Stormwave Board Страницы (всего 3): [1] 2 3 »
Show all 61 posts from this thread on one page

Stormwave Board (http://board.stormwave.ru/index.php)
- Стратегии (http://board.stormwave.ru/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Blood Bath, стратегия побед (http://board.stormwave.ru/showthread.php?threadid=2979)


Posted by Wic on 09.06.2002 16:20:

Blood Bath, стратегия побед

Когда я только начинал учиться играть, я много наблюдал за играми srez-a, который в свою очередь учился играть у De_Frag-а. Тогда они оба очень много играли на Blood Bath и знали только ее. Впоследствии, начав играть в инете, мы со srez-ом отошли от этого и начали учиться играть на общепринятых картах.

Но как-то раз, уже сильно нарастив скил, srez решил вспомнить молодость и сыграл с De_Frag-ом серию игр на BB. Несколько игр srez выиграл, но большую часть все же слил. De_Frag играл только зергом, а srez чередовал расы. Сразу же в глаза резко бросилось кардинальное отличие тактики игры на BB и на LT, почти все пришлось придумывать с нуля. Дело усложнялось тем, что демок папских игр на BB просто нет, по крайней мере я не нашел ни одной.

Чуть позже, проанализировав игры srez-а, я сыграл с ним аналогичную серию. Пришлось непросто, но я тоже большую часть игр выиграл. Приобрел довольно много опыта, но и вопросов осталось немало. Почти все игры мы играли Random vs Random, только в конце сыграли несколько PvP.

Ну и наконец srez свел меня с De_Frag-ом. Точно не считал, но вроде серия закончилась с минимальным перевесом в его пользу. Тут мы тоже несколько раз играли рандомами, но все же больую часть игр ставили расы. В этой серии ИМХО игры были гораздо более правильные, чем в предыдущих, накопленный опыт сказался.

Если кто-нибудь имеет опыт игры на BB, если есть какие-нибудь демы, кидайте их сюда. Дабы систематизировать материал, занумеровываю темы, ставьте в начале поста номер того, про что вы пишете.

1) ZvZ
2) ZvP
3) ZvT
4) PvP
5) PvT
6) TvT
7) Игра за/против рандома.
8) 2v2

У меня есть, конечно, и свои мысли по этому поводу, но мне хотелось бы узнать вашу точку зрения.

Кидаю сюда архивы этих серий. Мои игры записаны не все, так как некоторые поражения я не записал smile. Также кидаю две свои тимплейные демы, которые нашел, копаясь в архиве.


Posted by Wic on 09.06.2002 16:24:

...


Posted by Wic on 09.06.2002 16:34:

....


Posted by Wic on 09.06.2002 16:36:

.....


Posted by Wic on 09.06.2002 16:37:

......


Posted by Wic on 09.06.2002 16:40:

.......


Posted by Wic on 09.06.2002 16:42:

........


Posted by Wic on 09.06.2002 16:45:

.........


Posted by Wic on 09.06.2002 16:48:

..........


Posted by Wic on 13.06.2002 08:58:

Что, никто не играет на Blood Bath ? Странно, эта карта довольно популярна, особенно среди новичков, так как она гораздо проще и рельефом и в стратегическом плане, чем LT. Никто не знает, есть где-нибудь папские игры на BB, я пока не нашел ни одной, хотя несколько раз встречал эту карту в регламенте чемпов.


Posted by srez on 13.06.2002 09:31:

Ну я играл, тебе легче?

__________________
Please put down Your weapon! You have 30 seconds to comply!
You now have 15 seconds to comply!
You are in direct violation of penal code 9-15-69.
You now have 5 seconds to comply!
Four-three-two-one...
I am now authorized to use physical force!


Posted by Wic on 15.06.2002 08:35:

Хмм, нулевая реакция. ОК, расскажу свое мнение:

Для справки - раш с 4-го дрона прибегает к ~2:02-2:04, раш с 6-го в ~2:22-2:24.

1) ZvZ.

Пул на 9 отбивается от раша с 4-го дрона, проверено. Если раш пофиксен овером, можно даже санку поставить, тогда отобьешься почти без потерь. Поэтому рашить с 4-го дрона имеет смысл только если уверен, что противник идет на более поздний пул, чем 9, в этом случае успех гарантирован (при прямых руках). Поэтому в дальнейшем будем считать, что оба идут в пул на 9.

Основные две концепции в ZvZ на BB это fast muta и mass lings. Гидра появляется только как противодействие муте. Идти сразу в гидру смысла нет, так как собака стоит в 4 раза дешевле гидры, а слабее ее на 20-30%, поэтому гидра начнет рулить только когда ее станет настолько много, что преимущество во фронте компенсирует более низкую огневую мошь. А это происходит не скоро, поэтому противник, пошедший с собак успеет отожраться.

Допустим ты ставишь пул на 9. ЧТо делать ? Ставить после этого санку и строить дронов или строить собак ? Не знаю, лично я строил дронов, но мой оппонент, заметив такие поползновения, несколько раз ставил пул на 12, строил дронов вместо собак и т.д., зная, что я не смогу ему помешать. К тому же тот, кто построил собак, имеет их больше и спокойно удерживает выход в центр, так что имеет возможность поставить вторую хачу не у себя, а на свободной нычке. В итоге, конечно, несколько лишних дронов окупят санку, но это произойдет не скоро, примерно на 4-й хаче. Противник же, пофиксив такое развитие событий, может спокойно занимать всю карту.

a) Fast muta

Вот тут строить дронов под прикрытием санки имеет смысл, особенно если видишь, что противник газ еще не поставил => он идет в собак => санка все равно потребуется, поэтому билд-ордер примерно следующий - 9/pool/9/gas/9/over...sunken. Когда овер достроится, заказываем дронов, так как санка нас прикрывает.

Рассматривать игру мута vs мута не буду, т.к. ИМХО ничего особо нового по сравнению с LT тут нет. Кто захватит центр и не лажанется после этого, тот победил. На самом деле тут есть одна сложность - в какой-то момент еще до муты надо поставить вторую хачу. Можно поставить ее дома, а можно на нейтральном мэйне, но противник тоже захочет так сделать и будет мешать собаками, вынуждая тебя тоже строить их. Но ИМХО связываться с этим геморроем не стоит, проще поставить хачу дома, так как до насыщения дронами еще очень далеко.

Но оппонент может попытаться пробить тебя собаками с 3-4 хачей, не дожидаясь появления у тебя муты. На LT отбиться можно, а тут - не знаю, по всякому бывало. Самое главное - грамотная застройка, крутость твоей обороны ОЧЕНЬ сильно зависит от расположения зданий. У противника собак больше примерно в два раза (не мерил, это по опыту), но у тебя есть санка или две и дроны. Поэтому здания должны стоять так, чтобы фронт атакующих был минимален. Пул, газилка, вторая хача и минералы должны образовывать кольцо, внутри которого будут санка(и) и spire. Только не вздумайте выставлять spire наружу ! Противник просто съест его в принудиловку, а это gg. Также неплохо будет, если ваши войска будут драться внешней дугой, так как фланги будут закрываться зданиями, но так хорошо вряд ли получится. Между рядом стоящими зданиями собаки пройти могут, поэтому санка с такими проходами соприкасаться не должна, иначе враги, идущие через такой проход, будут драться только с санкой. Кроме собак есть еще дроны, ИМХО существенно большая сила, чем собаки, так как приоритет атаки по ним ниже, чем по санке. Дронов надо вводить в бой сразу, не дожидаясь пока собаки закончатся. Хорошо, если дроны будут драться среди собак, тогда польза от них будет максимальна. Еще один момент - санка(и) должна прикрывать весь крип, так как оппонент может поставить там свою санку, а убить ее собаками тебе вряд ли удастся.

В принципе, оппонент может не пытаться убить тебя собаками, а сделать ими какую-нибудь гадость, например, сожрать пул в принудиловку, или вторую хачу, но такой вариант на практике не встречался, так что ничего сказать не могу.

Допустим, ты отбился, не сильно потеряв в количестве дронов (собаки, естественно, теряются все). Тогда с появлением муты у тебя преимущество. Противник, естественно, пойдет в гидру, так как по воздуху догнать тебя уже никак. Гидра на BB гораздо более юзабельна, чем на LT, так как мута не может полностью реализовать превосходство в мобильности. Муталисник начинает отжираться, а гидралисник задрачивать его более дальнобойными гидрами и копить силы. Гидралиснику надо первым же делом надо ставить споры и поднимать экономику. Вторую и третью хачи надо ставить около боковых минеральных полей, Поэтому сразу догоняем количество дронов до 2.5 на каждый минерал и штампуем гидру. Надо делать как можно больше грейдов гидрам, желательна квина, возможно даже дефилер (плага рулез). При хождении в технологии минералы чуть скапливаются, поэтому гидр придется разбавлять собаками, но делать много грейдов собакам тоже не стоит, так как они не основная боевая единица. Атаковать надо сразу после окончания какого-нибудь серьезного процесса, будь то апгрейды на атаку/защиту или накопление магами необходимого количества маны. Но ИМХО тут муталисник скорее всего выиграет.

b)

Есть еще вариант с хождением непосредственно в гидру, минуя стадию раша собаками с 3-х хачей. Это можно делать, заметив, что противник пошел в муту. На практике не стречал, но ИМХО перспективно. Сразу же занимаем все свободные нычки и штампуем гидру. Тут ИМХО у гидралисника будет преимущество, но только если он сможет защититься от диверсий мутами. Кстати, поскольку он построит гидр раньше, чем муталисник муту, он может издалека прибить ими какое-нибудь здание.

Возможно, в свете вышеописанных методов противостояния, мута на BB не рулит.

с)

Но все же ИМХО основной способ противостояния зергов на BB это собаки. Т.е. пул на 9, потом все личинки в собак. Чуть позже добавляется вторая и третья хача. Делать грейд на скорость или нет - не знаю, скорее не стоит, так как, стоимость этого грейда - 300 у.е., а на BB преимущество в скорости не так важно. Очень решает микро, в противостоянии лингов выигрывает тот, кто смог захватить центр, поскольку начиная с некоторого количества собак оборонять узкий проход на базу легче, чем атаковать его и тот, кто контролирует центр может начинать строить понемногу дронов, получая тем самым преимущество. Попытка развить какую-нибудь технологию и сделать гадость обречена, так как оверы все видят.

Можно попытаться построить пул пораньше и захватить центр. В итоге противник все равно построит больше собак, чем ты, но к этому моменту количество собак может достигнуть критической массы, при которой пробивание станет менее эффективно чем защита. Тут надо посчитать и поэкспериментировать.


Posted by hOvEr on 15.06.2002 08:52:

Wic может тебе просто статьи писать? это несколько продвинутее чем обсуждать страты:
- отвечают гораздо больше потому что это не просто твое мнение которое можно и не поправлять, это статья которая пойдет на сайт
- темы имеют свойство уходить вниз а статьи так и будут лежать в стратах на майне
- у статьи есть автор - чел который ее писал от начала до конца(мб использовал немного коментовbig grinbig grin)... у темы же имя создателя ничего не говорит... мб ты вообще тока спросил что-то а писали другие...
- займешься - дадим автораwink

__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR


Posted by Wic on 15.06.2002 09:16:

Может быть, но явно не сейчас. Как минимум когда сдам сессию. Сейчас пишу в редких перерывах между более содержательными вещами, поэтому уделять этому достаточно времени никак. Но идея привлекательная smile

К тому же многие уже, наверное, заметили мое желание получать более-менее точные результаты, а не ссылаться на скудный опыт игры и просмотра демок. Вот и в этой теме все, что я написал идет с большими оговорками, так как количество игр, по которым я сделал такие выводы мало, а численно я ничего не мерил, за исключением разве что времени прихода рашей. Статья же ИМХО должна как минимум претендовать на объективность, а если даже автор не уверен в том, что пишет, это надо проверять прежде чем выкладывать на сайте. В постах же можно высказывать свое мнение, что я собственно и сделал.

//натачивая больщой топор//

Жду критику smile


Posted by sagitarius on 15.06.2002 09:43:

Я на этой карте на той неделе первый раз сыграл 2х2 (т.е. не 2х2 первый раз, а первый раз на этой карте), поэтому мне сказать нечего. =\

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by Wic on 15.06.2002 10:12:

4) PvP

Игра протов на BB практически свободна от т.н. замкнутых колец, когда есть несколько тактик, рулящих друг друга по кругу, переключаться между которыми нельзя в силу ограниченности разведки, но это потому, что ИМХО в PvP на BB есть только одна рулящая тактика, которой обоим оппонентам приходится следовать. 8/pylon/10/gate ... дальше штампуем зилов с 3-х, потом 4-х гейтов, пробок строим непрерывно. Также периодически проверяем оппонента и если у него зилотов меньше (он поставил газ), прибиваем его. Надо стараться не пускать к себе разведчика, особенно если сам поставил газ. Это сделать довольно просто, поэтому придется на глаз оценивать количество зилов, а тут достаточно легко ошибиться, так как разница всего в 3-4 зила (стоимость core и газилки + количество газа).

Когда оба противника идут одной и той же схемой, исход партии решают мелочи, поэтому разведчика не посылаем, так как минералы нужны, а разведываем первым зилотом. Также, начиная с некоторого количества дронов, надо переводить часть пробок на боковые поля, поскольку наступает насыщение. В какой момент - не знаю, надо тестить.

В какой-то момент зилотов скапливается столько, что ими можно защитить проход от превосходящих сил противника (надо определить сколько точно), поэтому в этот момент надо ставить газилку и идти в драгунов. Если видишь, что по драгунам ты остаешь, но зилов у тебя больше, имеет смысл часть зилов спрятать на нейтральной нычке, чтобы потом напасть на драгунов сзади. Драгуны слабее зилов, их сила во фронте, а такой трюк позволит уравнять шансы (даже ИМХО увеличить, так как драгуны не смогут отступить).

Далее решает микро и более или менее удачный выбор момента для переключения на гунов, т.е. лучше иметь больше гунов и меньше зилотов.

Также можно чуть раньше поставить газ, но тогда при обороне потребуется помощь пробок, хватит небольшого количества. Они должны стоять за спинами зилов, но это потребует хорошего микро контроля. С появлением первых драгунов (или даже раньше) надо занимать центр. Кто сможет сделать это, тот выиграет, но реально пока до этого дело не доходило, т.к. кто-нибудь успевал получить преимущество.

Есть еще один вариант с быстрым занятием газа. Надо в какой-то момент перестать строить пробок, но зилотов штамповать все равно непрерывно. С появлением драгунов производство пробок продолжается.

Попытки идти как-то по-другому, т.е. риверы, дарки, эксп и т.д. обречены на провал и могут удаться только при отсутствии разведки у противника, так как, пофиксив у тебя чуть меньшее количество войск, чем у него, он сразу же реализует это преимущество. Развитие технологий возможно только при больших силах с обоих сторон, когда атака уже не имеет преимущества над обороной. Также развитие до дарков, например, имеет смысл, если противник захватил центр, так как фотонки он там не поставит, а развиваться до обса долго и дорого. Но принимать решение о дарках нужно сразу после потери центра, иначе по прошествии некоторого времени противник уже не будет бояться пробивания силой и выйдет на обса.

Захватить центр до появления драгунов сложно, так как придется блокировать выход с базы противника, а ему идти ближе.

На самом деле есть один интересный метод, который я не тестил и не видел в действии, но слышал от de_frag, что он работает. Это пилон на 4-5-й пробе. При этом зилот приходит ОЧЕНЬ рано и при поддержке 1-2 пробок может быстро уравнять экономику. К тому же такой раш не стопорит экономику, т.е. пробки строятся. Тут надо смотреть время появления первого и второго зилов, мб это реальный вариант.


Posted by Wic on 15.06.2002 12:39:

Сон сморил окончательно frown , напишу еще пост ...

2) ZvP

ИМХО зерг на BB сильнее прота. Выиграть же 10 партий их 10 у нормального зерга на BB не сможет ни один папа-тосс. Почему ? Потому, что существует кольцо стратегий, выбор на котором можно сделать только наугад.

Раш с 4-го дрона отбивается только если готовиться к нему заранее. Стандартная схема развития с пилоном на 8 тут не подходит, так как первый зил вылезает на ~20 секунд позже, чем приходят собаки. Но 1 зил даже при поддержке пробок не способен отбиться от собак, максимум на что его хватает это затягивание времени, поэтому зил с пилона на 6 тоже не очень, хотя тут какие-то шансы есть, но юнит контроль потребуется папский. В общем, ИМХО тут тоже слив. Отбиться можно фотонками. На 6-й (или 7-й, точно не помню) пробе ставим пилон, потом форгу и фотонку (можно две). Если собаки прибежали чуть раньше - тянем время пробками, стараясь не сливать их.

Для любителей раша с 6-го дрона - он сосет. Даже пилон на 8 его отбивает. Тут самое сложное это протянуть до появления 2-го и 3-го зилов, они вылезают с перерывом в несколько секунд. После этого обычно зерг в обломе (при прямых руках, естественно).

В общем, схема обороны от раша на 4 сливает нормальному развитию зерга. Что такое нормальное развитие зерга ? Смотри дальше.

Допустим, зерг решил не рашить (или договорился об этом с тоссом). Вариантов его дальнейших действий три:

a) Линги с трех хачей.

Выполняется либо с пула на 9, либо на 12. Рекомендуется занять эксп третьей хачей. Можно, конечно, совсем обнаглеть и каждой хачей занять по нычке, но это не очень выгодно, так как отстроить оборону в случае чего очень дорого, а настроит дронов на 3 нычки зерг не скоро. Эксп нужен скорее для территориального влияния, чтобы тосс не смог запереть тебя зилами. 9 дронов полностью загружают 3 хачи строительством собак. Когда-то я проводил эксперимент с пулом на 9, и в боевых условиях (т.е. собаки сливаются => больше трех оверов не надо) минералы кончились примерно к 7-й минуте, за это время было построено около 9 пачек собак.


Первые 6 собак проскакивают к тоссу на базу и начинают его дрочить. Их цель - не дать зилам запереть вход на базу и сожрать заодно несколько пробок. Микро потребуется хорошее. Рекомендуется повесить хачи на кнопки и периодически пробегать рукой по клаве, заказывая еще собак. Собаки и без скорости досточно эффективны, а со скоростью становятся большим геморроем для тосса, так что исследовать скорость надо. Можно после второй хачи, а лучше сразу.

Тоссам рекомендуется ставить все пилоны рядом с гейтами чтобы те не лишились питания, если собаки сожрут пилон-другой. Также с каждой стороны от зоны работы пробок должен стоять зил, а при попытке собак сунуться туда, их встречает этот зил и все окрестные пробки, а основная боевая группа зилов бежит за собаками, чтобы не дать им отступить.

ИМХО такая тактика зерга не очень, так как при определенном количестве зилов собаки уже не очень сильны. Поэтому если зерг чувствует, что скоро он уже там ничего не сможет сделать, надо плавно (так чтобы тосс не заметил) переходить на одну из следующих тактик.

b) Гидры.

De_frag много раз с успехом применял быстрый выход на гидру и против тосса и против терра. Его билд-ордер - 9/pool/9/gas/9/over, далее по вкусу либо 6 собак, либо 3 дрона. Собаки действуют как в пункте a), но больше собак не строим, а, как только позволяют ресурсы, возводим hydralisk den, чуть позже вторую хачу. Гидрам делаем в первую очередь скорость и когда она готова - атакуем. Убить гидр зилы не в состоянии, но и гидры убивают зилов медленно. В общем, пока тосс не построит драгунов или фотонки, он не отобьется. Тосс может жестко пойти в зилов и, игнорируя (отпугивая) гидр, сходить на базу к зергу и устроить там разгром (если санки позволят), а может, поставив пару фотонок и прикрывая зилами, пойти в технологии. В этом случае зерг может отожраться немеренно, так как тосс пробить гидр, пасущих выход с базы, сможет только риверами или магами, да и то с проблемами.

Мое мнение - одна из этих тактик должна рулить, т.е. либо гидры прибивают тосса, либо зилы прибивают зерга, я все же склоняюсь с первому, так как санки рулят. Сам я не играл нормальных PvZ на BB, поэтому могу только догадываться.

c) Муты.

Эту тактику применял я, достаточно успешно. Атака собаками обязательна, ее цель не дать тоссу быстро выйти на ПВО, т.е. фотонки и драгуны. Первые 100 газа идут на Lair, вторые 100 на ноги собакам. Ставим вторую хачу и тратим минералы на собак с таким расчетом, чтобы к моменту окончания spire их было столько же, чколько газа.

ИМХО тактика не очень, так как муты вылезают слишком поздно, поэтому грамотный тосс разведает тебя и примет меры. Если он поставит фотонки, убить его уже не удастся, но плюс такой тактики в том, что выйти с базы он сможет только скопив приличное количество драгунов, не забыв при этом про зилотов, так как собаки съедают драгунов классно. При тако стыке зергу надо чуть отступить, вытягивая тосса в центр, а потом напасть собаками со всех сторон. Мутой надо убивать зилов, а не драгунов, так как драгуны по малым целям (коими являются муты и собаки) наносят 10 урона при задержке 30, а зилоты 16 при задержке 22, т.е. зилы в 2 раза эффективней. Когда зилы кончатся (а их будет немного, иначе просто прибиваем мутами драгунов), собаки и муты с легкостью прибьют драгунов. Короче, для тосса наиболее безопасный способ прорвать такой блок это аркон. Но к этому моменту зерг должен иметь минимум еще одну нычку и выходить на гидр.


Итого: ИМХО тосс сосет, он вынужден подстраиваться под зерга, а не навязывать ему свою волю. Зерг выбирает схемы атаки, а тосс отбивается. К тому же плодиться тоссу очень и очень сложно, а зерг довольно легко захватывает эксп и играет с двумя нычками против одной. По сравнению с LT у тосса есть только 2 преимущества - менее развитая экономика у зерга и меньшие расстояния, позволяющие нивелировать разницу войск в скорости.


Posted by Fess on 15.06.2002 14:32:

3)TvZ rush

говорим bloodbath-подразумеваем раш...только ленивый зерг не рашит на такой карте.Поэтому терры придумали свой раш-
раш с шестого рабочего.
Небольшой билдордер
Первые шесть рабочих на минералы...
копим эти же минералы на баррак и строим его...
седьмой и восьмой тоже отправляются на минералы...
копим денежки на саплай и сторим его...
дальше все зависит от разведки-если зерг рашит,то бункер
возле рабочих,если нет(?!?!) то бункер у зерга.
В любом случае марин появляется примерно к ~1:50
Затем строим только рабочих,следя за кол-вом лингов у зерга.
Дальше выходим на медиков+стимпак и го-го-го.

__________________
"Будь альтруистом, уважай эгоизм других!"(c)Станислав Ежи ЛЕЦ


Posted by Wic on 23.06.2002 15:26:

На BB у терра есть одна достаточно сильная тактика - SCV rush.

Кидаю прикольную дему, где я тоссом отбился от такого раша БЕЗ ПОТЕРЬ !!!!


Posted by [AI]Avenger on 26.06.2002 08:27:

Цитата:
Originally posted by Wic
На BB у терра есть одна достаточно сильная тактика - SCV rush.


Такой раш есть смысл делать только против зерга, при условии, что тот идет в 4-6пул раш и у него мало дронов. Иначе терран отдыхает.smile

__________________
Serve to OverMind!


Posted by Wic on 12.07.2002 13:21:

Если зерг идет в раш с 4 дрона, SCV раш сосет глобально, так как убить пул до того, как он достроится не получится (если зерг не тормоз, конечно)


Posted by Wic on 02.08.2002 09:27:

Когда-то я замерял кучу билд-ордеров для BB и LT и вот откопал эти записи. Возникла мысль последовать совету Ховера и, объединив описание этих билд-ордеров с общими стратегиями (см. выше), сделать статью про игру на BB.

Собственно чего хочется от того, кто это будет размещать это в раздел статей:
1) Пофиксить мелкие баги, которые наверняка есть. Вряд ли я все отловил.
2) Как я понимаю, замечаний по содержанию не будет, поэтому может будут замечания по стилю изложения.
3) Есть желание сопровождать текст демками (демонстрация билд-ордеров, их применение реальных играх), поэтому помеченные особым образом (договоримся каким) имена демок должны в статье быть гиперссылкой на сам файл демки. Как насчет такое сделать ?
4) Также хочется сопровождать статью скриншотами (планирование базы, схемы обороны), есть ли такая возможность ?
5) Непосредственно перед выкладыванием - переделать в пригодный для этого формат, желательно с сохранением размеров букв и выделениями (жирный шрифт, курсив, подчеркивание).

Выкладываю текущий вариант, версии начинались 1.20 (дабы не пересекаться с номерами патчей Стара), это уже 1.22. Писать мне удобней в отдельном текстовом редакторе, а не в виде постов, поэтому и результат буду представлять виде *.rtf
Надеюсь, понятно, что это еще не релизная версия.
Критика приветствуется.

P.S. Я недавно в топике http://board.stormwave.ru/showthrea...83&pagenumber=1 предлагал народу проверить на LT схему с быстрым газом на предмет пробиваемости собаками, на что получил много ругани в ответ, типа "ты слишком много хочешь". Я хотел услышать рассуждения, аналогичные параграфу 1.2, то есть по сути 2 билд-ордера со сравнением количества построенного войска.


Posted by hOvEr on 02.08.2002 10:41:

статья - обычный html документ(теги не в [] а в нормальных <> ) и все картинки\ссылки там поддерживаются


Posted by srez on 02.08.2002 10:45:

Stick out tongue

А как у вас на сайте с поддержкой JavaScript, PHP, XML/XSL, Servlets, Flash? big grin big grin big grin
А то отгрохаем статью со встроенным старом smile


Posted by srez on 02.08.2002 10:47:

2Wic Поздравляю с круглым числом постов 239 - это рубеж happy


Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 01:17. Страницы (всего 3): [1] 2 3 »
Show all 61 posts from this thread on one page

Powered by: vBulletin Version 2.2.8
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.