Страницы (всего 2): [1] 2 » Show all 42 posts from this thread on one page |
Stormwave Board (http://board.stormwave.ru/index.php)
- Стратегии (http://board.stormwave.ru/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Protoss vs Zerg (http://board.stormwave.ru/showthread.php?threadid=1256)
Protoss vs Zerg
Вот эта тема, думаю, будет самая спорная -- т.к. Hireling в-основном Зерг, и наверняка уверен (впрочем, не только он) в превосходстве их на Темпле. Я же уверен, что с зергами на Temple можно бороться. Даже статью пишу. Кою и буду отсюда дополнять.
Итак,
1) Пути развития -- ЗЕРГ: 1) ling/lurk->ling/ultra/defiler
2) HYDRA
3) offensive hatchery
2) Пути развития -- ПРОТОСС --
1. 2gate rush
2. corsair+dark templar
3. zealot+corsair для разведки->HT (high templar)
4. 1gate zeal->expand (c foton) -> N gate zeal+temp
(с) [AMD]Grrrr...
5. goon/reaver
6. 1gate carrier
Итак. Зерг (Hireling поправь plz если что).
1) Начинается как обычно, #2 hatch на рампе, потом -- на экспанде, после пула -- extractor, добывается 100 газа и переключается на минералы (а на 100 газа -- metabolic boost для ling), через некоторое время газ возобновляется -- если соперник принял решение отсиживаться у себя или замечен быстрый +1 attack в forge. Тогда используются ваши 2-3 (реально 2) пачки (12 штук) лингов для contain, пока вы берёте mineral only (экспанд рядом с вашим main'ом и natural'ом, где нет газа), потом (если замечен stargate) -- hydra den и (независимо) Lair. Цель в данном случае -- не дать корсарам чувствовать себя как дома у вас на main. Если stargate нету -- Lair и где-то на половине den, с тем расчётом, чтобы они закончились одновременно. Сразу же после окончания Lai -- lurker aspect и некоторое количество гидр (с тем расчётом, чтобы израсходовать практически весь газ на люркеров после окончания аспекта). Также на этом этапе или чуть раньше ставятся 2х evolution chamber, в которых исследуются melle attacks и carapace. В Lair -- speed lords, после окончания которой -- ventral sacks. Ventral sacks -- для дропа люркеров, который считается (и заслуженно) исключительно противной штукой.
Если тосс не выходит -- идёт захват карты с постоянной разведкой его базы -- не реже, чем раз в 5 минут, надо посылать овера на базу тосса для выяснения, какой очередной гадостью он собирается вас потчевать . Делается это, естественно, после speed. Но в нгачале тоже надо. Токо не так часто. И ещё: овер -- камикадзе. Информационный. Не надейтесь на его выживание. Если выживет -- хорошо, но он ДОЛЖЕН умереть во имя Overmind'a .
Ну, лично я делаю несколько не так
Как я понимаю, расматриваем игры на ЛТ и тут я думаю, что больше шансов у протоссов. Почему? Просто у тоссов больше тактик проьтив зерга. Конечно, у зерга они более универсальны, но если протосс будет хорошо управлять - то зергу будет черезвычайно тяжело выиграть. Хотя бы умелый дроп темпларов, с полседующим убийством рабочих, пара ДТ по карте, убивающая халявные хетчери ...
Конечно, можно боротся и с этим, но все-же если нормально контролить зерга - зерг труп.
То есть, я хочу сказать, по-моему если кто-то говорит "ты выиграл у меня не потому, что лучше играешь, а потому, что я был тоссом, ты зергом, а на ЛТ тоссы сосут" - это просто съезды.
Ну типа того, как я все-время говорю, что устал
А сеьезно - желание оправдать свое неумение. Более того, приравнивание своего уровня игры тоссами к идеалу.
Лично как играю я за зергов: я люблю ходить по острию бритвы. То есть не делать лишних войск, из-за чего довольно много проигрывал. Я всегда стремлюсь сделать войск достаточно, чтоб отбится. Остальные минералы - хетчери по всей карте, рабы, развитие. Но отбится - это в смысле максимально эффективное использование войск. К примеру, если идет на меня 3 зилота и 2 пробы, то я делаю 12 лингов. Но это приблизительно просто пример.
Почему проигрывал - я просто неприлично хамлюсь. И когда тосс начинает выходить мошной - ему достаточно просто послать по углам несколько зилотов и перебить хетчи, в то время как я буду отбивать майн. Плюсы моей тактики - довольно быстрый уход в теч, буквально на 10-12 минуте можно клепать громадные войска. Дропы темпларов мало эффективны - на каждой базе у меня мало рабов, зато много баз.
Но когда играю серьезно, на чемпионате например, я играю так:
проведя несколько тестов развитие в начале было изменено
9 дронов, газ трикс, овер, 250 минералов скопилось - 1 раб на експ, овер построился - 2 дрона, 300 минералов - експ, затем пул, до 14 строю рабов, когда експ почти построиолся - 3-4 дрона с главной едут вниз. Делаю еще 1 хетчери возле експа, как пул построился - везде заказываю лингов. 18 лимит - делаю газ, овера, дрона. Если противник уходит в зилотов с арчоном, либо в вторую базу сразу - делаю ден. Иначе - лейр, затем ден. Если нет атаки - разведка постоянная зерглингами, что делает протосс. Да, на експе санк или 2. Когда пойдет атака зилотов + арчона - санками бить именно арчона. После лейра могу сделать мутов, могу люркеров. Если сделал мутов - то довожу до кол-ва 7-12 и лечу к тоссу. Убивать стараюсь рабов, темпларов и шатлы. Если есть возможность потерять муталиска - отвожу. Фотонки убиваю так: нападаю всеми, смотрю вниз (там где иконки мутасов), почти сразу заметна иконка, где муталиск постепенно синеет. Кликаю на его иконку и улетаю. Таким образом ничего не теряется. С корсарами дерусь так: нападаю мутасами, превых сразу же развожу по бокам от корсаров, затем развожу остальных муталисков, чтоб небыло кучек.
Если я прижал противника, то начинаю постепенно хамится. Хамится стараюсь так: по две хетчи возле минералов. Постепенно наращивая кол-во рабочих, наращиваю кол-во хетчери. Когда скопится 1000 и больше минералов - делаю в центре карты 3-4 хетчери. Войска на клавиши я не биндю, на цифрах у меня только хетчери.
Если тосс забарикадировался - темплары, риверы, фотонки, кучи войск - я делаю так: всем хетчам выставляю рали поинт перед базой тосса, мутасов мутирую в гвардианов. Гвардами нападаю на тосса с высоты, чтоб гуны не доставали, всех гвардов развожу. Жду, пока тосс не перештормит гвардов. По-идее приходится 2 шторма на гварда. Затем, когда все гварды убиты (или почти) нападаю всеми войсками. В хетчах постоянно заказываю войска. Стараюсь комбинировать войска, если мои войска не наносят никакого урона (ну очень мало) то отступаю. Это возможно из-за большого кол-ва риверов и тепларов. Если тосс сразу после такого начинает выходить - расползаюсь по карте, затем одновременно атакую со всех сторон. Так же надо не давать тоссу захомить себе базу Ну само-собой апгрейты ...
Вроде все, мож что вспомню позже.
мне вот интересно
если строить сначала хатч не выдет ли так что будет нечем отбиваться от 1ого зила
Oops
Мне кажется, то, что я написал для зергов, потёрли как флуд . Товарищи модераторы, смотрите, что вы трёте!!!
2Hireling->муты -- это, конечно, вещь... но, скажем, архонтов они не терпят. И если у меня на мейне в рабах архонт, ты будешь настаивать на своём? И ещё: как ты c maelstrom'ом борешься? Он ведь действительно рулит мутов...
На мой взгляд, в начале на темпле преимущество у зерга, в середине -- примерно ровно (зерг чуть-чуть сильнее), а вот в конце -- у тосса -- из-за апгрейдов: тоссовый бонус почти всегда выше зерговского (имеется в виду атака). Например, драгун/гидралиск.
Хотя в конце, с появлением ультров/дефайлеров, тоссу становится реально тяжело... приходится использовать риверов, вследствие чего тоссовская армия становится значительно более медлительно, чем в середине.
И главное, что я хотел сказать -- многие считают, что протоссы -- самая слабая раса (ну, чуть-чуть, но слабее остальных). Так вот, должен заметить: у них есть 2 юнита (очччень мощных юнита), которые практически не используются. Хотя при умелом управлении могуть многократно увеличить протоcсовский потенциал. Понятно, что это за юниты. Это Арбитр и Dark Archon. Жду ответов (особенно мне интересна роль арбитров). Ваше мнение?
2Horrigan
Сразу как наберётся 200 минералов (после начала мутирования хатча) мутируешь пул, потом сразу делаешь несколько зерлингов, поэтому первый зилот, даже если придёт до вылупления зерлингов нифига сделать не успеет.
Мой папский реплей.
2fomaa
Мой реплей на ту же тему. Сыграно с неплохим украинским игроком (статс впечатляет, игра тоже ничего).
Может, я его тут уже постил, не помню. Но к сказанному фомой он точно относится.
Кроче так. Мутами арчона тоже можно бить, но лучше ненадо ) Но если все-таки нуна - то мона. Разводишь мутасов, 1 вперед и летаешь по кругу ... тока к другим мутам не приблежатся.
А против ДаркАрчона я пока думаю, как боротся...
Почти никто их не сипользует (играл больше года, чтоб напоротся 1 раз), так что потренится не получается.
Если тосс делает ривера - то муты рулят. А если и ДаркАрчон, и темплары, и риверы, и мошна войск ...
То у меня будет 25 хетчей по всей карте
Веришь ?
ну арбитр против зерга
реколл? 2-3 санкена сильно потрепять отреколленую армию пока она отходить от транспортировки будет
а если ещё и пара люров закопана будет
внезапно подвести арбитра тоже вряд ли удасться - у зерга благодоря оверам засвечены все потступы к базам
потом в силу того что ключевых зданий у зерга вообще маловато то многие при затянувшейся игре их просто дублируют
так что выеденую основную базу можно смело сдавать
стасис? тоже выгода сомнительная, войска у зерга для того и существуючт что б их сливать, ни разу не видел что б он использовался против зерга
невидимость - ну зерг всегда оверов с собой таскает
DA и то пообснее будет, но лучше за то время пока mealstorm кастуеться скастовать лишний псишторм
а фидбек - по моенму против зерга спеллы с единичной целью люше не применять, слишком уж они многочисленны, только массового поражения
Цитата:
потрепять отреколленую армию пока она отходить от транспортировки будет
Цитата:
у зерга благодоря оверам засвечены все потступы к базам
Цитата:
ну зерг всегда оверов с собой таскает
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
хорошо
представьте сцену
идёт туева хуча гидры
в бой ввязались только самые передовые
арьегард топчеться на месте
над ними висит пара оверов
и тут прилетают корсары - ух арьегард оттянетья вволю
И представь, что я сначала заштормлю 1 раз оверов, а потом 2й раз... даже если ты их уведёшь из-под 2го шторма и они останутся живы, мой темплар получит около 20 kills... за 1 шторм...
Чем юнитов больше, тем страшнее шторм! Юниты будут пытаться реагировать на атаку и тормозить (кого-то вы разворачиваете, чтобы уйти от смерти). Или вы никого никого не разворачиваете, гидры идут вперёд -- и шторм на ход... и ещё один... и 3 гидры по 15-20 hp каждая будут пытаться уйти... Но драгуны повершат и их...
Много юнитов не значит, что у меня умрёт много юнитов. 100 зерглингов ничего не сделают с 24 фаерами с медиками. А 12 ультралисков ничего не сделают с marine(мясо)+vessel (matrix -- чтоб мясо не дохло) + tank (основной удар). Но 100 лингов и 12 ультров -- это уже страшно. Кому угодно (кроме круизерЩиков , ИМХО ).
однако если ты строишь арбитра а так же туеву хучу драгун и ещё и штормистов то сможешь ли ты построить достаточное кол-во корсаров что б вынести всех оверов
теоритически это возможно однако не родился ещё такой папа который это реализует
и не родился ещё такой сынок который позваолит это реализовать
По моему , сделать куеву тучу гунов ,арбитра ,да ещё психов штук 5~6 (по расказу МиРа) , и уж на корсаров в достаточном количестве тебе просто нехватит денег (тыж всю карту незаймёш, зерг не будет спать...)
__________________
Городская тоска...
R.I.P.
Вообще то арбитр реальная штука против терра... но против зерга его полезность сомнительна.... вспомните хотя бы скарждей.... которые обычно патрулируют по 2 периметр базы.... реколл если не отпадает то становиться трудно осуществимым..... статис? ну пачка гидр... ну полторы..... ну не буде же вы строить арбитров в количествах больше 2-х штук....
невидимость?? не забывайте узерга есть квины и дифайлеры.... уж не хотите ли вы мне сказать что у зерга не будет дифайлера когда у прота будет арбитр?? представьте себе такую красоту.... армия стоит под арбитром и тут прибегает дифайлер и местность начинает светиться красненьким Дарк архон?? а на куй?? Маелшторм... да штука хорошая при массовых сражениях или при нападениях мутов... но подумайте.... каждый такой архон стоит недешево.. плюс грейд.... который появиться скорее всего после того как вы сделаете грейд на шторм и энергию темпларам! к тому же не будете же вы держать 4-5 дарк архонов плюс войска?? на кой?? легче просто штормить темпларом! 2-3 темплара и пара зилотов....
__________________
BAKA
Цитата:
теоритически это возможно однако не родился ещё такой папа который это реализует
и не родился ещё такой сынок который позваолит это реализовать
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
ну неправда
тоссу имеет смысл строить воздух против зерга только если тот пошёл в мутов
или корсары+дарки раш
хотя последний вариант против нормального зерга по моему лучше даже не пытатться сделать
Лично я люблю делать в мутов играть. И постройка корсаров ничуть не пугает. Если нормально управлять мутасами, то 12 муталисков 5-7 корсаров вполне смогут завалить.
Тут отвлекают, потом напишу.
это вполне вероятно
а вообще зергу конечно против тосса стоит иметь летучий отряд ривер-киллеров но муты по моему не должны быть основной ударной силой
Вы оба (H*******) правы . Hireling -- что 5 корсаров умрут от мут. Хорриган -- что муты не основная сила против протосса. Потому как 1 шторм -- это уже неприятно. 2 архонта -- это уже не подойти. 1 maelstrom -- это смерть.
Кстати, по поводу использования DA. Я его начинаю делать в PvP против любителей темпларов. Помогает классно.
воздух - не обязательно рвать должен, воздух это разведка... или вы тут зилотами-камикадзе ехпы ищите?
__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR
Во-во ховер, корсары, допустим, это в-основном не средство доставания зерга, а именно разведка. В этом их основная польза. Хотя оверы тоже.
skazhy chestno, rasi vse ravni, i na LT v tom chisle. Vopros budet li tos sidet' y sebja na base?
2horrigan-na etom taktiki i strojatsja-na riske
__________________
I do Believe
зерги рулят
Я считаю что в партии z v p зерг всегда должен идти на мутов, т.к. есть маленький шанс что тосс не сможет отбиться. Если у него есть отпор от них, то надо как говориться еб*ть ему мозги. подлететь с другой стороны (главное побить как можно больше пробов).
__________________
ВоТ ТаК ВоТ
Re: зерги рулят
Цитата:
Сообщение было отправлено Dr.Anus[R.A.].
Я считаю что в партии z v p зерг всегда должен идти на мутов, т.к. есть маленький шанс что тосс не сможет отбиться. Если у него есть отпор от них, то надо как говориться еб*ть ему мозги. подлететь с другой стороны (главное побить как можно больше пробов).
__________________
I do Believe
Что бы не орал там мир, у протов земля - родная стихия. Риверы, зилоты... Самые мощные наземные юниты в старке (ривер - самый сильный большой, зил и дарк - самые сильные маленькие) у протов. Архон - в битве 1на1 - рулит все и вся. А протитв воздуха у нас токо драгуны (страдает маневренность), архоны(страдает ранг атаки), скауты (ничего не страдает), корсары(много - редко бывает) и батоны (брррр, дорого и долго) с арбитрами (слабо, а стасис накроет всех, не нанося вреда). Вот, поймав на темплар сторм - моно клево покалечить всех, но микроконтроль, чтоб штормить нужен лучше, чем мотать от него мутасами. Вывод - мутас - выбор зерга в pvz. (А потом мутас может стать и гардом, и девой, а гарды........)
__________________
Выпал в осадок. Теперь перед употреблением взбалтывать.
------
Матрица, зачком по физике.
Комиссия: ...вы понимаете, в разветвленной цепи действуют определенные правила...
Морфей: Ну, одни правила можно обойти, другие - сломать!
------
Матрица, зачк
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 10:13. | Страницы (всего 2): [1] 2 » Show all 42 posts from this thread on one page |
Powered by: vBulletin Version 2.2.8
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.