Может кто знает?
Заранее спасибо!
no results :(
Wic - thx, я прочитал, скачал Java Applet, но результат нулевой. Может не то скачал?...
Thx anyway
Цитата:Хз, не ко мне вопрос, я поэтому и дал линку, а не своими словами сказал, что мало чего знаю. Спроси тех, кто писал там.
Может не то скачал?
Цитата:
Originally posted by Wic
Играю offline. Как я понимаю, offline-версия Reflex есть далеко не у всех, может выложить ее куда-нибудь ? Или она есть уже где-нибудь ?
2 admins
Как бы это в раздел Файлы выложить ...
reflex.rar
качайте со ссылки в посте Wica
в файлах надо новый раздел сделать... чуть позже сделаю
486
Цитата:
Originally posted by Wic
486![]()
![]()
![]()
Интересное наблюдение...
Когда кликаешь утром~440,когда поздно ночью~470.(piegates).
Почти тоже самое и с рефлексом:420-утром и 450 вечером.
__________________
"Будь альтруистом, уважай эгоизм других!"(c)Станислав Ежи ЛЕЦ
Цитата:Это что за цифры ? Результат в Piegates ?Насколько я помню 300 это уже мега-папский результат, почти предел, или у тебя версия piegates другая ? У меня версия 1.59.
Когда кликаешь утром~440,когда поздно ночью~470.(piegates).
А я в рефлексе стараюсь убивть шарики строго в порядке поступления. Это позволяет "настроится" на шарики. Очень часто я на 11-ом уровне не пропускаю ни одного шарика. И даже на 12, иногда. А бывает, что что-то нарушилось и за 3 секунды 5 шаров пропускаешь на 10-ом.
Цитата:
Это что за цифры ? Результат в Piegates ?Насколько я помню 300 это уже мега-папский результат, почти предел, или у тебя версия piegates другая ? У меня версия 1.59.
__________________
"Будь альтруистом, уважай эгоизм других!"(c)Станислав Ежи ЛЕЦ
Вопрос. Когда будет наконец продолжение руководства?
Конца скорее всего не будет, потому что Adolf щас играет в WIII, да и вообще не до этого ему.
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
Я уже играю 2-ой день и попадаю от 90 до 104 пирогов! Очки я не считал, но вот от90 до103 пирогов за 30 сек, попаду спокойно, и играю я на максимум скролле! Как вы думаете это нормально для новичка который играет всего 2 дня? сыграл я в неё примерно раз 20! Я считаю что это нормальный результат...
__________________
>>>I'm Death!<<<
Цитата:
Originally posted by RedSmoke
Я уже играю 2-ой день и попадаю от 90 до 104 пирогов! Очки я не считал, но вот от90 до103 пирогов за 30 сек, попаду спокойно, и играю я на максимум скролле! Как вы думаете это нормально для новичка который играет всего 2 дня? сыграл я в неё примерно раз 20! Я считаю что это нормальный результат...
__________________
большой апм, плохая игра - это ламер. маленький апм, хорошая игра - это госу. 0 апм всякая игра - это компутер.
Цитата:
Originally posted by rama
на 20-ую игру я уже 200 наколачивал(начал с 70) и за неделю добрался до 362/317000, дальше отчётливо видно как железо не справляется.
__________________
ICQ 154843434
Люди, играйте лучше в Reflex он для стара намного полезней.
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
когда Асма приезжал к нам в гости, я сам видел как он выбил 300 с лишним.
я выбивал 294 .. ща не знаю скока
а оффлайн вариант отличается от он-лайн?
у меня офф-лайн вариант - брал отсюда.
личный рекорд 537 хитсов - 407 000 очков
стабильно выбиваю более 400-х хитсов (450-460). Если меньше 400-х - то значит еще не разогрелся. По новой прохожу схему разминки - q3 турнамент 15 минут vs nightmare xaero, микроварс вс комп, рефлекс ...
Начал треницца прошлой осенью, после первого прочтения этого топика ... сейчас забросил - т.к. перешел в варкрафт, а там как то фастклик не сильно востребован (или ошибаюсь? %) ).
Как заметил, результат сильно зависит от степени размятости (накликанности пальцев), на чемпах или перед серьезной игрой постоянно разминаюсь - как, написано выше.
вначале было около 200... потом стал постоянно играть, а т.к. по долгу службы постоянно сижу у компа - в начале каждого часа запускал рефлекс и тренился.
Cенс на максимуме. Сейчас стоит XP, убрал галочку с "повышенной точности указателя", пробовал дрова mouseware, потом убрал - т.к. показалось что стало даже хуже чем было.
последний результат
542 хита - 442 000 очков
Chto vi blin s etim Piegates i RefleX zavelis' ved' oni bol'shogo rezul'tata ne prenesut - imho v hode igri mozg cheloveka ne uspevaet obrabotat' takoe kolichestvo deistvii(500 klikov + opredelenie strategii i togo inogo) kogda v reflexe ili v Pie tam mozg obrabativaet tol'ko poyavlenie celei i sootvetstvenno daet reackciyu - dvigenie kursora na cel'. A v igre vse eto + obrabotka deistvii tvoego oponenta i reakciya na nee(ved' u oponenta toge bistro menyayutsya deistviya v otvet na tvoi) i tak mozgu postoyunno prihoditsya obrabativat' bol'shuyu kuchu bistro smenyayusheisya informacii!!!!!
Da ya soglasen Reflex prinosit nebol'shie uspehi v micro controle no.... sudite sami
в принципе ты прав
играя в рефлекс или piegates госу не стать ^^
и особых успехов это не принесет. Но дает небольшую фору - плюсик в микро, потренить микро, размять пальцы, возможность точно и быстро кликать. Мелочь, но все состоит из мелочей.
возможно поможет при одинаковом скилле - небольшое преимущество, успевать микрить, кликать быстрее чем противник ...
На самом деле мозг человека может успевать и большее но вот только пользоваться им научиться не просто
__________________
ICQ 154843434
to Ze410t
ti prav esli igrat' na odinakovom urovne tol'ko togda pomogaet naviki preobretennie na trenirovkah v PIE i Ref, no eto moe mnenie a ya hotel bi uslishat' mnenie Hirelinga kak on dumaet naschet etogo !!
ыыыыыы
1) Мультидамадж у мутасов грейдится. Примерно 9+1/3+0.33/1+0.1 Более точная формула была на сайте Tsunami (http://www.geocities.com/tsunami), но работает ли он сейчас - ХЗ.
2) А вот сплэш корсаров, насколько мне известно, не грейдится. Или грейдится очень плохо. В качестве примера - стравите 12 корсаров (0/0/0) и 12 скаутов (0/0/0). Исход ясен. А потом - 12 корсаров (3/3/3) и 12 скаутов (3/3/3). Корсары всосут с треском. ^^
3) Папки грейдят атаку мут именно потому, что играют агрессивно и предпочитают убить побольше, а слить поменьше. Стреляют по зданиям, по рабам и т.п. Хотя я предпочитаю броню. Потому как не папка. T_T
4) Грейд атаки мутам против гидры имеет смысл только после достижения какой-то критической массы муты (2-3 пачки как минимум), когда мута стреляет вся сразу, а гидра - нет. Поскольку гидрам обычно крутят апгрейд брони, грейд атаки не только не даст преимуществ, но и ослабит муту. А грейд брони - немного усилит.
Кстати, при достижении критической массы муты у умного зерга наверняка будут те самые королевы. А это - 100% смерть.
5) Хайрлинг действительно не очень хорошо играет ZvZ. Об этом говорит хотя бы тот факт, что, когда я с ним играл последние игры, то зерг на зерг выигрывал, тосс на зерг - примерно поровну (действительно отжирается, как Блэкман какой-то, наглость не имеет границ), а терр на зерг - 100% слил (ну, такой уж я хороший терран ^^)
6) Адольф, а ты в курсе, что у нас каждое воскресенье в Бишкеке игры Лиг СтарКрафта? Вы в Алма-Ате богатые буратинки - приезжали бы к нам!
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Tsunami переехал:
http://66.197.102.88/
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
привет Сулик .
Ага, не папка он. Ага, поверили . А вот Хаер в ЗвП действительно ведёт себя как последний... Хаерлинг
и жрёт всё, что плохо растёт / лежит / стоит. P.S. темпы стоят _особенно_ плохо
Ну и зря поверили! ~:)
Папка он, папка. Только тупить очень любит.
Игру хорошо чувствует, а вот микро иногда страдает, как бы он там ни хвалился своим рефлексом и способностью управлять войсками.. :Р
(скромно промолчу про свое микро.. :-D )
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
А по бабкам у вас как лига?? В смысле призовых?? У нас тут каждые три недели идет ArbaletCup(100) + раз в полгода GrandFinal(500), ну и плюс всякие другие чампы. К тому же Адольф щас играет и в стар и в вар, поэтому бабки идут вдвойне
А вообще уровень старого у нас щас очень сильно упал из-за варика, прям обидно как-то.
И совсем мы не богатые, нам бы летом на поездку на Иссык-Куль накопить - и то хорошо Проведите там летнюю лигу
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
А у нас проблемы со спонсорами. Так что, если спонсоров найдете, мы вам хоть черта в кепке проведем..
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Э нет, так любой сможет. Без спонсоров слабо??? )))
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
А без спонсоров мы уже полгода проводим каждое воскресенье.. пока что ни одного казаха не было.. все ищут свой сугубо меркантильный интерес..
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Почему нас все называют казхами??? Надо говорить Казахстанцы!
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
Да йопти.. нас все киргизами называют, и кого ведет, что я, например, татарин/хохол/русский?
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Кто-то сказал хохол?
это так, прелюдия.
Да ну, Сулик... То что я звз играть не умею, это я сам на каждом углу кричу и это даже доказывать не надо. А вот с моим микро - это ты зря. Я когда хочу, такое вымутить могу
Да и играли мы с тобой последний раз ДАВНООО.
Пара слов про наше ПвЗ . Значиться запаковываю я этого мазерфакера, он беняга сидит у себя на 2 базах и молиться. Я значиться как ... ну как Hireling в нагляк хамлю всю карту. А он летает парочкой теплариков и поливает рабочих по карте. Спецом для этого я изобрел транспорт + по паре оверов на каждом експе. Т.е. прилетели темплары - рабочих в оверов. Сижу, чухаю живот, мечтаю о пиве ... и тут! Как раз когда я заказываю везде рабочих
вылазит чудо-юдо лимит тосса.
Отак от.
Хе-хе.. что верно, то правда, играли мы давно.. и я за это время явно в уровне не прибавил, чего о тебе не скажешь.. :р
То, что у тебя может быть зверское микро - охотно верю, во-первых, учитывая, что в рефлекс ты в 2 раза больше меня набиваешь, во-вторых, вспоминая нашу туповатую пвз, если помнишь, где мы еще архона вс линги со свармом тестили.. там ты микрил мастерски.. правда, поздно начал, ну да ладно, зато игра лольная получилась :р
ЗЫ... сам ты мазерфакер, лимита у меня не было, просто войска смешаные, всего по чуть-чуть было кроме корсаров и архонов.. потому и эффективность большая..
Вообще ИМО темплары с риваками гораздо лучше работают, чем без них :р
ЗЗЫ ладно, золотой, не расстраивайся, не хочу я сказать, что u chobo me gosu, скорее даже наоборот.. хотя по общему результату игр я тебя все-таки делаю.. :р
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Sulik, меняй гражданство на наше, сможешь на WCG поехать!!!
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
Трындец....
Тема воще была посвещенна микроконтролю и всякой так другой фигне, а вы тута обсуждаете как Я мол вынес ТЕБЯ.
Создайте себе отдельно тему, выложите свой реп и обсуждайте сколько вам влезет и другие заодно засудят вас или похвалят!
__________________
ну типа подпишусь....
\___/
(O_O)
--||--
../ \
и пойду!!!!!
Ой, да ладно тебе, Туз.. жто слишком скучно будет.. тем более новую тему создавать для двух-трех сообщений - согласись, это не рулит.
4Max: Хех.. кабы все было так просто.. К тому же я слишком давно серьезно не тренировался, чтобы составить конкуренцию тому же Адольфу. Да и раньше не госу был, можешь у Bloody_Killer-а спросить, что я за игрок.. :р
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Знаеш мне както пофиг как судят игрока за его игру. Я пока сам не сыграю и не увижу как играет этот игрок я на него ничего и не скажу ламер мол или госу.
А тошо скучно на форуме так это точно! Наро ду мало пишет сдесь
__________________
ну типа подпишусь....
\___/
(O_O)
--||--
../ \
и пойду!!!!!
Ну, и где же столь обещающее продолжение?
__________________
Мне бы те глаза крота не видеть это,
Заснуть бы, поздно уже – часы рассвета.
Высокого полета хочется, но далеки дали,
Дали бы взлететь, потом бы не удержали...
Закончился проездной, в прошлый не уеду месяц,
Не зачем кричать «Стой!» времени...
Тема, как обычно, зашла в тупик левых рассуждений.
А вопросов больше никто не задает, вот никто на них и не отвечает.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
...обещали же продолжение руководства!!!...
__________________
Мне бы те глаза крота не видеть это,
Заснуть бы, поздно уже – часы рассвета.
Высокого полета хочется, но далеки дали,
Дали бы взлететь, потом бы не удержали...
Закончился проездной, в прошлый не уеду месяц,
Не зачем кричать «Стой!» времени...
Что делать если зерг идёт в муту?
__________________
Terr 4ever!!!
В обяз бункер в рабов (лучше с внешней стороны минералов, оттуда мута любит залетать), в него от 2 до 4 рабов - по количеству муты. Желательно - несколько турреток, чтобы мута не могла безнаказанно летать по базе, убегая от морпехов.
Далее ИМХО:
1) либо 3 барака, накопление массы пехоты (около 2х отрядов + медики, ну, и дома желательно что-то оставить) и гоу-гоу пинать - может прокатить, если зерг не настроит люр (что вряд ли).
2) либо выход на иррадиэйт с двумя бараками + позднее добавление танков - лично мне нравится больше, потому что:
а) есть вессель против люр
б) иррадиэйт очень хорошо отбивает муту, особенно если зерг с низким "кликом" (типа меня ;Р ), опять же против гардов поможет
в) есть выход на танк - пусть довольно поздний, но и люры поздно появляются
В общем, второй путь - скорее каунтер к зерговскому выходу на люру/гардов, тогда как первый - чистый раш кучей пехоты с надеждой на то, что зерг протупит либо не успеет люру сделать.
А вообще-то второй путь более гибкий, хотя и не обладает такой убийственной огневой мощью, как первый.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Имеет ли смысл строить больше 19рабочих.(я видел реп боксера, там где он нюки кидал, так там он строил больше...)
__________________
Terr 4ever!!!
Блин!!
Конечно, имеет!
1) Если ты играешь с одной базы и берешь вторую только тогда, когда первая кончается - то надо в сумме 23-25 рабов. Замечено, что оптимальным соотношением раб/минеральный патч является 2.5, дальнейшее увеличение числа рабов нецелесообразно.
2) Если ты собираешься экспандиться - надо штамповать рабов нон-стоп, чтобы сразу переводить половину на экспанд
3) Если ты считаешь, что противник может харассить экономику - лучше заранее построить побольше рабов, чтобы его удар не так сильно сказался на доходе (хотя этот пункт спорен, может быть, лучше защититься от удара)
В общем, я обычно штампую рабов нон-стоп до количества примерно 25, когда собираюсь экспандиться - опять начинаю их производство, пока не заполню обе базы (при условии, что это происходит раньше того, как заканчиваются минералы на мэйне).
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Цитата:
Originally posted by Horrigan
по поводу мыши и иже с ними:
приобрёл новую мышь
отключил в винде ускорение (не скроллинг на минимум)
скроллинг в старе на максимуме
изначально по юнитам не попадал
даже не знаю стал ли у меня лучше юнит контрол но в 3дэ шутеры играь уже не могу![]()
__________________
D. A. V. I. D. : Digital Artificial Violence and Infiltration Device
Насчет продолжения руководства, повторяю, не ждите! У Адольфа нет ни времени ни желания, к тому же он играет в Варкрафт, и в Корею в этом году ездил по варику.
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
на starcraft.7x.ru .... возможно.
__________________
My lifestyle
Determines my death style...
Ты лучше репки смотри , а не писюлки читай)
Неправда твоя, без детального знания стратегической составляющей в репке только микро смотреть, там и со знанием-то нелегко разобраться, почему те или иные решения были вынесены.
Все нужно в меру.
Когда есть возможность поиграть - надо поиграть. Несколько раз в неделю репы смотреть.
Когда нет возможности ни для того, ни для другого, либо просто чувствуешь, что мозг уже не воспринимает информацию в этой форме - читай "писюльки".
К тому же зачастую на форуме или в грамотной статье можно вычитать то, что тебе бы и в голову никогда не пришло, если бы ты только пулял и репами баловался.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
2Garuda: Писюлька у тебя в штанах, а это реальная тема, которую написал человек в высшей мере достойный уважения.
Ты можешь до посинения смотреть демки, но у тебя ничего не получится пока сам не допрешь, или пока тебе детально не объяснят.
__________________
Сабыржан - Бабыржан
Рэкет - пэкет
По*уй - на*уй
aka Reality[R.A.]
ура !!!
Наверное все уже знают, но пофиг
Вышла полная версия руководства
Она лежит на http://www.d4.ru/pub/Docs/Adolf[RA]_Book.htm
(с дополнениями) и на http://www.blizzard.ru/articles/adolfra01.html
Ура товарищи !!!
Как я понял, там в основном добавлено про тренировки, сама стратегия мало изменена.
Но для начиниющих (да и продолжающих) про- это будет интересно. Жаль только, что теперь многие опытные игроки катают 4fun.. смена приоритетов, ничего не поделаешь..
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Ну наконец!
А то давно не попадалось приличных по объему и содержанию статей!
Ща распечатаю, и читать наночь, вместо сказки
__________________
Так выпьем же за то,
чтоб когда объявят вынос,
мы вас, а не вы нас!
Да пребудит с вами сила!
privet. po povodu togo 4to reflex nie rabotaet. delal vse visze pere4islennoje - nie pomoglo.
potom eta ssylka:
http://www.java.com/en/download/index.jsp
posle nee paszet reflex.
glhf
афтар жжот
Недавно наткнулся на красивые обои StarCraft 2, разрешение 1600x1200 и 1920x1200. Думаю любителям игры будет это интересно!)
Спасибо за информацию. C удовольствием прочитал это руководство Стар Крафту.
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 18:05. | Show all 154 posts from this thread on one page |
Powered by: vBulletin Version 2.2.8
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.