Stormwave Board Страницы (всего 5): [1] 2 3 4 » ... Последняя »
Show all 104 posts from this thread on one page

Stormwave Board (http://board.stormwave.ru/index.php)
- О сайте (http://board.stormwave.ru/forumdisplay.php?forumid=31)
-- Разработка Учебника. Зерги (http://board.stormwave.ru/showthread.php?threadid=1954)


Posted by corvus on 15.02.2002 10:42:

Arrow Разработка Учебника. Зерги

именно здесь мы будем делать учебник. часть Зерги.

__________________
http://livejournal.com/~jumanji

Внимание: я страдаю манией величия, гипертрофированным тщеславием, жаден, крайне циничен и злобен до умопомрачения. И не говорите потом, что вас не предупреждали.


Posted by corvus on 15.02.2002 10:53:

значит так - давайте попробуем распределить работу и разделить ее на этапы. для начала - до понедельника надо собрать всю информацию что у нас есть - это и клипарт, причем желательно фирменный от близзарда. потом прочие материалы - типа данных, истории. происхождения, зданий. выкладывать их здесь - пока не надо. давайте не будем захламлять тему прежде времени. просто соберем материал. в понеделник - с утра уже конкретно дам задания. удачи!
жду ваших предложений и комментариев! насколько разумно было разделить работу на три этапа? я считаю - правильно, у кого-то больше инфы по террам, у меня например по зерга и прочее. а работы художникам, писталеям и игрокам найдется достаточно по всем рассам. имхо smile удачи!

__________________
http://livejournal.com/~jumanji

Внимание: я страдаю манией величия, гипертрофированным тщеславием, жаден, крайне циничен и злобен до умопомрачения. И не говорите потом, что вас не предупреждали.


Posted by sagitarius on 20.02.2002 13:24:

Материал я уже пишу статься про Линга готова уже, Ультрал на подходе. Пока еще все сумбурно, что и как не знаю поэтому полагаюсь на свой здравый смысл и фантазию.
Это будет выложено к субботе (естессно smile) и еще пока без согласия, но думаю авторы будут не против переработаю статьи лежащие на сайте по Дефайлеру и Королеве.

Вот что по структуре справочника как я ПОКА думаю:

Общий отдел. --- Размещаяется предельно общая информация. Про рассы, отличие SC от других RTS, соотношение рас и т.д.

Отдел по юнитам и зданиям. --- Это ясно описание юнитов. Да еще и про здания

Боевой отдел (может и другое название) тут порядки строительства, стратегии и тактики, трюки (если по объему не входит в описание конкретного юнита) и т.д.

Статистический отдел --- Еще сомневаюсь может его и поглотит Общий или Боевой отдел. Это цифровые выкладки и экономические данные (хотя одна статья или пару будет по экономике).

И еще наверно стоит сделать что-то вроде Энциклопедии - где по алфавитному порядку напечатаны термины и краткие статьи к ним и большая (маленькая) куча ссылок на конкретные статьи. Это для того чтобы человек смог найти всю информацию по конкретной тематике.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by sagitarius on 20.02.2002 14:42:

Еще что надо добавить. Я в основном играю Зергом и Тераном, а вот Протосом не очень. Поэтому давайте организуем работу так, что бы кто-то работал в направлении Протосов, а я пока займусь Зергом. Ну в общем чтобы ту работу которую и я могу сделать не делал кто-то другой. Ну вы поняли что я хочу сказать?

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by [AI]Avenger on 21.02.2002 04:04:

протоссы

по поводу протов - могу занятся. В частности всем, что касается воздуха (карриеры, корсары, арбитры, шатлы, обсерверы). Могу и остальным занятся. Только просьба сообщить, в каком примерно виде это давать, чтобы вам потом было меньше работы по переделыванию текстов.

__________________
Serve to OverMind!


Posted by loki on 21.02.2002 05:04:

Post

могу "литературно обрабатывать" Зергов дабы я по ним специализируюсь. Ну других тоже наверно.
Вообще могу заняться черной работой - типа перевода/правки статей (это лучше всего), накапывания ресурсов по сайту, составления алфавитного справочника и библиотеки ссылок - вобщем всего, что не требует творческих порывов и напряжения интеллекта

__________________
Но если есть Тёмный Властелин, то есть и Светлые Партизаны (с) Lionking[st91]


Posted by Serge! on 21.02.2002 05:25:

Я специализируюсь на PvT big grinsmilebig grin В связи с чем могу
перевести пару интересных стратегий с SCLegacy.

__________________
Еж - птица гордая, пока не пнешь, не полетит.
От знаний еще никто не умирал, но рисковать не стоит...
Господи, сколько еще не сделано... а сколько еще предстоит не сделать...


Posted by Gregory[Ff91] on 21.02.2002 08:59:

Очень любопытно, Сергей, зачем помещать сообщение про PvT в тему про Зергов?wink
К слову, жду тебя в пятницу с Объектом.

Сагитариус, жду твоих материалов к выходным. Можешь отправлять и раньше.


Posted by sagitarius on 21.02.2002 12:57:

[AI]Avenger про образец я и сам плохо понимаю. Так что думаю если мой вариант подачи информации понравиться, то будем придерживаться. И даже думаю, что если есть идеи сам можешь предложить.

Локи вот как раз твоя помощь мне и понадобится, а то я думаю моя писанина по литературности изложения малость хромает. Остальное по ходу дела решать будем.

К субботе уже точно будут готовы 4 статьи. Может еще 5-ую, постараюсь roll eyes (sarcastic)

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by Falcon on 21.02.2002 19:05:

Question Ребят, к вам можно????

roll eyes (sarcastic)

__________________
Из личного опыта: "Если идти высоко задрав нос, можно не заметить дерьма, в, которое наступишь.


Posted by [AI]Avenger on 22.02.2002 03:53:

Цитата:
Сообщение было отправлено sagitarius.
[AI]Avenger про образец я и сам плохо понимаю. Так что думаю если мой вариант подачи информации понравиться, то будем придерживаться. И даже думаю, что если есть идеи сам можешь предложить.


Посмотри в разделе стратегий мою статью. В таком виде пойдет? Или надо менять? Если пойдет, то напишу еще и об остальных юнитах.

__________________
Serve to OverMind!


Posted by loki on 22.02.2002 05:05:

Цитата:
Сообщение было отправлено sagitarius.
Локи вот как раз твоя помощь мне и понадобится, а то я думаю моя писанина по литературности изложения малость хромает. Остальное по ходу дела решать будем.


Я смогу заняться учебником со вторника

__________________
Но если есть Тёмный Властелин, то есть и Светлые Партизаны (с) Lionking[st91]


Posted by [AI]Avenger on 22.02.2002 14:03:

Question статьи

Мне продолжать писать статьи? Если да, то в течении двух недель заброшу сюда все боевые и магические юниты.
Потом можно будет сделать так, что щелкнув на названии юнита, посетитель сайта получает статью с характеристиками оного и способами применения и противодействия ему.

__________________
Serve to OverMind!


Posted by [AI]Avenger on 23.02.2002 13:25:

А о лингах почему забыли сказать о таких важных апгрейдах, как скорость и гланды? smile Без них линги - уже не линги. big grin

__________________
Serve to OverMind!


Posted by sagitarius on 02.03.2002 03:44:

Линг (Ling)

Наземный
Жизней: 35
Размер: Маленький
Стоимость: 25
Единиц поддержки: 0,5
Время строительства: 28
Для постройки необходимо: Spawning pool
Атакует только по земле в размере 5
Тип повреждения: melee
Видимость: 5 (в закопанном состоянии ?)
Броня: 0
"Горячая клавиша": Z

Апгрейды: Metabolic Boost - первый апгрейд, доступный сразу после того как Spawning pool появится. Стоит 100/100 и исследуется 100 секунд. Увеличивает скорость движения лингов дополнительно на 1/3. //как расчитал - параллельно послал на патруль линга и Гидру. Расчитал сколько кругов зделал каждый (получилось 3 (у линга): 2 (у Гидры) и 6:4, после апгрейда получилось 2:1, 4:2 и 6:3 соответственно//
Adrenal Glands - второй апгерейд в Spawning pool, становится доступным после того как Хатчери сделает 2 мутирование и станет Hive. Стоит 200/200 и также занимает 100 секунд. //Ох, ну не знаю как расчитать это =/, ну на глаз выходит что в 1,5 увеличивает скорость атаки// После исследования данного апгрейда линг увеличивает частоту ударов.

Спец. способность: закопка
Исследуется в hatchery. Единственный боевой юнит Зерга который использует эту способность на все 100%.

Вообще использование лингом закопки весьма разнообразно.

Используется непосредственно для боевых целей. Т.е. для получения преимущества в бою. Часто используется в игре против терана (поскольку тем самым лишает этого 2-х важных преимуществ - атаки с дальней дистанции и атаки с одного направления). Так же достаточно распространён еще один способ - закапываются линги рядом с базой противника, причем таким образом чтобы проходящие войка противника были видны. И после того как войска пройдут - выкапывайте лингов и нападайте на базу. Зачастую противника можно подловить таким приемом, т.к. противник может рискнуть и напасть всей боевой силой, оставив на базе минимальное число войск.

Либо разведывательных целей: закопка 1-2 лингов в местах где может появиться экспанд (можно так 1 линга в месте закладки экспанда и 2 на подходе к нему (на LT это на спуске с возвышенности) или же в важных местах карты, что бы видеть момент когда противник и немаловажно на каких территориях противник проявляет свою активность. Что тут следует отметить? для контроля за экспандами можно их ставить:
1. Либо на месте где противник может поставить добывающую станцию (назовем так) - что имеет свою плюсы - противник вряд ли будет ставить станцию в неудобную позицию, соответственно ему будет нужен детектор, а на ранних стадиях игры это не всегда возможно. Что означает вы затрудняете ему развитие.
2. Или же закапываете линга так что бы он не мешал экспанду, что также имеет свой плюс. Противник не знает что вы следите за его действиями, а это дает вам возможность застать его врасплох и уничтожить экспанд сразу после окончания строительства.
Что касается важных мест, помимо экспандов это касается передвижения войск (момент начала и направления движения) закапывать можно перед базой (-ми) противника в первую очередь и по местности где могут проходить (можете проанализировать карту чтобы знать примерно пути движений). Это дает вам контроль над картой причем небольшими жертвами.

Ну а теперь, что касается места юнита в игре.

Линг это основной юнит используемый для атаки равно как и для защиты.
Он легко комбинируется почти со всеми юнитами. Наиболее известны комбинации с Муталисками, Люкерами, Ультралисками.
Пожалуй это единственный боевой юнит появляющийся столь рано в игре. Благодаря этому факту игроки зачастую используют Линга для ранних атак в количестве 6 штук. И как показывает практика данное количество оказывается как правило смертельным. Как известно раннее получение боевых юнитов именуется рашем. Для Зергов раши различаются по дрону которым закладывают Spawning pool.//Ссылка на статью про раши//

Данный юнит сохраняет свою ценность на протяжении всей игры, представляя грозную силу для любой противостоящей расы. Если при использовании исключительно одних лингов основной задачей является правильная их расстановка и грамотно организованное нападение //ссылка на статью о микро. Можно в качестве таковой использовать уже лежащий на сайте перевод статьи Tsunami "Proper micro"// То при совместном управлении помимо лингов еще другими юнитами, первые играют несколько иную роль.

Итак какие комбинации:

Линги+Люкера. Линг здесь нужен для того чтобы атаки не концентрировались на Люкерах. Как это следует делать. Если вражеские юниты концентрируются на Люкерах, то нападайте на них и противник будет вынужден будет сделать выбор: потерять свои юниты от Лингов или отступить. Если же атака не концентрируется на Люкерах отступайте Лингами. Это при обороне, а при атаке посылайте Люкеров на одной дистанции с Лингами (посылать Лингов следует через атаку). По достижении вражеских юнитов Линги не дадут сконцентрироваться на закапывающихся Люкерах (хоть и ценой своей жизни).

Линги+Ульралиски. Сложно сказать какую роль играют тут линги. С одной стороны Ультралиски концентрируют на себе удары противника позволяя лингам безболезненно атаковать, с другой сами Ультралиски обладают неслабой повреждающей способностью (с броней +5 особенно против Зилотов). Атакуют Линги и Ультралиски совместно, в общем, никаких хитростей тут нет.

Линги+Гидралиски. Линги являются авангардом, беря на себя атаку, в то время как Гидралиски атакуют противника за спинами (если они у Лингов еть wink) Лингов. Тут тоже сложностей нет, ставим Лингов впереди к предполагемому положению юнитов противника, а Гидралисков сзади, при этом по ходу сражения сохраняем такое положение юнитов.

Линги+Муталиски. Особенно эффективно данная комбинация борется Маринату+Медики или Гидраликам, поскольку Линги равно как и Муталиски самостоятельно не всегда могут им противостоять. Нападать следут одновременно, хотя по желанию можно Лингов направлять чуть впереди Муталисков, т.к. Муталиски стоят намного дороже чем Линги.

Если рассматривать то как Линг борется с другими юнитами, то пожалуй проще выразить такой фразой: "Линг успешно противостоит всем наземным юнитам было бы только достаточное количество Лингов". И это действительно так, но Линг не супер юнит и исключениями являются Фаербаты у Теран, Люкера у Зергов и Архоны у Протоса. Против этих юнитов Линг самостоятельно очень и очень мало может что сделать.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by sagitarius on 02.03.2002 03:46:

Ультралиск (Ultralisk)

Наземный
Жизней: 400
Размер: Большой
Стоимость: 200/200
Единиц поддержки: 6
Время строительства: 60
Для постройки необходимо: Ultralisk Cavern (для постройки которого требуется Hive)
Атакует только по земле в размере 20
Тип повреждения: melee
Видимость: 7 (в закопанном состоянии smile)
Броня: 1
"Горячая клавиша": U

Апгрейды:
Anabolic Synthesis - увеличивает скорость Ультралисками таким образом что их скорость передвижения становиться равной скорости движения Лингов

Chitionus Plating - прибавляет 2 дополнительных единицы к броне Ультралиска.

Если выбирать какой апгрейд изучать первым, то как правило сначала делается апгрейд на броню, поскольку скорость для Ультралиска имеет факультативное значения в виду того, что быстро движущийся Ультралиск делает его управление более удобным (чем собственно говоря этот апгрейд и ценен). А вот усиление брони имеет стратегическое значение, т.к. успех от атаки вражеских юнитов значительно уменьшается.

Время появления Ультралиска достоточно позднее, хотя если постараться и не использовать рискованные варианты развития, то можно выйти к производству Ультралиском к минуте 10-12 от начала игры. НО этого делать не стоит, поскольку сила Ультралиска именно в его броне, а на раннем этапе игры без неё он слаб.

Для чего нужен Ультралиск? Отличительные черты Ультралиска это его большая броня и большие жизненные силы. В основном его используют как некий щит который берет на себя часть ударов, в то время как остальные войcка атакуют. Хотя безусловно что Ультралиск способен нанести любому наземному юниту 20 единиц вреда, основная ценность его все-таки не в самостоятельном использовании, а в сочетании с другими юнитами. В основном на эту роль претендуют Линги, благодаря простоте управления, хотя это не исключает иных юнитов.

Ультралиск производится игроком либо против пехоты Теран или Протоса. Почему именно так? Раскроем более подробно:
Пехота, т.е. Марины+Медики+Фаербаты. Тут Ультралиск с максимальной броней с успехом борется с ней поскольку Марин даже при максимальных апгрейдах наносит всего 3 вреда, а Фаербат наносит всего 1 единицу вреда.
А что касается Протоса, то Ультралиск очень хорошо защищает от Зилотов, т.к. Зилот при максимальных апгрейдах наносит 10 ущерба.

Против остальных юнитов Ультралиск не столь эффективен. Он бесполезен если будет применяться против Игрока-Зерга. Т.к. Санкен (наносит 35 ущерба) или Гидры и Линги (благодаря массовости) без особой сложности с ним расправляются.
Также если Теран использует за основу технические юниты, а это в основном Голиаф и Танк, то Ультралиск может появиться здесь только под sworm`ом. Т.к. без него Танк (25 в обычном и 65 в осадном режиме) и Голиаф (6) будут наносить свои удары по нему в полную силу.
Также если Протос использует за основу не Зилота, а любые иные юниты (это Драгун (15), Дарк (35), Ривер (95), Архон (25)) то Ультралиск мало полезен.

Итак выходит, что Ультралиск, несмотря на свою мощь, специализированный юнит поддержки остальных юнитов Зерга.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by sagitarius on 02.03.2002 03:47:

Дефайлер

Наземный
Жизней: 80
Размер: Средний
Стоимость: 50\150
Единиц поддержки: 2
Время строительства: 50
Для постройки необходимо: Defiler mound (для постройки которого требуется Hive)
Атакует: нет
Тип повреждения: нет
Видимость: 10
Броня: 1
"Горячая клавиша": F

Это второй маг Зерга появляющийся, когда остальные юниты уже не раз побывали в сражениях.

Дефайлер обладает 2-мя заклинаниями, и одной очень полезной способностью. Заклинания называются Plague (Чума) и Dark Swarm (темная стая), а способность Consume (поглощением). Все заклинания, за исключением Dark Swarm исследуются в Defiler mound.

Начнем пожалуй с чумы (клавиша P). Для того чтобы дефайлер смог его использовать необходимо исследовать Plague, стоит данное удовольствие 200\200 и по времени занимает 100 секунд. Чума - заклинание действующее на все юниты (кроме закопанных юнитов зергов) и здания, причем не только вражеские, но также и свои (будте осторожны!). Для совершения которого дефалеру требуется потратить 150 единиц манны. Действует данное заклинание в пределах небольшой области, суть воздействия которого сводится к тому, что зараженный юнит (здание) теряет с определенной скоротью свои жизни. Обратите внимане не Shields points (щиты протоса), а жизни! Зараженный объект теряет свои жизни порциями, где-то по 3-4 жизни (в среднем 4) за раз и в секунду такая потеря составляет 16-20 единиц жизни. Это заклинание достигнув минимального предела в жизни зараженного объекта не убивает его в противном случае согласитесь Зерг был бы слишком сильной рассой. После окончания действия данного заклинания зараженный объект теряет 295 единиц жизни. Как правило такого объема вреда вполне хватает чтобы большинство юнитов остались с 2-3 единицами жизни.

Теперь какова применяемость данного заклинания. Как выше было написано целями могут быть как здания так и юниты.
Что касается зданий, то это заклинание очень мало приспособненно к тому чтобы уничтожать вражеские здания. Целесообразность этого сомнительна против Протоса, т.к. убить его здания не убив Shields points на нём не возможно; против Зерга это так же не имеет особого смысла, т.е. здания Зергов со временем регенируют; против Терана это заклинание уже может применяться, хотя бы потому, что здания Теран потеряв определенное количество единиц начинают сами медлено терять свою жизнь вплоть до уничтожения, но однократного наложения заклинания на то, чтобы здание начало само терять свои жизни нехватает никак, а поскольку повторное наложение данного заклинания не увеличивает его общую продолжительность, прихотиться ждать пока действие первоначально наложенного заклинания закончится. Да еще при этом Игрок-Теранин заметив что его здания теряют жизни может попросту их почитить. Так что выходит что против зданий данной заклинание не целесообразно. НО оно весьма ценно в том, что оно может ослаблять оборонительные сооружения, а именно Фотонки и Бункера и именно в этом направлении Plague очень ценно.
Что касается юнитов тут большой выбор для применения заклинания. Единственным юнитом против которого не стоит применять заклинание это Архон. Надеюсь вы понимаете почему.

И есть одна особенность данного заклинания которую стоит особо отметить. Это способность делать видимыми невидимые юниты противника, если Plague наложено на местность где находиться данный юнит (-ы).

Следующим пунктом у нас идет Dark sworm (клавиша W). Данное заклинание дается дефайлеру изначально, что упрощает его использование. Для совершения его требуется потратить 100 единиц маны. Использывать sworm достаточно просто, кликаете на любой участок местности и с задержкой на полсекунды на этом месте образуеться достаточно большое, облако оранжевого цвета. Оно не наносит урона, не тормозит вражеских юнитов. Эффект действия sworma в том, что любые наземные юниты находящиеся в облаке являются неуязвимыми для ranged атак боевых юнитов, независимо от того откуда ведется данная атака. Но следует знать, что оно не спасает от магии и от эффекта сплеша (но его эффект уменьшается наполовину).
Соответственно понимая как данное заклинание действует и сопостовляя тот факт, что большинство юнитов Зерга обладают melee атакой, то выгода примения очевидна. Особенно данное заклинание применимо против юнитов Терана, т.к. данная расса изобилует юнитами с ranged атакой.
У "темной стаи" есть 2 способа применения:
1-й для стреляющих юнитов, вы просто подводите гидр под тучку и атакуете из под нее. Но если противник обладает большим количеством Лингов, Зилотов и других юнитов использующих контактный бой, то от такого применения лучше отказаться, потому как под тучкой те же самые Линги уничтожать ваших гидр очень быстро, причем без всяких потерь.
2-й способ применения темной стаи наоборот использует юниты с контактным боем, например Лингов, Ультралисков и Люкеров. Такой способ хорошо подходит для сноса обороны или против больших скоплений юнитов противника c ranged атакой. Нужно выложить, как бы, дорожку из тучек к обороне или юнитам врага, а после чего запустить своих юнитов.

Теперь о спец. спобности Consume (клавиша C). Цена которую необходимо заплатить для того чтобы дефайлем научился ей пользоваться стоит 100/100 и занимает 100 секунд. С ее помощью дефайлер в отличии от других магов и игре имеет возможность вместо того чтобы ждать пока необходимо количество единиц маны накопиться, сам ее пополнять. При чем это пополнение осуществляется за счет жизни собственных юнитов. Иными словами дефайлер поглощая любой юнит Зерга получает 50 единиц маны. Именно любой, и если говорить об экономии жизненых ресурсов, то на роль пищи идеально подходит Линг, т.к. стоит всего 25 минералов. Наиболее удобно осуществлять данную спец. способность через клавишу Shift (удерживая Shift нажимаем C указываем на цель, потом снова на С и на цель и т.д. до пополнения максимального запаса маны). Благодаря Сonsume большого количества Дефайлеров не требуется и в ходе игры рядом с ними держите несколько Лингов для быстрого пополнения запаса манны.

Так же как и у других магов дефайлер к изначальному максимальному числу маны в 200 единиц, после исследования Metasynaptic Node, приобретает дополнительные 50 единиц. Стоимость исследования составляет 150\150. Стоит или не стоит делать данное исследование сложно сказать, из за Consume трудностей с запасом дефайлер не имеет.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by sagitarius on 02.03.2002 03:48:

Королева

Воздушный
Жизней: 120
Размер: Средний
Стоимость: 100\100
Единиц поддержки: 2
Время строительства: 50
Для постройки необходимо: Queen`s Nest (для постройки которого требуется Lair)
Атакует: нет
Тип повреждения: нет
Видимость: 10
Броня: O
"Горячая клавиша": Q

По времени это первый маг которого Зерги могут построть. Единственный, в среде Зерга маг, который обладает боевым заклинанием, хотя и применяемый с учетом рядя существенных оговорок. Среди плюсов стоит отметить столь не свойственные для других магов в игре - скорость передвижения усиливаемая тем, что передвигается данный юнит по воздуху. У Королевы 3 заклинания Parasite (Паразит), Ensare (Сеть), Broodlinds (Брудлинг) и одна спец. способность Infest Terran Command Center (Заражение командного центра Теран). Заклинания Ensare и Broodlinds изучаются в Queen`s Nest, остальное доступно изначально.

Итак какие заклинания есть у Королевы:

1)Parasite (hot key - r). Для того чтобы реализовать его тратиться 75 единиц энергии. Суть спела в том, что Королева цепляет детектор на объект, в результате чего Зерг получает возможность наблюдать то, что видит зараженный объект. Целью заклинания могут быть только юниты. И т.к. юниты ходят группами, то становиться видно когда, куда и в каком количестве направляются юниты противника. При выборе юнита на который стоит цеплять паразита следует понимать, что противник заметив зараженного будет решать, что с ним делать. Если он не представляет большой ценности (стоит не много да и строится быстро), то он скорее всего убьет его или же просто направит на разведку к противнику, что впрочем приводит к тому же результату. А если юнит ценен, то хочеться не хочется, а придется мириться с зараженным юнитом. Как правило целями заклинания становятся: Science Vessel, Siege Tank, Drophip, High Templar, Archon, Dark Archon, Reaver, Shuttle. Применение против Терана не всегда выгодно ввиду того, что у медика есть спелл Restoration //ссылка на статью о медике//. А применение на юнитах Зерга неоправдано тем, что у данной расы по настоящему ценных единичных юнитов очень мало. Кстати если все таки хотите избавиться от паразита не теряя юнита - используйте данное заклинание своей королевы на зараженном юните.
У заклинания помимо чисто информационных есть дополнительное полезное свойство. Это обнаруживать невидимые юниты. Это достигается двумя способами:
а. Непосредственного заражения невидимого юнита
б. Заражения юнита обладающего способностью - Detector (В игре это 3 юнита - Science Vessel, Observer и Overlord), а это дает видеть невидимые юниты в пределах видимости зараженного юнита. И бывает так что в пылу битвы противник не всегда может заметить, что его же юнит работает против него.

2)Ensare (hot key - e). Для исследования данного заклинания необходимо затратить 100/100 и подождать 80 секунд. Королева тратитит 75 единиц маны на каждое совершение данного спела. Действует исключительно против юнитов, независимо от того. Результат действия на юниты следующий:
- снижение скорострельности войск
- снижает скорость их передвижения

//Вообще я бы мог расчитать на сколько и как и на какие юниты действует данное заклинание, но ЗАЧЕМ? это будет масса цифр которые запомнить и читать будет очень и очень нудно. И вообще западло мне, тратить на это время//
Что касается скорости передвижения, то это действует на все юниты. При этом эффект снижения варируется в зависимости от того на какие юниты данное заклинание наложено. Однако в целом такое снижение составляет 1,5-2 раза.
Замедление скорострельности тоже варируется поразличному. А вот замедление скорострельности действует не на все юниты. Это в частности: Танк и Ривер.
Что следует добавить. Данное заклинание не действует против закопанных юнитов, но в пределах действия заклинания показывает невидимые юниты. Как видно применять можно и выгодно против любых юнитов. Каких именно - это выбор конкретного игрока.


3) Broodlinds (hot key - b), самое дорогое заклинание Королевы, т.к. стоит 150 ед. манны. Стоимость исследования 100/100 и длится 80 секунд. Брудлинг не массовое заклинание и может применяться только для единичной цели. Целью данной магии может быть только юниты и то не все, а только те, которые являются наземными и орагническими. Это следующие юниты: все наземные юниты Терана, Зерга и Протоса, за исключением - Ривера, Архона , Дарк Архона и Пробы. Хотя по правде говоря необычно видеть в этом ряду механические наземные юниты Терана, но видимо Близард не нашел как устранить данную нестыковку.
Основное назаначение - уничтожение самых опасных юнитов противника. Как правило целями заклинания становятся: Танк, Темплар и Люкер.
Результат этого заклинания достаточно интересен, т.к. вместо того чтобы напросто уничтожить цель заклинания, оно превращает его в 2 забавных юнита //ссылка на статью о брудлинге//

4)Infest Terran Command Center. Наверно самая "халявная" спец спобоность и игре. Не требует исследования, не тратиться ни одной единицы магии, ни каких ограничений по количеству. В общем одни плюсы от этой спец. спобности. Теперь о функциональном назначении. Применяться может только против Терана, а точнее против Command Center. Однако для Заражения комцентра, необходимо существенно повредить его, уточняю - это значить уменьшить его, как минимум меньше чем на половину (меньше чем 750). Реализуется все очень просто - доводим число жизней комцентра до нужного числа подводим королеву и просто кликаем правой кнопкой на цели. Королева на некоторое время исчезает и появляется вновь, а вместо здания теран, у Зерга появляется новое сооружение - Infested Command Center //ссылка на данное здание Зерга//.
Далее смотрим по обстановке и собственным предпочтениям. Если нужно такое здание, то поднимаем его и отводим в безопасное место. Если нет, то оставляем на том же месте. Кстати новое здание ценно не только тем, что он перестает принадлежать Терану, а тем что дает производить особые войска //ссылка на статью о данном юните//.

Также в Queen`s Nest можно исследовать Gamete Meiosis, за 150/150 в течении 166 секунд, что в результате даст +50 единиц маны королеве. Данное исследование стоит сделать по следующим соображениям:
- если у королевы будет 250 маны, то она может без ожидания последующего накопления 3 раза подряд сделать Ensare или Broodlinds и Ensare.

Борьба с королевами

Эффективных способов борьбы с королевами нет. Их скорость, дальность выстрела и достаточная живучесть при грамотном управлении позволяет им успешно реализовывать свои действия. Тем не менее если королева или их скопление находится в пределах вашей видимости, то что можно на них направить 2 скруждей, Скаутов и использывать магию Научного судна - радиацию.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by sagitarius on 03.03.2002 04:30:

Большая просьба. Если кто прочитал, то свое мнение выскажите, по содержанию материала. Да и вообще если есть соображения.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by sagitarius on 09.03.2002 04:30:

Люкер (Lurcker)

Наземный
Жизней: 125
Размер: Большой
Стоимость: 50\100
Единиц поддержки: 2 (с учетом юнита из которого получается Люкер)
Время строительства: 40
Для постройки необходимо: Hidralisk Den с изученным апгрейдом Lucker Aspect.
Атакует только по земле в размере 20
Тип повреждения: melee
Видимость: 8
Броня: 1
"Горячая клавиша": L

Спец. способность: Burrow (закопка).
В отличии от других юнитов исследования не требуется и доступно изначально, независимо от того изучена ли Burrow (закопка) в Хатчери.

Очень интересный и неоднозначный юнит Зергов. Появляется не из здания, а из юнита - Гидры, для того чтобы производить его не требуется создать специальное здание как для других юнитов, а просто изучить апгрейд в Hidralisk Den. У Люкера специфическая атака - некая волнообразная линия начинающая свой путь от Люкера. При чем эта линия может причинять вред не только тому вражескому юниту на который атака направлена, но и на те юниты которые стоят на пути этой волны. Но замете волна распространяется не моментально, а постепенно. Так же Люкер в отличии от всех остальных юнитов атакует только в закопанном состоянии (именно по этой причине закопка доступна изначально), но при этом теряет способность передвижения, и соответственно если он передвигается, то теряет способность атаковать. И при всем при этом Люкер в закопанном состоянии невидим!

Что тут следует подчеркнуть особо - если остальные юниты Зерга могут закапываться и выкапываться моментально, то Люкер так быстро этого делать не может. Он тратит примерно 2 секунды, как на закапывание, так и на выкапывание. Так же при игре 2х2 и более учтите, что Люкер атакует не только вражеских юнитов, но юнитов вашего союзника, если они стоят на пути атаки Люкера.

Вот написано, что тип атаки - melee, а ведь на самом деле Люкер не атакует вблизи как остальные melee юниты, по сути Люкер обладает ranged атакой, т.к. может атаковать юниты не только рядом с собой, но и на расстоянии. Но причина отнесения Люкера к melee юнитам в 2 причинах:
- в отличии от других ranged юнитов, Люкер наносит полный размер ущерба юнитам, независимо от их размера,
- и так же в отличие от ranged юнитов, Люкер может атаковать юниты находящиеся в области действия Dark Sworm`a, чем ни один ranged юнит похвастать не может.

Может использоваться как самостоятельно, так и в сочетании с другими юнитами.

Как используются он самостоятельно. Для этого, как правило, минимально необходимо 4 Люкера (хотя, чем больше тем лучше). Люкера делятся на 2 группы. Первая группа закапывается перед вражескими юнитами, но на такой дистанции, чтобы не иметь возможности атаковать их. Далее 2 группа направляется на место между вражескими юнитами и закопанными Люкерами и закапываются там. Если их будут атаковать, то первая группа закопанных люкеров будет атаковать юнитов противника, поэтому как правило юниты отступают. И если это произошло, то сразу выкапываем первую группу и направляем в сторону отступающих юнитов закапываем перед юнитами. Потом выкапываем вторую и посылаем опять между первой группой и юнитами. И так дальше. Если это делать слажено и умело, то выходит очень красиво. Этот прием применяется как правило против пехоты Теран и немножко против Гидр.

В сочетание с другими юнитами Люкера можно увидеть значительно чаще. Наиболее известно сочетание с Лингами и Гидрами //ссылка на Линга и Гидру//.

Применяется Люкер против пехоты Теран, очень сильно смотрится против Зилотов и Лингов. Так же Люкера применяют для истребления рабочей силы врага из за его волновой атаки и небольшой жизни рабочих.

Теперь о том, что же делать с Люкером. Вообще с ним много что можно сделать, но все осложняется тем что в закопанном состоянии он не видим. В виду чего необходим детектор.
Теран может по просту использовать пехоту против небольшого количества Люкеров, предварительно использовав Scanner Sweep на местность где закопаны Люкера. Так же применятся Танк, при чем не обязательно в осадном режиме, ведь даже в обычном состоянии Танк с безопасного для себя расстояния расстреливает Люкеров. Scince Vessel с заклинанием Irradiatе, Голифы и Wraith`ы.
У Протоса - Драгуны, Psionic Storm Темплара, даже Дарк, если у Зерга нет рядом Оверлорда, и Ривер. Для защиты важных объектов, как правило, ставятся фотонки.
У Зерга - Гидры, Королева с заклинанием Broodlings, Авиация в лице Муталисков и Гвардов. В обороне прекрасно в люкерами расправляются Sunken.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by [vt]Vitus on 15.03.2002 06:19:

Небольшие добавления.
Ты не пишешь скорость атаки и скорость передвижения, а так же время строительства. Это зря, цифры нужны просто для сравнения.
Скорость атаки линга 8 после объгрейда 6 ( на 25 %). время строительства 28.
Люркер скорость атаки 37. ( видимость 8 атаковать начинает с 6). время 40.
Ультрал - скорость атаки 15. время 60.

про Infested Command Center можно указать, что оно летает, то есть можно юзать как разведку.

__________________
Rip - ушёл в неизвестность frown
Приходя - не радуйся, уходя - не грусти.
"глядя на всё ето - не нуди"© 3714 бот-Гарм


Posted by Boroda on 07.04.2002 13:40:

Блин я сюда почти никогда не захожу как видно зря... все не читал, по частям не хоцца да и времени маловато но сразу видно - усилия прикладываете, значит все будет супер!

Кстати, если цель неподвижна, люркер вроде никогда не промахивается (даже при стрельбе с нижнего уровня на верхний) но ап на дист атаку идет и на люра..


Posted by sagitarius on 07.04.2002 14:14:

Цитата:
Кстати, если цель неподвижна, люркер вроде никогда не промахивается (даже при стрельбе с нижнего уровня на верхний) но ап на дист атаку идет и на люра..


Насчет дистанции не уверен =\. Но потестерую

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Posted by Shootnik[SoK] on 06.05.2002 23:50:

Может мне кто-нибудь выслать на мыло "рыбу" для статьи в учебнике ?

__________________
<ЗАБИЛ на Старкрафт !>
Во время игры человек тупеет ровно в 5 раз (с)Hireling
+1 post (c) fomaa


Posted by sagitarius on 07.05.2002 01:53:

А что это такое?

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)


Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 11:07. Страницы (всего 5): [1] 2 3 4 » ... Последняя »
Show all 104 posts from this thread on one page

Powered by: vBulletin Version 2.2.8
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.