![]() |
Show all 73 posts from this thread on one page |
Stormwave Board (http://board.stormwave.ru/index.php)
- Стратегии (http://board.stormwave.ru/forumdisplay.php?forumid=20)
-- советы зергу (http://board.stormwave.ru/showthread.php?threadid=7996)
советы зергу
это модифицированная статья WICa (больше 50% это написал WIC) подумал, что с добавленными советами эта статья станет более улучшенной
статья рассчитана на среднего игрока (хорошим она тоже не помешает) знающего сленг и принципы игры
при составлении статьи
была использована UMS: polygon
была использована таблица: BroodwarUnits
большое спасибо кто мне помогал: команда [a2], команда stormwave.ru, особое спасибо WICу и всем людям, которые мне не мешали и дали написать данную статью
1) Если терран и зерг не рядом, то тот овер, который летит с соседнего к террану мэйна ближе к базе террана, уязвим для атак маринов (особенно Боксер любит подлавливать там оверов), поэтому летим прямо по границе мэйна, чтобы если что в сторону от маринов улететь, а тем временем собаки прибегут и помогут.
2) ZvT. Если респавны 6-9, и овер пофиксил wall-in + gas, то можно поставить 3 хачи до пула, быстрые 2 газилки, low lvl раша все равно не будет.
3) Если дропнувшиеся марины прицельно бьют хачу, скуржами можно не стрематься, а убивать дропник.
4) Вешаем оверов над дропнувшимися люками, чтобы их не заразили весселем. Этот финт все знают, но применяют редко. Кстати, люков, которые защищают экспы тоже хорошо бы под оверами закапывать, чтобы терран при просветке экспа не пофиксил люков, ну и не заразил чтобы.
5) При штурме укреплений террана, ну или даже в чистом поле, часть войск идет в лоб, а часть летит в оверах поверх и дропается прямо на террановские войска. Дропать лучше лингов, так как они обычно все равно не добегают. Сей финт применяется если пространства для маневров мало, то есть если со всех сторон не напасть, а ломиться всем в одном направлении это толкучка будет; если нет разработки на дроп то правильно атаковать с нескольких сторон нежели с одной (атака с одной стороны не дает такого сильного эффекта) самый удачный момент это когда терран складывает танки.
6) Если дропнули гидр и люков, и чувствуем, что сейчас их убьют, то увозим (естественно), но оставляем 1 люка, так как терране любят на муве и стимпаке всей пехотой под оверов ломануться.
7) ZvT. Если есть основания полагать, что терр будет харассментить невидимыми врайтами, строим квину с зеленкой, под ней врайты видимы и летают в 2 раза медленней, догнать их гидрой и особенно мутой/скуржами становится проще простого. Не знаю, имеет ли смысл специально для этого квину строить, так что хз. Также бывает, что терран, пофиксив разработку гвардов быстро выходит на кучу невидимых врайтов, их обламывать зеленкой одно удовольствие. Это все знают, но мои оппоненты почему-то сильно удивлялись .
8) Если деремся с чужим рабом около газилки, то можно лечиться на ней, создавая и отменяя экстрактор. Это все знают, но часто забывают .
9) Если нас бункер-рашат - ставим терру газ, убивать его он маринами в ближайшее время не будет, а убивать его SCV по деньгам дороже выходит, чем экстрактор. Вообще мода последнего времени (пошедшая от Yellow) газ террану занимать, при бункер-раше она наиболее полезна.
10) ZvT. Если терран идет мочить нычку зерга на нейтральном мэйне, то на рампу первыми поднимаются марины, потом медики, потом танки, поэтому как марины минуют рампу, нападаем сзади гидрами на танки и все сносим без особого сопротивления.
11) При отбивании санкой дропшипа с 7 маринами и медиком делаем фокус на медика, а когда он сдохнет, то и маринов перебиваем. Так санка с успехом отбивает дроп не сильно грейженных марин, а без фокуса дохнет, никого не убив. Не понимаю, почему это используют так редко, очень сильный финт. При 2 медиках и 6 маринах не прокатывает, там можно и не контролить. Кстати если санки 2, то фокусим обе на одного медика, потом на второго, 2 санки убивают быстрее, чем медик лечит.
12) ZvZ. Все оверов у себя на базе вешаем над спайром - чтобы собаки или муты в принудиловку не убили.
13) ZvT. При штурме экспа терра кидаем плаг на танки на клиффе, пока игнорируем их, а потом когда жизней мало будет добиваем чем-нибудь, можно даже парой муталов. Другой вариант нейтрализации танков на клиффе - дропнуть к ним лингов или гидру.
Подобным приемом постоянно пользуются тоссы, дропая зилов, а вот зерги так действуют довольно редко, предпочитая ломиться в лоб, что очень плачевно бывает для вторых.
14) Если терр поставил танки в шахматном порядке и долбится куда-то, то нападаем с одной стороны гидрами и люками, вся пехота ломится туда, а тем временем собаки с другой стороны съедают фокусом половину танков. При удачном исполнении зерг теряет несколько гидр и часть собак, а терр теряет кучу танков. Вариант исполнения - с другой стороны нападаем не собаками, а гидрами - они дороже, но ими сконтролить проще. Такого типа операции позволяют уничтожать танки даже когда войско зерга слабее терраноского.
15) ZvZ. в начале игры спору не строим (только в крайнем случаи) действительно, зачем тратить 200 минералов и 2 дрона на постройку того, без чего и так можно обойтись, а это огромные деньги для ZvZ, особенно в начале.
16) В поздней игре, когда мэйн уже давно выработан, а боевые действия уже к минеральному экспу перенесены полезно дропать лингов или лингов с ультралами на мэйн врага, цель - здания. Всем известный прием, но применяется крайне неохотно, хотя трабл терру или тоссу огромный.
17) Скрытый эксп на минеральном экспе под 12 часов, туда обычно вражеские разведчики не заходят. Всем это известно, но мер предосторожности почти никто не предпринимает, разведка той зоны почти никогда не делается.
18) Если зерг идет через 12/pool и хач на экспе, а пробка-разведчик мешает поставить хач, то ставим его в стороне, все равно скоро третий хач будет, его и на обычно месте поставить можно.
19) На 3 часах на LT нельзя ставить санку прямо над газилкой (на побочке), дроны могут проглючить и ходить в обход санки. Не всегда, конечно, но довольно часто.
20) Для тех, кто не знает если заразили гидру ирадиэйтом то ее можно мутировать в люра пока гидра мутируется ирадиэйт проходит и люр получается вовсе здоровый, то же самое можно сделать если и гидры очень мало жизни получаются здоровые люры.
21) При битве гидр и зилов в узком проходе можно мутировать нескольких передних гидр в люров, до минимума сокращая таким образом фронт атаки зилов, может даже зилы вообще не смогут добраться до гидр, мутированные в проходе люры так же не дадут маринам пройти на базу зерга.
22) Многие терраны любят убивать овера на клиффе, подсвечивая его зданием, зерг может догадаться о планах терра, типа подсветка фактори обычно означает уход в дроп, а подсветка бараком это обычно фаст экспа или уход в технику.
23) Если противник(tos) пошел в быстрый дроп, то высока вероятность, что он займет остров, посему принимаем меры. Довольно логичное соображение, но почему-то доходит не до всех. В частности, если тосс построил корсара и дропает гунов/риверов, то первый экспанд часто ставится на острове, и для многих зергов это нередко становится открытием.
24) Многие терры любят посадить или повесить над клиффом science facility или инженерку, чтобы от дропа люков защищаться. Дроп гидр с 2 оверов успевает убить ее, прежде чем она улетит, и при этом танки не особо много гидр убить успеют. Если в инженерке делается грейд, такой рейд особенно полезен.
25) Многие терраны любят строит саплаи на самом краю мэйна, против дропов возможных, эти саплаи полезно сносить люркерами до появления танков или весселя.
26) Если терран поставил матрицу на одного из маринов и забежал им за люров, а остальными в лоб атаковал, но контролим люков, атакуя основную группу, а не марина под матрицей. Очевидный и всем известный факт, но почему-то до сих пор этот финт у терран очень часто проходит.
27) Обычно на эксп террана или тосса посылают собаку, чтобы своевременно пофиксить экспандинг. Однако умные терры или тоссы иногда проверяют эксп на предмет наличия этой собаки, и спрятать ее в дальнем углу не всегда удается. Поэтому можно сделать следующий финт - послать 2 собаки, одну прямо на центр экспа, а вторую в угол заныкать. Враг проверит эксп, пофиксит собаку, убьет ее и будет думать, что все ОК.
28) Во время игры сделать 2 собаки и послать их на разведку на незанятые экспы поставить их патрулем от майна до побочки контролируем не захваченные экспы, (особенно подъемы на них, если тос там поставит 2-3 fotonki + zelot's то выбить будет очень тяжело), часто в начале игры особенно терран посылает марина или SCV проверить свободность нейтральных эксп, собака убивает как марина так и SCV, а против тоса вообще на место будущей экспы еще до начало ее развития надо посылать овера (что бы дарки не вырезали ее).
29) Если атакуют нашу базу, то как можно быстрее обнуляем все ралли-поинты. Тривиальнейший факт, но делается примерно в 1 случае из 5. Типа базу атакуют, а свежепостроенные войска не дерутся, а бегут черт знает куда, получая по полной программе.
30) Если дропник пролетел мимо овера, то следующий раз он скорее всего выберет другой маршрут. Поэтому либо передвигаем овера, либо ставим его на патруль.
31) Дроп может лететь по очень кривым траекториям, но домой дропники чаще всего возвращаются наиболее простым маршрутом, особенно если они пустые. Поэтому если дропнувшееся войско было убито, или видно, что дропник на базу полетел, то подловить его довольно просто становится, тем более что контроль врага за ним ослабевает. Кстати, психологический момент - если дропник был сбит, то второй будет не скоро, если будет вообще. А пара без потерь отбитых дропов практически гарантирует их отсутствие до конца текущей фазы игры. Конечно, тут от человека зависит, но обычно именно так, то есть, например, большинство терран считают своим долгом один раз за игру дропнуть, и только если дроп удался, следуют повторные.
32) Способ борьбы с дропами в средней и поздней игре. Вешаем вокруг базы врага кучу оверов если не хватает оверов, то ставим что-то типа зерлинга. В поздней игре оверов можно в наглую вешать прямо на базе террана, ему скорее всего не до них будет, да и улететь можно если что. В любом случае время, потраченное на убийство оверов, тут уже себя не окупает. Оверы это бесплатные разведчики не держите их в куче, разбросайте по всей карте.
33) Если идем в муту, сразу после окончания спайра строим пару скуржей, на оставшийся газ муту. Дело в том, что в любой момент может прилететь дропшип или врайты, и скуржи могут оказаться полезны, к тому же они быстрее муты строятся. Сразу после постройки скуржи стоит ралли-поинтом отправить в сторону возможного прилета дропа, в это время они обычно по кратчайшему пути летают.
34) Если на клифф дропнулись темплары, то выбивать их оттуда дешевле всего выходит дропом лингов.
35) Статуи в центре LT делают эту местность совершенно непригодной к ведению битвы с терраном.
36) Если терр идет убивать дальний эксп или просто выходит из базы без весселя - остановленные люки будут для него лучшим подарком (выделяете 2-3 люра вместе с оверами нажимаете на hold при таком режиме люры не атакуют, ждете пока марины приблизятся на близкое расстояние и атакуете люрами).
37) Если играл через 3 хачи до газа, то спайр/гидраден лучше всего ставить у хачи на рампе, там сканят в последнюю очередь. Правда, при дропе пехоты эти здания беззащитны.
38) При атаке террана он подводит подкрепления малыми частями, поэтому парочку собак или пару люков лучше держать за противником, чтобы убивать подкрепления.
39) Если дрон прибыл на место закладки хачи раньше времени, его надо отвести в угол, чтобы вражеский разведчик не заметил и не помешал.
40) Если сглючил и слишком поздно заказал овера, то обязательно делай экстрадрона. При своевременном заказе овера прибыль и потери от экстрадрона равны, а при позднем заказе овера экстрадрон позволяет уменьшить потери от этого вдвое. При позднем овере и без экстрадрона потери денег от более позднего начала работы 2 дронов, а при позднем овере с экстрадроном потери только от простоя одного дрона.
41) ZvT. ОЧЕНЬ ВАЖНО!!! При занятии экспанда второй хачей рабов переводим только если есть опасность бункер-раша. Перевод раба это потеря ~20 секунд, что довольно много для этой фазы игры. При классическом билде 12/hatch/pool/13/lings в момент достройки хачи у зерга 13 рабов, также потом один уйдет строить газилку, а потом еще 3 туда работать, еще один может уйти на строительство гидрадена/спайра. То есть останется 8 рабов, как раз по количеству минералов. Поэтому если уверен, что бункер-раша не будет, то рабов не переводим, просто ставим ралли-поинт обеим хачам на экспанд, и все новые дроны пойдут работать туда. По деньгам выгодней получится, чем переводить часть рабов сразу при достройке.
42) Всегда ставьте ралли-поинт главного здания куда-нибудь в сторону - проще потом будет определить, сколько халтурящих рабов, а также отправить их на работу.
43) Следи за разведчиком SCV, если его долго нету это может означать что терран идет в бараке через центр карты. Если SCV быстро уехало с вашей базы это может означать что он будет строить factory под базой или делать бункер раш. Некоторые SCV любят оставаться на базе в невидных для вас местах поэтому, когда сделаете 2 zerlinga, одним осмотрите окрестности, а вторым проверьте центр карты затем лингов можно использовать как разведчиков(особенно на тех местах где вы хотите поставить экспу). Ненужные оверы можно развесить по всей базе, чтобы терран не перелетел к вам factory или бараком (особенно это касается на респауне 6 и 9).
44) Разведчика дрона лучше посылать через центр карты на противоположный эксп, так он может посмотреть что делается в центре карты.
45) Дроп лучше делать два сразу (на маин и на экспу)и одновременно (конечно все зависит по ситуации) если терран не выходил из базы то лучше дропшип не делать так как большая часть войск находится на базе, дроп лучше делать тогда когда противник этого не ожидает например во время атаки которая проходит в центре карты рекомендуется дропнуть немного люров к не защищенным рабам, т.е. делать атаку и дроп одновременно.
46) Как высадить дроп, если противник его ждет - полететь парой пустых транспортов в одну часть базы, защитники ломанутся туда, а основная масса высадится в другое место.
47) Когда делается дроп впереди должен лететь пустой овер именно в него будет стрелять турет или бункер, если оверов пустых нет, то надо контролировать в какого овера стреляют с того дропаем войска через клик.
48) Если у протоса есть риверы и вы его атакуете то подсылайте к риверу одну гидру или zerlinga так можно уберечь много войск, ривер стреляет в ближайшую цель, также само делаете когда атакуете террана если у него танки.
49) Если надо выгрузить войска с овера на ходу то во время движения овера нажимаем на 'u' а потом на овера, войска будут выгружается сами.
50) Немного о крипте
a.hatchery: если вы хотите поставить sunken сразу после рождении hatchery то есть только 2 места это слева и справа (вверху и внизу крип появляется попозже)
b.sunken: после разрастания крипа слева и справа (на самом конце крипа) можно поставить вражеский sunken так что санкены не будут друг друга доставать (вверх и вниз санкен атакует на весь крип).
51) Не забываем делать upgrade рассмотрим пару примеров:
у марина 40 жизней люркер бьет по 20 (за 2 выстрела убивает марина), это значит если сделать маринам 1 защиту, то люру надо будет сделать 3 выстрела
zelot и firebat с одним upgrade на атаку убивают zerlinga c 2 раз если у zerlinga будет 1 защита, то zelot и firebat убьют его с 3 раз
некоторые данные по damege:
hydra по маленьким целям плохо попадает
hydra vs zerling 5 damage
hydra vs marin 5 demage
hydra vs dragon 10 damage
hydra vs zelot поле 10 damage жизнь 5 damage
hydra vs tank 10 damage
hydra vs vulture 7 damage
firebat vs hydra 8 damage (firebat по большим целям плохо попадает)
vulture vs hydra 10 damage
vulture vs zerling 20 damage
wraith vs mutalisk 10 damage
goliath vs mutalisk 10 damage; 1 броня на муталиск (8 damage)
scout vs mutalisk 14 damage; 1 броня на муталиск (12 damage)
valkyrie vs mutalisk делает за выстрел 4 залпа с damage 6 (24damege); 1 броня на муталиск (20damage) кто не знает в SC есть так называемый двойной удар им обладают zelot(2x8=16), firebat(2x8=16), goliath(2x10=20 воздух), scout(2x14=28 воздух) и один upgrade на защиту убирает 2damage этих юнитов.
52) В середине игры есть смысл на маине поставить sunken (не очень приятно остаться без рабов).
53) Против тоса всегда держите овера на маине и на экспе (луче над клиффом, где рабы собирают минералы).
54) Defiler очень злая штука особенно против терана ,queen хорошо помогает замедлить войска, бесплатный паразит и хороший заражатель терановских баз (надо чтоб у базы было меньше 750 жизни) не знаю почему ее редко используют queen's nest это промежуточное здание, замедление(ensare) стоит 100 100 и королева 100 100 зато сколько пользы:
если вас достают масс весселя, харассментя иррадом, то строим пару квинов с ensare, и при вылазке весселей кидаем на них это зеленое дерьмо, дальше уже догнать их скуржами или гидрами намного проще становится.
Строим квину и заражаем все ценное - темпларов, арконов, риверов, шатлы и т.д., restoration у тосса нету.
некоторые данный по SWARM у дефилера
tank vs zerling 35 damage, in swarm 17
tank vs lirker 50 damage, in swarm 25 (по закопанному вообще не попадает!!!)
tank vs hydralisk 50 damage, in swarm 25
tank vs ultralisk 75 damage, in swarm 35
Plague наносит damage в 295 и оставляет 1 хит поинт если жизней меньше чем 295 (игнорирует броню).
55) Если юнит стреляет снизу вверх (на рампу или на клифф) то он промахивается, 30% что не попадет, или если юнит спрятался за деревом или находится на горке (рампа или клифф), то у него шанс получить всего лишь дамаг 70%.
56) Незабываем такой факт, что марин стреляет на 4 клети с upgrade на 5 клеток если марин в бункере, то еще добавляется +1клетка люркер стреляет на 6 клеток отсюда вывод если в начале игры вы делаете люркер раш и терран ставит на рампе бункер и не сделал upgrade на дальность маринам, то этот бункер можно убить люрами т.к. у люра дальность будет 6, а у марин в бункере 5 единственное не забываем взять с собой овера, чтобы подсвечивать рампу.
57) Закопанные zerlingi неприятны для марин.
58) Не стоит zerlingami атаковать firebat, особенно когда их больше одного да еще и с медиками.
59) Evolve burrow (upgrade на закапывание) поможет вам если терран любит кидать irradiate на научки и убивать так дронов, на закопанных дронов не действует радиация зараженной научки.
60) ZvZ если вам делают sunken rush, то 3 дрона убивают sunken до его появления (посылать атакой дронов надо с самого начала, когда вражеский дроне только начал мутироватся в крип колонию) чтобы убить sunken с того момента как она мутирывается с крип-колонии нужно 5 дронов.
61) В начале игры первые 8 dronov разводите на каждый свободный минерал, экономика считается хорошей, если на 1 минерал приходится 3 дрона (хотя и 2 дрона на 1 минерал тоже неплохо) некоторая статистика собранных дроном минералов за 1 минуту
10 drone - 552 минерала
15 drone - 704 минерала
20 drone - 830 минерала
25 drone - 958 минерала
30 drone - 982 минерала
отсюда вывод на двух базах по 10 дронов собирают больше чем на одной 30.
62) В ZvZ в начале игры если вы и противник пошли в муту, то пару скуржев обеспечат вам преимущество в воздухе, на каждую вражескую муту наводим своего скуржа (при этом у муты остается 10 hit points) затем добиваем своей мутой (данный способ требует хорошего и точного клика). В поздней игре это преимущество вам обеспечит queen или дефилер (хочется отметить, что мута плохо справляется с devourer).
63) Если противник коричневого цвета, то он будет лучше виден на карте если вы нажмете Shift+Tab (он станет красного) всевозможные комбинации клавиш можно просмотреть если во время игры нажать F1
64) ZvZ. Если противник делает upgrade на атаку зерлингам то лучше до upgrade с ним разменяться войсками, если upgrade уже сделался, то обороняйтесь у себя на рампе (иногда можно и под рампой противника не давая ему выбежать из базы)
65) Закопанные зерлинги на базе противника неплохая разведка так же закопка на экспе на некоторое время задержит ее развитие
66) Против терра, держим 2 линга на экспе (так чтобы тер их не видел) после того, как тер выйдет из базы забегаем и смотрим что у тера
67) Против терра/тосса овер-камикадзе узнает что делается на базе у противника
68) чтобы обнаружить что то невидимое, если вы знаете где это находится, то можно королевой кинуть ensnare (мало того что невидимый юнит станет видимым он еше и замедлится)
69) zvz вначале игры разведчики-оверы летят по траектории по которой к вам может прибежать rush zerlingов так вы будите готовы к неожиданности
70) zvz овер летящий на ближний респаун может пролететь только половину дороги и повернуть на другой респаун (т.к противник в основном всегда пускает овера на ближний респаун и они должны встретится на середине пути но бывают исключения но очень очень редко)
__________________
no_name
UMS polygon ...... некрепится больше 50к нелзя
можно скачать тут http://board.a2clan.com/attachment.php?s=&postid=17783
__________________
no_name
таблица
__________________
no_name
Присутствуют грамматические ошибки.
с 65) в корне не согласен.
Мультидамаг муте грейдится, первый отскок на 1/3, второй - на 1/9. - проверь еще раз, дробный дамаг просчитывается, насколько мне известно, в Старе дробный дамаг всегда равен 0.5, то есть отнимает 1 жизнь за каждые 2 попадания. Эта информация может оказаться неверной, если будут новые данные - то респект.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
все я тестил сам на UMS polygon, очень тяжело протестить 2 выстрела самому
вот что дали данные
1атака 10,3,1
2атака 11,3,1
3атака 12,4,1
кто может протестить (на 2-3 выстрела ) респект
(все опыты проводились на SCV в результате опытов ни одно SCV не погибло )
насчет ошибок мб ты и прав у меня очень страдает грамматика поэтому я статью пропустич через WORD и вродебы все исправил
если у когото есть еше советы (особенно зергу) буду очень благодарен и незабуду добавить в статью
__________________
no_name
1) Против тосса, если разведка просекла выход на темпларов и пушки, полезно закопать линга на место нексуса, на некоторых респах - лучше двоих. На некоторое время задержит экспу.
2) Против тосса и терра, зерги часто держат от 6ти до 10ти спидлингов перед его базой, чтобы забегать внутрь, когда основная армия выходит. Если к этому времени есть закопка - полезно закопать несколько лингов на его базе для дальнейшей разведки. Лучше всего это делать против протосса, когда вернутся несколько зилотов. Против террана сложнее из-за стрелков, поэтому лучше закопать парочку заранее.
3) Против терра, во время первого выхода пехотой можно оббежать ее сбоку лингом-сторожем (обычно их два, первый умирает) и забежать на мэйн, чтобы увидеть технологическую ветку - экспанд, танки или дроп. Госу делают часто, остальные - гораздо реже.
4) Против терра/тосса полезно залетать овером-камикадзе с той де целью - разведать технологии. Лучше всего залетать сбоку мэйна, часто все ставят там. Против тосса это будет время, когда у него должно быть завершено строительство технологичного здания (если он успел отпугнуть овера до его постановки, либо зерг опасается, что это здание потом отменят, чтобы его дезинформировать). Против терра - после выхода первой порции пехоты.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Два маленьких замечания:
- Выделить все -- Проверка орфографии (слова люркер, гидра, и т.п. можно добавить в словарь - как настоящий фанат SC)
- Заменить все upgreate на upgrade
а так неплохо, информативно
__________________
Когда я ем, я глух и нем, хитёр и быстр и дьявольски умён
to suliк thn за советы я их добавил
только немного укоротил ... а нето знаеш когда читаеш статью иногда так впадлу читать большие советы (сам по себе знаю )
upgreate исправил на upgrade
немного изменил 61 (3 дрона я сам никогда непосылаю)
а про атаку на муту я убрал этот совет так как надо еше дотестивать я сам несмогу
ошибки пропустил через WODR и вродебы исправил
__________________
no_name
Ок, насчет длины согласен, этим я грешу
Только вот надо не обоих держать на экспе, скорее так:
держать одного линга на входе противника, а второго заныкать на экспе, когда войска выйдет, он идет разведывать базу.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Последний совет (о предположениях) лучше убрать, он неинформативен
Из советов зергу стоит добавить:
- при затяжной игре против протосса часто делают гардов для снятия рабов. Этот финт можно усилить девурерами с мутой - против масс-корсаров.
(тут фишка такая, что 4 девурера и 2 муты с грейдами 1/1 валят 10 корсаров)
- при затяжной игре мута на муту (когда у обоих по 2 базы) полезно сделать 1-2 королевы с зеленкой. По газу стоят как 4 мутала (150/100+100/100+200/200), при количестве муты от ~15ти и выше зеленка будет гораздо полезнее.
- при затяжной игре против тосса, когда все войска в центре, полезно дропать по 8-12 лингов и дефайлеру со свармом на дельние нычки - там в основном пушки, они не помешают скушать нексус.
- после рашевой фазы против тосса надо держать по 1 оверу на каждой базе, на экспе лучше 2 - смотрящий на клифф и стерегущий вход - против застройки клиффа и дропа/забегания дарков.
- против террана, даже если первоначально вышли на люру, после первого же удачного боя (или если боя долго нет) надо строить шпиль и окружать террана скоржами от дропов. Если он уже окружен оверами - работает на 100%.
- против "пехотного" террана, после отгона его люрой домой имеет смысл брать 1-2 хамки, туда идут первые люры, дома делаются новые.
- против террана в середине игры полезно держать у него на входе люру, а не собаку - люру сложнее выбить, меньше вероятность ложной атаки
- если точно известно, что тосс опережает по грейдам атаки (ранняя форжа) - крутим сначала когти и плевки, а не броню. Но лучше не отставать больше, чем на 1, особенно если тосс испобзует гунов (быстрее убивают лингов)
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
это уже стратегии пошли
а некоторые советы уже есть
32
51
53
62
__________________
no_name
Цитата:
SLR.Sulik:
- при затяжной игре против протосса часто делают гардов для снятия рабов. Этот финт можно усилить девурерами с мутой - против масс-корсаров.
(тут фишка такая, что 4 девурера и 2 муты с грейдами 1/1 валят 10 корсаров)
Цитата:
SLR.Sulik:
- при затяжной игре мута на муту (когда у обоих по 2 базы) полезно сделать 1-2 королевы с зеленкой. По газу стоят как 4 мутала (150/100+100/100+200/200), при количестве муты от ~15ти и выше зеленка будет гораздо полезнее.
Цитата:
SLR.Sulik:
- против террана в середине игры полезно держать у него на входе люру, а не собаку - люру сложнее выбить, меньше вероятность ложной атаки
Цитата:
SLR.Sulik:
- если точно известно, что тосс опережает по грейдам атаки (ранняя форжа) - крутим сначала когти и плевки, а не броню. Но лучше не отставать больше, чем на 1, особенно если тосс испобзует гунов (быстрее убивают лингов)
__________________
What can change the nature of man?
to MELKI
может у тебя что-то наидется ?
__________________
no_name
2kenga:
в 32) ни слова о скоржах и времени выхода на них, только о разведке.
в 51) просто перечень грейдов, никаких выводов.
с 53) и 62) согласен, проглядел..
2баЛрог :
Цитата:
ты ещё учти, что снизу бегают архоны с темпами и гунами. лучше 3-4 люра под облаком гораздо дешевле и эффективнее
Цитата:
помню, когда то был такой топ. вик вроде вычислил что выгода получается только при 2.5++ пачках.
Цитата:
а ещё полезнее овера^^
Цитата:
имхо бред. войска сливаются в 2 раза быстрее, а кусают на 1 хит больше^^ вообще броня всегда должна быть равна атаке тосса
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
11) При отбивании санкой дропшипа с 7 маринами и медиком делаем фокус на медика, а когда он сдохнет, то и маринов перебиваем. Так санка с успехом отбивает дроп не сильно грейженных марин, а без фокуса дохнет, никого не убив. Не понимаю, почему это используют так редко, очень сильный финт. При 2 медиках и 6 маринах не прокатывает, там можно и не контролить. Кстати если санки 2, то фокусим обе на одного медика, потом на второго, 2 санки убивают быстрее, чем медик лечит.
с 2 санками вс 2 медика это глюк проще впринудиловку убить всех маров
насчет советов фиг вам
__________________
What can change the nature of man?
насчет грейтов то BW очень гибкий так можно заказать 2 грейта а можно на эти деньги заказать дроп вот отсюда и вывод все надо смотреть по ситуации . Тут можно спорить безконечно и все будут правы
в статье отмечен такой факт что грейт зашиты на марина в начале игры дает большое приемушество (sunken i lurker убивают с 3 раз ) но все это до тех пор пока зерг несделает на атаку тогда марины могуть только посасать (поэтому многие теры сразу делают 3 атаки из за быстрой стрельбы марина "7.5" против hydra "15" а lurker "37" т.е марит стреляет в 2 раза быстрее hydraliska и в 4,5 быстрее люра)
да и тосу грейт в начале дает приемушество пока лингов не подкрепят гидры с люрами или небудет сделана зашита
проблему с грейдами решают такие юниты как lurker templar И tank (ну и еше там всяких хитростей)
если честно из всех советов никогда не встречал совет про Shift+Tab мне он очень сильно помагает
и еше иногда говоряд чтобы быстрее мапа закочалось надо нажимать F4 IMHO это бред (кто знает правду )
__________________
no_name
Цитата:
SLR.Sulik:
1) Архоны под свармом практически не помогают, если есть 3й грейд на броню. Тестили с Хайрлингом - 4 краклинга убивают архона без потерь. Гуны - вообще ЛОЛ. Только темпы опасны.
2) 3 люка дешевле, чем 8 или даже 12 собак? ню-ню..
А собаки сожнут нексус в разы быстрее, уж поверь мне
Цитата:
SLR.Sulik:
ХЗ, дай лучше линк..
Не могу сказать, что 100% всегда зеленка даст перевес. Но, например, если надо навязать противнику бой (либо ты в это время ломаешь ему хамку лингами) - самое то.
Цитата:
SLR.Sulik:
ИМХО наоборот, это ты бред пишешь
Дело в том, что если тосс опережает тебя на 1 грейд атаки (причем существенно опережает, я об этом и говорил), то грейд брони ничего тебе не даст.
В то время как грейд когтя усилит атаку линга против щитов на 20%, против брони на 25%. Гидре - против щитов на 10%, против брони - на 8%. Учитывая толщину тоссов и низкий дамаг по броне, "впустую" будет уходить очень мало.
Даже если из-за это он будет опережать тебя на 2 грейда, то имеем:
линг с грейдом убьет зилта не за 37 укусов, а за 30
гидра с грейдом убьет зилта не за 21 грейд, а за 28
зилот со вторым грейдом убивает обоих за то же время, что и с одним
гун убивает линга не за 4 выстрела, а за 3.
Цитата:
SLR.Sulik:
А теперь вопрос на засыпку - что для тебя лучше: тосс, идущий против гидралингов в зилот/темплар (постоянно бегать от штормов, от которых броня, кстати, не помогает), или тосс, идущий в зилгунов (штормов гораздо меньше)?
По мне лучше второе.
Но, в любом случае, если ты заранее знаешь, что он буде замешивать в армию гунов (например, против меня играешь) - то делай грейд брони и грызло лингам, а не две атаки, и играй масслинги с гидрой "для замесу" - темпларов отвлекать, от зилтов бегать, на гунов фокусить и т.п.
__________________
What can change the nature of man?
11 совет это был совет WICа
там написано что это модернизированая статья
лично я всегда отбиваюсь с дронами нефокусируя атаки (если вижу что неотобюсь то отвожу дронов )
хотел добавить что при ZvZ лучше сделать на муту зашиту чем на атаку но никак не могу это проверить ..... кто знает насчет этого чтото (или у когото есть какието расчеты напешите)
__________________
no_name
насчет shift+tab хз. мне, например, он только мешается.
вообще всем советую использывать бинды на местность(shift+F2-4) очень помогает например забиндить место где много хатчери или самые напряженные места
__________________
What can change the nature of man?
Цитата:
ты наверное не посмотрел что я комментировал^^ речь шла не о лингах а о гардах с девоурами
Цитата:
поищи в google:P
Цитата:
и гидра, и линги, и ультры при слабой броне убиваются на ура.
Цитата:
а это вообще к чему? против зилтемпов идут в гидралюру и там игра более позиционна. а зилгунов лучше вообще муталингами убивать^^
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
2 sulik
и вообще харе над моим ником издеваться я же тебя сусликом не называю^^
__________________
What can change the nature of man?
Мааленький совет по психологии.
Почаще пишите народу фразы типа: mb gg? особенно полезно после удачной атаки.
Бывали случаи, когда люди и выходили после такого сообщения в купе со съеданием выработанного майна.
Но влюбом случае может помочь сократить время на добивание еще на что-то надеящегося противника
__________________
Так выпьем же за то,
чтоб когда объявят вынос,
мы вас, а не вы нас!
Да пребудит с вами сила!
to zeratul ты что с неба упал !!!
что за ламовские замашки понтов догда так играть если все время нядеятся что противник сдатся без боя
я вообше не перевариваю типов которые при удачной атаке пишут мб gg
gg пишет проигравшая сторона если посчитает нужным а нето например если я иду против тоса внагло в 12hatchery(эксп) 13 pool а тос рашит 9 10 барак и я сливаю какой тут нахер gg
__________________
no_name
это называется Unmanner T_T, таких много :/
единственное противодействие выйграть такого, и поиздеваться
Цитата:
~Zer@tuL~:
Мааленький совет по психологии.
Почаще пишите народу фразы типа: mb gg? особенно полезно после удачной атаки.
Бывали случаи, когда люди и выходили после такого сообщения в купе со съеданием выработанного майна.
Но влюбом случае может помочь сократить время на добивание еще на что-то надеящегося противника![]()
__________________
What can change the nature of man?
Блин!
Видимо, восне писал...
Сейчас перечитал - сам ужаснулся
__________________
Так выпьем же за то,
чтоб когда объявят вынос,
мы вас, а не вы нас!
Да пребудит с вами сила!
2barlog:
Да не издеваюсь я.
С Суликом все понятно, откуда он взялся - из Фолла.
А вот барлог откуда взялся - совершенно не понятно, ибо у Толкиена были именно баЛРоги, а не баРЛоги.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
Sulik, eto kotoriy vo 2-om gorode, klamate da ?
Takoy zloy i s dubinkoy hodit ?
Fallout 2 ownz too
а барлоги взялись из моего больного воображения^^
__________________
What can change the nature of man?
to zeratul не растраивайся
to all
говорите по теме
откуда взялся sulik и souls^Barl(og) можно топик создать и говорить там
неужели ниукого нет данных про муту на муту какой грейд лучше ей делать ! ?
__________________
no_name
" Квина с зеленкой стоит по газу как 3 муты, а замедляет скорострельность муты на ~20%. То есть она начинает окупать себя при 3/(sqrt(1.2)-1) = ~32 мутях, и то если всех сразу накрыть удастся". (с)Wic
__________________
What can change the nature of man?
2 Ovredrive:
Да, это тот самый, красавец-шаман.
Только я ему сразу же, как получалось, давал автомат. Разносит за милую душу, не раз мне жизнь спасал
2barlog:
Что самое забавное, ты не первый человек, в больнов воображении которого возникли барлоги.. %)
2kenga:
не расстраивайся, немного пофлеймить тоже полезно.
А если по сути, то:
Все зависит от того, для чего будет предназначаться твоя мута. И от того, что будет делать противник.
Если ты собираешься воевать чистой мутой на чистую муту, тогда лучше броня, АднАзнАчнА. Ибо уменьшает повреждение сразу на 2.5 (1-1-0.5, последний отскок полностью все равно не нейтрализуется), тогда как атака увеличивет повреждение меньше, чем на 2.
Если противник воюет скоржами и лингами, базы обороняет, помими всего прочего, споровухами - то атака в разы выгоднее: на скоржей броня считай что не действует (как и атака, впрочем), против лингов и спор тоже как-то не очень, а зато атака дает возможность и базы выносить быстрее, и лингов не так бояться (тем более, что в большинстве случаев лингам делают грейд на коготь, от муты с атакой они лопаются, как лягушки от слона )
Если противник воюет гидралюрой, то однозначно на вынос, ибо воевать придется в основном мутой и санками, плюс харасс его баз - а выносить базы парой пачек муты, имея хорошие грейды на атаку - одно удовольствие.
Если воюет гидралингами - то неоднозначно, тут зависит от твоего противодействия. Можно либо так же, как против гидралюры - масс санки и харасс, а можно муталингами, тогда мута крутится на броню (учитывая, что противник крутит броню, живучесть муты увеличивается на 20%), а линги - на коготь, в бою мута летит как мясо, линги нападают минимум с двух сторон и наносят основные повреждения.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
По поводу окупаемости квины и зеленки
по моему она окупается уже после пачки муты так как,
во-первых зеленка сильно облегчает харас лингами, во-вторых если у тебя есть зеленка а у него нет, то именно ты решаешь, когда бой начнется и когда кончится (при хорошем контроле улететь не всегда получается), в-третьих если к своим мутам добавить немного скруджей, то при наличии квины, вражьи муты от них (скруджей) просто беззащитны- ни улететь ни отплеваться (если руки прямые!!!)
По поводу грейдов муте, если против муты и воздуха со сплешем то однозначно броню (против маринада по-моему тоже броня лучше) если против гидры/гунов/галов- атака,но не стоит отставать своей броней от грейдов атаки противника (если он без апов то атака, если с 1 апом на атаку то по настроению), если тосса харасим-атака (в общем если харасим все, кроме обколатых меринов то атака) если харасим зерга немуталисника то тоже атака
Против чистой муты есть совершенно другой поход, описаный Wic'ом. В каждую вражескую муту по скаржу и одному удару мутала, недостающее очко повреждения наберется за счет рекошетов. Микро следующее: на одной кнопке мута, на второй - скаржи. На остальных кнопках те же юниты в составе 1 мута + 1 скаржа. Принимаем мутой первый удар на себя и подводим одновременно скаржей. Указываем каждой группе свою цель, которая умрет почти сразу.
Что тут грейдить, возможно ничего
Атака позволит более надежно убить вражеского мутала, даже если у него появиться броня +1.
Броня позволит своим муталам пожить немного дольше, но в целом не решает при даже малом наличии у противника скаржей.
Вывод: грейдим атаку (она и дешевле в преспективе), достраиваем некоторый излишек скаржей и имеем небольшой запас по муталам. Газ у противника не резиновый и сделать огромное число мут он не сможет, так что тут приемущество будет у нас с маленьким запасом по численности, необходимой для решения задачи.
__________________
Не суйте пальцы в разетку
если так дуиать то зачем атака нужна делаем скуржей и муту
я за то чтобы делать защиту (все сремя делаю первые 2защиты и муту разбовляю скуржами)
__________________
no_name
изменил немного пункт 63
думаю статья готова благодарю всех в помоще
__________________
no_name
zachem bronik? ot scourgey vseravno bronik ne spaset. a esli sdelat' ataku+1 to posle scourga muta budet ubivat s 1 udara
__________________
What can change the nature of man?
Почему во множестве ЗвЗ после того как набирается 2 пачки муты, перестают строить скоржей?
__________________
Играю всеми
потому что они перестают долетать
__________________
http://a2clan.com
mmm... Aaliyah! (c) MTV
Надоело все...
2 gluk
potomu shto muta viglyadit kruche
__________________
What can change the nature of man?
Их очень неудобно контролить, гемору и с мутой хватает. Эффективность скаржей становится весьма мала. Отношение убитых муталов противника к их общей численности не достаточно велико. Проблемма сосредоточена в том, что большое количество скаржей втыкается в одну муту. Бывает, что выбранная цель умирает и скаржа тупо останавливается и успевает умереть от мульти демага.
Есть один прием, который можно прменять и при боьшой численности муты. Это вести скаржей в толпе мут, чтобы они не получали основной демаг и не дохли в миг. Во время схватки скаржи заводятся в толпу противника и дается патруль. Теперь надо быстренько убить подранков и бой почти выйгран. Желательно не кучковать скаржей, адержать их постоянно разряженым строем, тогда эффективность такого приема будет просто огромна.
З.Ы. Многое зависить от исполнения и требует тренировок.
__________________
Не суйте пальцы в разетку
to MELKI
с дпем рождения
то РАМА
ты раскажеш как триксы делать ? а раэделе общий ?
__________________
no_name
2 kenga
thx
2 impuls
est takoy priem beresh pachku scourgey, nahodyashihsa na nebolshom rastoyanii drug ot druga, vo vremya boya muta na muta zavodim ih s boku ili szadi vrageskih mut v stroy MOVE'om i nagimaem stop^^ effect offigitelniy^^ protivnik offigivaet prosto, polovina ego mut isparyaetsa kak budto i ne bilo
__________________
What can change the nature of man?
Да, при большом количестве мут этот прием рулит даже больше, чем хваленое вушание на кнопки от Yellow
Кстати, баРЛог, не знал, что у тебя ДР.. поздавляю, родной, всего тебе самого вкусного в этом году!
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
thx
__________________
What can change the nature of man?
2 souls^Barl(og):
вопщем то так оно и есть, просто реализовать можно немного по разному. После стопа скаржи тратят некоторое время на разгон, а вот при влете и патруле времени теряется меньше и еффект достигаеся раньше на один-два залпа муты, что дает большее приемущество при большом количестве муталов.
Кстати, на счет численности, использовать наиболее эфективно действительно примерно пачку скаржей (во всяком случае не больше 75% вражеской численности) т.к. они распределяются достаточно хорошо по всем вражеским целям.
__________________
Не суйте пальцы в разетку
советую всем ставить на островах по 2 хатчери и соединять острова с землей нидус каналами гденить возле общей точки сбора войск. очень полезно!! и хатчери на островах не простаивают и дропы практически ничего не могут сделать
так же на лт в звз в поздней игре можно отхамить острова, т.к их практически никогда не разведывают и не пытаются захамить.
__________________
What can change the nature of man?
А какой смысл играя через муту хамить острова?
С другой стороны, если удасться в начале тихо похамиться и поставить несколько спопровух, то выбить эту нычку будет почти невозможно. Есть только проблемма разрыва по газу (200/200 на ап перевозки это много для звз в начале). Единственный способ сокращения разрыва - игра через скаржей + мало муты и не делаем апы на воздух. Если удается забрать остров и натурал, то противник в подсосе, против трех газилок ему не выстоять. Грейдимся в два шпиля и шпилим все живое
__________________
Не суйте пальцы в разетку
острова надо хамить, потому что их никто не проверяет даже не думает о такой возможности
не в начале, а в поздней игре
читать надо внимательнее
__________________
What can change the nature of man?
Респект кенге.,..
...куль статья...много нового узнал..а я ведь ток начинаю за зерга играть...
кстати..кто нить может выложить стандартный билд ордер если противник ламер а ты его неудачно находишь на дальней позщиции рабом...?.
если противник ламер то 12 hatchery 11 pool
затем смотриш кто он и во что пошел
1. зерг 13 extractor с выходом на муту
2. terran 13 hatchery на expe мочно пойчи через собаку в муту или в люра
можно понглее через санки в тоже самое (санки будут поздно поэтому это нагло )
3. если тос в 2 барака то ставиш газ и куча собак с грейтом на скорость (газ прекращаеш собирать)
если у него 1 zelot и строится cyber_ядро то можно поставить 3й хач на майне
короче все надо смотреть по ситуации
а если противник не ламер и играет рандомам и я его сразу не нахожу предаочитаю ставить 12 pool 12 hatchery
вот еше пару советов вспомнил
1. чтобы обнаружить что то невидимое если вы знаите где это находится то можно коралевой кинуть зеленку (мало того что невидимый юнит станет видемым он еше и замедлится)
2. ZvZ вначале игры разведчики-оверы летят по траектории по которой к вам может прибежать rush zerlingov так вы будите готовы к неожиданости
3. zvz овер летящий на ближний респаун может пролитеть только половину дороги и повернуть на другой респаун (т.к противник в основном всегда пускает овера на ближний респаун и они должны встретится на середине пути но бывают исключения но очень очень редко)
__________________
no_name
1.кстате кто мне обяснит что эта за птица DEVOURER говорят что она както снижает броню противника ?
2.и еше ensnare только замедляет или еще что то делает (насчет брони ) ? и на сколько процентов замедляет ?
__________________
no_name
при 12/хатчери/11/пул лучше выходить на скурджлингов
вс террана хата ранняя совсем ни к чему. нам нужен тек
вс тоссовских 2 барраков наоборот надо ставить 3 хачу, т. к. одновременно клепать много лингов и поднимать экономику с 2 хачей невозможно, а если он сделает ап на атаку ранний, то твои линги легко сольются
а вс тека 3 варианта:
газ и куча собак с грейтом на скорость (газ прекращаеш собирать) и прорываем его рампу
гидра пуш с 3 хач
или втыкаем сразу 2 газа и начинаем быстрыми темпами идти в муту
насчет девов
они снижают броник и скорость стрельбы. очень хорошо используются с мутой.
насчет квин
замедляет скорость на 50% и скорость атаки на 20%. больше ничего
__________________
What can change the nature of man?
Если я правильно помню насчет зеленки, она сначала "снимает все бонусы от скорости передвижения и атаки", то есть по идее должна теряться скорость движения (у зилтов, лингов, вультур, шаттлов, оверов, наркотов), потом скорость атаки (у лингов, наркотов), а потом уже применяться эффект дополнительного замедления.
Во всяком случае, неоднократно говорили, что эффект стима королева снимает. Сам не проверял, да и верится с трудом, но за что купил, за то и продаю, не навариваюсь
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
snimaet no esli eshe raz stimpaknutsa to na zelenku poh budet
__________________
What can change the nature of man?
Цитата:
kenga:
если противник ламер то 12 hatchery 11 pool
nad rampoy imeet smisl stavit tolko 12-3 zvt vo vseh ostalnih sluchayah kogda zerg na 12 stavit pod rampoy
vs tossa na maine, esli on idet v 2 gate'a
a luchshe srazu exp brat^^
__________________
What can change the nature of man?
если ты ненаходиш противника то лучше на маине возле своей базы
__________________
no_name
но ведь тогда если противник терр то получается 2 выхода:
1)играть временно без экспа
2)брать эксп третьим хатчем(тогда вопрос: как отбиться от m&m на 12 часах, там подъём на рампу дальше от экспа => до туда вряд ли успеет дотянуться крип, на который ты поставишь санки..хм...ну максимум дотянется одна..., а собаки...хм...я предпочитаю гарантироваться чем мучаться с микро...
не обязательно зергу против трера играть через exp
через 3 хаты тоже неплохо в начале строиш немного лингов а потом прибавляеш санки если ты боишся (или если много firebat)
__________________
no_name
мдя..ток с одного газа имхо шибко ни в мут ни в люру не выплывешь..только так...- пошалить...но всё равно, спасибо..
З.Ы. ой как на открытом пространстве санки мона криво поставить...
при 12-3 звт хамится не свой натурал а дальний эксп на 9 часов
__________________
What can change the nature of man?
Насчет стима. Когда-то я в одном топе приводил полный анализ действия квины. Вроде получалось так:
1) Скорость у негрейженных (или негрейдящихся) - делится пополам.
2) Скорость у грейженных (на скорость) - теряются бонусы, потом еще делится пополам
3) Скорострельность у негрейженных - минус 20%
4) Скорострельность у грейженных (на скорострельность) - тут по разному. Мары под стимом, например, просто теряют стим, то есть начинают стрелять в 2 раза медленней. Перекастовка стима не помогает, только снимает хиты. Линги с адреналом теряют адренал и еще несколько процентов (точно не помню сколько, но где-то в районе 20%, хотя не уверен).
Видел как то игру, в которой я зерга долго понять не мог. Он взял сразу две нычки не имея совершенно ничего, потом вмиг построил 3+ пачки лингов и так вы...л m&m+f раш терана, что до базы добежали только медики и 1 фаер. Последствия я думаю понятны...
__________________
Не суйте пальцы в разетку
тестил как стреляет devourer насамом деле он не игнорирует броню !!! а просто то количество спор которое находится на пративнике прибывляется к демаджу
__________________
no_name
Собственно так оно и есть прибавляется максимум 9 единиц атаки, так как максиму н противнике может висеть девять спор.
__________________
Не суйте пальцы в разетку
Цитата:
Wic:
Насчет стима. Когда-то я в одном топе приводил полный анализ действия квины. Вроде получалось так:
1) Скорость у негрейженных (или негрейдящихся) - делится пополам.
2) Скорость у грейженных (на скорость) - теряются бонусы, потом еще делится пополам
3) Скорострельность у негрейженных - минус 20%
4) Скорострельность у грейженных (на скорострельность) - тут по разному. Мары под стимом, например, просто теряют стим, то есть начинают стрелять в 2 раза медленней. Перекастовка стима не помогает, только снимает хиты. Линги с адреналом теряют адренал и еще несколько процентов (точно не помню сколько, но где-то в районе 20%, хотя не уверен).
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
esli k primeru gal strelyaet po mute na kotoroy dopustim 5 spor, to on b'et 25 damage ili 30(2 ataki u nego)
__________________
What can change the nature of man?
kstati na skolko procentov snigaet skorostrelnost 1 spora?
__________________
What can change the nature of man?
Хе-хе, кстати, хороший вопрос, непонятно только, откуда ты 25 и 30 взял, у гала, как-никак, explosive..
Судя по тому, что около трех лет назад про споры говорили: "they decrease the armor amount, down to negative numbers", можно сделать вывод, что будет бить:
((10 + 0)/2 - (-5))х2 = 20 , по 10 на каждую ракету.
Хотя стопроцентной уверенности у меня в этом плане нет, может быть, это не уменьшение брони, а действительно прибавление повреждения, тогда урон должен быть:
((10 + 5)/2 - 0)х2 = 15 (половинки складываются), по 7.5 на ракету.
Насчет замедления спор не знаю точно, но твердо уверен в двух фактах:
1) Количество спор роли не играет, на ком есть "варенье", тот и замедлен, кумулятивного эффекта нет;
2) Замедление происходит не на процент от colldown, а на фиксированное число, поэтому "варенье" очень эффективно против скорострельных войск (ака корсары) и неэффективно против "долгоиграющих", типа тех же девуреров с их cooldown 100.
__________________
Ad majorem Slayer gloriam!
сулик ты не прав!!
поиграй всякие умски где муталы+девоуры против корсаров
там чуствуется ощутимая разница или 1 спора на корсарах или 9
__________________
What can change the nature of man?
Вроде уже не раз объяснялось действие спор. 1 спора = -1 армор. То есть на шилды, например, эффект нулевой, сколько бы спор не было навешано. На матрицу тоже, хотя тут не уверен, срез говорил что с каждой атаки еще -0,5 здоровья снимается. Если атака несколькими зарядами за выстрел, то бонус к каждому попаданию. В битве муталисков, например, 9 спор деворера это +27 дамага с выстрела, за счет рикошетов. Хотя сей факт надо бы проверить поточнее, не гарантирую его.
С кулдауном так - количество спор прибавляется к нему. Тем же корсам 9 спор это более чем в 2 раза понижение скорострельности, у них кулдаун 8.
Поверьте официальной информации:
Acid Spores
Cost : None
User : Devourer
Range : 6 (Devourer's Attack Range)
When Devourer attacks, its attack can cause splash effect (but not
splash damage).
Any enemy flying unit in the small area will be affected by Acid
Spores. Acid Spores are cumulative in effects, each spore increases
cooldown in weaponry by 1/8th of the original cooldown value. They also
make the affected units suffer additional damage when being attacked.
(6 Acid Spores mean +6 damage when attacked). Acid Spores will
disappear in time.
- A unit can have maximum 9 Acid Spores. Acid Spores disappear one by
one.
- Devourer's Splash effect doesn't affect friendly units but affect
allied units.
- Devourer's Splash effect can make cloaked unit visibles. (Or target
unit visible when cloaked, if it is attacked first before cloaking).
- A unit with high Cooldown (Battlecruiser, Devourer, Valkyrie) will
suffer greatly because of Devourer's attack. Because 1/8 of their
cooldown is very high number.
- Devourer's Acid Spore can be cured by Medic's Restoration. It cures
all Acid Spores on target unit.
- Acid Spore effect can make enemy flying units more vulnerable,
because 9 Acid Spores can mean +9 damage when attacked.
Итого: +1 Dam по этому юниту(на щиты не действует), +1/8 Cooldown у юнита за 1 кислотную спору.
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 05:18. | Show all 73 posts from this thread on one page |
Powered by: vBulletin Version 2.2.8
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.