Статья на Кибер - О балансе, часть 2
Готова очередная статья на кибер, выкладываю сначала сюда, просьба прочитать и прокомментировать, поискать баги. Текст неформатированный, в Ворде он лучше выглядит, но файло это не лезет в 50К аттача, поэтому кидаю сплошным текстом, разберетесь.
О балансе, часть 2.
Обзор проблемы.
Эта статья является продолжением предыдущей – «О балансе, часть 1». Большое спасибо всем прокомментировавшим, первый раз за время моей литературной деятельности на кибере я подчерпнул из комментариев так много информации и корректировок к своей статье. Многое из там написанного получило отражение в этой статье. За прошедшие месяцы я много думал над этими идеями, консультировал различных игроков-зергов по поводу их игр, анализировал типичные проблемы и пытался придумать способы решения.
И общее впечатление было тем более печальное, чем больше игр я анализировал, впервые за 3 года общения со Старом я начал думал, что зерги это ущербная раса, хотя до этого мнение о ней было как о самой сильной расе. Большой негативный след оставил турнир WCG2004, зерги там по сути расписались в своей беспомощности. Причем, что симптоматично, проигрывали не в тяжелых боях равных соперников, а либо убивались легко и непринужденно, либо тупили настолько сильно, что я удивлялся, а как такие игроки вообще прошли на столь серьезный турнир. После WCG2004 я хотел было выложить разбор многих зерговских партий, но в процессе работы возникла стойкая аналогия с известным анекдотом:
Вовочка опоздал в школу, учительница спрашивает его:
- Ты почему опоздал ?
- Отец с лестницы упал.
- И что он сказал при этом ?
- Мат повторять ?
- Нет
- Тогда ничего не сказал.
То есть эффективность использования потенциала расы была ужасающе низка, во многих партиях было ощущение, что за зергов играют нубы, настолько детские ошибки там совершались. Собственно поэтому я тогда и прекратил работу, что слишком много негатива в ней увидел. Да и счел эти игры непоказательными, мол реально то зерги лучше играют.
Однако в дальнейшем анализ папских реплеев показал, что если и лучше, то ненамного, много принципиальных изъянов, которые столь серьезный турнир как WCG ввиду большой психологической нагрузки просто заострил и четко высветил. У современных зергов как будто пропал стержень игры, в большинстве игр непонятно, за счет чего они собираются выигрывать. Добавляем к этому масс дыры в обороне и не самый качественный контроль, и в результате имеем то, что имеем - игра идет по сути на удачу.
И та мысль, которую я озвучил в предыдущей статье, начала вырисовываться все четче и четче. То есть что современная стилистика игры за зергов имеет концептуальные изъяны, которые надо осмыслить и пытаться решить на глобальном уровне. И проблема в том, что действующим игрокам сделать это крайне трудно, их мозг решает локальные проблемы, свойственные персонально каждому. У многих присутствует ощущение, что если заткнуть все дыры в скиле, то начнешь играть по-папски.
Однако даже если действительно путем серьезной теоретической и практической надрочки замаскировать слабые места, то механизм в целом будет выглядеть как залатанный-перелатанный автомобиль, у которого звуки издают все детали кроме гудка и магнитолы. В нормальной обстановке он будет ездить, но при ударе или при сильных нагрузках все равно будет давать сбои.
Возвращаясь обратно к Стару, это выражается в том, что схемы игры зергов очень неустойчивы, сбой в каком-либо компоненте приводит к сливам, мало шансов отыграться. И главное – нет ощущения игровой машины, то есть пробивного такого тарана, для преодоления которого надо приложить все усилия и все равно не факт что удастся его преодолеть. Это такой механизм, который устойчив к случайным ошибкам, к неизбежным колебаниям скила и игровой формы, к непредвиденным действиям соперника, это такой механизм, который в состоянии выкрутиться из сложной ситуации, который в состоянии путем сверхусилия рук или мозга переломить по сути проигранную партию, который в состоянии играть, не закладываясь на особенности игры конкретного соперника, которого играет по принципу «я обыграю всех, кто слабее меня, что бы они ни делали». Все это есть у некоторых современных терран, и нет ни у одного современного зерга. Игры зергов это тонкая балансировка на лезвии бритвы, и по сути даже не предпринимается попыток создать из своей игры такой вот таран.
Почему так получается – вопрос достаточно интересный. Как говорится, правильная постановка диагноза это половина лечения. В предыдущей статье я попытался осветить эту проблему, многие комментаторы сформулировали ее еще более четко. Однако со временем я понял, что это не сами причины, а лишь следствия гораздо более глубоких причин, и что лечить надо именно их, а не пытаться замаскировать симптомы.
Однако начну издалека.
Классификация игроков.
Чуть меньше двух лет назад я написал статью «Игровые стили в SC», в которой рассмотрел 3 основные составляющие скила – микро, макро и стратежность, варианты их сочетаний, а также взаимодействие между ними. С тех пор никаких кардинальных подвижек в этой теории не было, однако по мере анализа стилей различных игроков я начал то тут, то там встречать различия, сильно сказывающиеся на игре, но необъяснимые в рамках построенной теоретической модели. Появилось ощущение, что параметров то больше, чем показалось на первый взгляд. Около года назад я собрался писать продолжение статьи про игровые стили, одним из пунктов которой было введение четвертого параметра – «пропертость», то есть качества, при котором эффективность действий игрока в отдельных компонентах резко не соответствует приложенным усилиям и игровой ситуации. Причем если предыдущие 3 параметра как бы делят игрока между собой, то этот стоит в сторонке, ни с кем не конкурируя, независимый. Однако уложить набранные факты в какую-то модель не удалось, причины этого явления в тот момент остались непонятыми, поэтому статья так и осталась неопубликованной. В дальнейшем более подробный анализ ситуации показал, что и в этой пропертости не все так просто, это не одномерное качество, оно само имеет различные составляющие, проявляющиеся в разных ситуациях по-разному. Например, ее можно разделить на «глобальную пропертость» и «локальную пропертость», которые друг от друга не зависят и друг на друга практически не влияют.
Кроме того, начали смутно проглядывать контуры других игровых параметров, оказывающих меньшее влияние на игру, но опять таки крайне устойчивых и необъяснимых в существующих терминах. Например, так называемый «кураж» - определенная смелость действий, решительность, умение и желание рискнуть, широта размаха. Наличие или отсутствие его не влияет на результат игры, можно играть и так и так без особой разницы, единственный серьезный фактор влияния в этом компоненте – снижение качества игры при попытках игрока действовать в несвойственной ему манере.
Другой параметр – «аналитичность», то есть умение построить свою игру по четким логическим схемам, сознательно вывести и отточить собственный стиль, умение объяснить достоинства и недостатки той или иной схемы, умение сознательно принимать решения и обосновывать их словами. Опять таки, можно играть и с нею и без нее, без особой разницы для результата.
Еще один параметр – «структурность», то есть умение видеть игру в целом, умение грамотно балансировать различные ее компоненты, умение и желание действовать в нескольких местах сразу, адекватно распределяя силы, как ресурсные (деньги, войска), так и личные (внимание, клик). На первый взгляд кажется, что это качество есть у почти всех хороших игроков, но на самом деле большинство из них как раз очень слабы в вопросах глобального игрового менеджмента, с удивлением обнаружил для себя этот факт.
Все изложенные факты я сформулировал около полугода назад, но, проколовшись один раз с «пропертостью», уже не пытался писать на эту тему статью, просто потому что теоретическая модель, в которую можно было бы уложить все эти, в общем-то бессистемные факты, отсутствовала даже примерно.
Однако при консультациях различных игроков я обратил внимание, что факторы эти несмотря на принципиальные отличия, тем не менее достаточно стойкие и как-то связаны между собой. У каждого игрока можно выделить наличие/отсутствие, а также степень развитости каждого фактора, и причем попытки натренить у других их слабые факторы до хоть сколько-нибудь приемлемого уровня приводили к стойкому непониманию моих действий с их стороны. И у каждого есть свои слабые факторы, ни у одного госу я не увидел более-менее равномерного развития этих компонентов.
Таким образом, я столкнулся с совершенно явными структурными различиями психологии игроков, тем более странными на фоне всеобщего выравнивания качества игры и унификации страт и стилей. То есть если классификация макро-микро-стратежность на данном этапе развития Стара уже мало роляет вследствие сильного смешивания игровых стилей, при котором остаются только самые живучие универсальные стили, то новые параметры проявляют завидную стойкость, зачастую даже дискретность, а также разнообразие.
Но попытки понять их происхождение и связать их в единую схему по-прежнему оставались тщетными, так как наблюдательная база была крайне мала и очень трудноуловима. И подсказка пришла извне, откуда я не ждал ее, но откуда ее следовало ожидать – из сферы человеческой психологии.
Соционика.
Несколько месяцев назад я заинтересовался сайтом онлайновых знакомств www.damocka.ru , и там я обнаружил любопытную психологическую характеристику человека - социотип. Дело в том, что я сам до этого придумал классификацию поведения людей по аналогии с классификацией игровых стилей, и поэтому, наткнувшись на аналогичную и более навороченную теорию, заинтересовался ей.
Суть классификации – в человеке выделяется 4 независимых бинарных признака, то есть 4 параметра, принимающих одно значение из двух возможных:
1) интраверт – экстраверт
2) логик – этик
3) интуит – сенсорик
4) иррационал – рационал
Краткое описание этих признаков:
1) Экстраверт это человек, энергия которого направлена наружу, который не стесняется демонстрировать эмоции, действовать решительно, с размахом, иногда необдуманно. Экстраверт расходует много энергии, не всегда имеет неприкосновенный запас, затраты превосходят накопление, из-за чего иногда попадает в ситуацию перенапряжения. Экстраверт оценивает себя через других, нуждается в обратной связи, поэтому не представляет себя в отрыве от общества. Экстраверт отличается расширительными, экспансивными тенденциями.
Интраверт это человек, энергия которого направлена внутрь, он отделен от внешнего мира некоторой границей, ему проще понять себя, чем других. Поэтому он более самодостаточен, может обходиться без обратной связи, а зачастую и вообще без общества людей. Стиль поведения менее активный и более экономный, энергии и информации накапливается больше, а тратится меньше, чем у экстраверта. Развитию вширь предпочитает развитие вглубь, совершенствование имеющихся средств, а не захват новых.
2) Логик это человек, лучше понимающий объективные вещи и структуры, нежели эмоции и чувства людей. Чувства логика хорошо подчинены разуму, старается исключить субъективный фактор, предпочитая работать с объективными оценками. Он отделен от внутреннего мира других людей, судит о них больше по словам и делам, чем по мимике, интонации, жестам и прочим малозаметным деталям. Правильность и трезвый анализ преобладают над чувствами и пониманием других. Из-за этого при неформальном общении с незнакомыми людьми испытывает затруднения, не всегда знает, как расположить к себе человека. В принятии решений руководствуется логикой и четкими рассуждениями, авторитеты для него являются таковыми, только пока их мнение не вступает в противоречие с объективными вещами.
Этик это человек, хорошо чувствующий и понимающий людей, живущий в мире человеческих чувств и отношений, чувства этика доминируют над его разумом. Этик легко вливается в новый коллектив, чувствует какую дистанцию с кем надо соблюдать. В общении придает большое значение эмоциям, мимике, жестам, нежели словам и поступкам, старается понять чувства и мысли людей. В суждениях опирается на мнение других, субъективный фактор довольно важен для него, нередко о правоте человека судит на основании отношения к нему. Сам старается быть не столько правым, сколько приятным, при споре старается расположить к себе человека, а не обосновать свою правоту четкими аргументами.
3) Сенсорик это человек, который в картине воспринимает больше детали, чем общую композицию. Сенсорик конкретен, у него лучше развито чувство предмета, а также чувство собственного тела, движения более четкие и уверенные. Из-за этого он хорошо работает раками, более практичен, ставит физические потребности выше духовных. Плохо развито воображение, мозг привязан к конкретике ситуации, плохо видит перспективу, старается жить сегодняшним днем или хорошо предсказуемым будущим. Не любит и не умеет фантазировать, в суждениях опирается на известные и проверенные конкретные факты. Заботится о других путем улучшения их физического состояния, созданием кофморта.
Интуит это человек, хорошо воспринимающий картину в целом, способный взглянуть на проблему с высоты птичьего полета, обладающий богатой фантазией и умением оперировать с абстрактными объектами. Как бы разъединен с телом, движения менее четкие и менее уверенные, предпочитает полет мысли практической деятельности, духовные потребности преобладают над физическими. Хорошо видит перспективу, способен замечать трудноуловимые веяния, заглядывать за горизонт. Заботится о других путем помощи в реализации их потенциала, в раскрытии лучших сторон личности.
4) Рационал это человек, который в состоянии долго удерживать постоянное психологическое состояние. Дисциплинирован, работоспособность слабо зависит от внутренних биоритмов, легко заставляет себя делать себя то, что не хочется. Является приверженцем одной системы, не склонен ее нарушать, плохо чувствует себя в обстановке хаоса. Походка постоянная, не зависящая от настроения, тело зафиксированное, гнется только в нескольких конкретных точках. Рационал внутренне напряжен, готов в любой момент включиться в работу, для расслабления надо приложить усилие.
Иррационал это человек, эмоционально непостоянный, находящийся под влиянием внутренних биоритмов и настроения, работоспособность колеблется волнообразно. Иррационал не является приверженцем одной системы, может позволить себе изменить правила в ходе игры, непостоянен в своих пристрастиях. Походка меняется в зависимости от настроения, тело более гибкое и незафиксированное. Иррационал внутренне расслаблен, для включения в работу ему надо сделать усилие над собой.
Более подробные описания можно найти на специализированных соционических сайтах, как например www.socionics.org , для дальнейшего изучения рекомендую обратиться туда, ибо один абзац может дать только очень общее представление о признаке и его проявлениях.
Надо заметить, что хотя в реальности обычно признаки выражены не очень четко, тем не менее про каждого человека можно сказать, что он например больше этик чем логик, или например больше рационал, чем иррационал. Смазанность картины же исходит в основном от воспитания, человек склонен в течение жизни сознательно развивать недостающие у него признаки. Поэтому проблема типирования людей достаточно сложна, редко у кого поведение четко ложится на какую-то комбинацию признаков. К тому же при самоанализе многие часто выдают желаемое за действительное, то есть полагают истинными те качества, которые они развили или развивают в себе. По статистике самотипирование дает не более 40% правильных результатов, типирование профессионалом - около 80%. И только хорошо знающий соционику человек может правильно самотипироваться с достаточно высокой вероятностью.
Итого 4 бинарных независимых признака порождают 16 возможных их комбинаций, которые и называются социотипами. У них есть различные аббревиатуры, как русские, так и латинские, однако более употребительны синонимы по именам известных людей, принадлежащих этому социотипу, как например «Наполеон», «Есенин», «Жуков» и т.д.
Подробно описывать социотипы и взаимодействие между ними не буду, для этого есть специализированные сайты и литература.
И снова про игровые стили.
И вот когда я взглянул на эту теорию, обнаружил весьма четкую аналогию соционических признаков с теми самыми новыми признаками игровых стилей. Хотя тут уже уместней будет говорить не «игровой стиль», а «игровой тип», под стилем будем понимать конкретное выражение типа, классифицирующееся в рамках модели микро-макро-стратежность. Итак, как соответствуют друг другу соционические признаки и признаки игрового типа:
1) Кураж это ни что иное как экстравертность, в то время как осторожность – интравертность. То есть совмещение куража с осторожностью практически невозможно, равно как и экстравертности с интравертностью.
Большинство старкрафтеров это интраверты ввиду специфики аудитории этого спорта, поэтому приведу пример яркого экстраверта - )ToT(Mondragon, имхо лучший некорейский зерг. Обладает весьма показательным агрессивно-безбашенным стилем, наглостью при хамлении и при атаках, желанием и умением делать массовые дропы. Имхо его социотип это «Наполеон» = экстраверт + этик + сенсорик + иррационал. Такие выводы сделал только по его репам, а когда увидел его фотки и почитал интервью с ним, то убедился в этом. Не на 100%, конечно, но очень вероятно.
Вообще сразу хочу отметить, что соответствие социотипа и игрового типа это не аксиома, а скорее теорема, которую надо доказывать. Поэтому параметры игрового типа терминологически ввел отличными от соционических терминов. Допускаю, что у конкретных людей могут быть существенные отличия между социотипом и игровым типом, причины этого надо будет выяснять. Думаю, тут тоже играют роль особенности воспитания, как личностного, так и игрового. Впрочем, в дальнейшем я не будут делать между этими вещами различия, полагая данную теорему доказанной. Так сказать априорное интуитивное предположение.
2) Аналитичность это, очевидно, логика, описания очень похожи. Логиков отличает умение и желание разложить игру по полочкам, навести четкие логические связи между отдельными элементами. Посекундные билды, правила вида «если это, то это», продуманные заранее сценарии и схемы игры. В самой игре отличаются четкостью и пунктуальностью в реализации тех вещей, которые поддаются предварительному просчету, предусмотрительны по мере возможности. Как правило, хорошее попадание развития по ресурсам даже в той фазе, куда строгие билды уже не дотягиваются, и уж тем более там, куда дотягиваются. Своевременная разведка, развешивание оверов, обсов и т.д., грамотный подбор каунтеров, особенно в дебютной фазе. В середине игры логика может давать сбой из-за большого разнообразия ситуаций, поэтому если логик чувствует, что тупит, может сделать «встряску» – разовую переоценку ситуации и выработку новой генеральной стратегии игры. Обычно выглядит как одновременный заказ некоторого количества новых зданий/грейдов/экспов, резкое увеличение количества движения по карте и т.д. Впрочем, этот период опасен тем, что соперник может наказать за предварительную тупость и торможение, ну или за вложение ресурсов в технологический рывок.
Типичным логиком, как нетрудно догадаться, является автор данной статьи. Другой, гораздо более показательный пример – [NC]…Yellow, по социотипу мы с ним совпадаем во всех параметрах. Очень давно это чувствовал - просматривая его игры, как будто ощущал, что это я играю, и только теперь, когда разложил его игру по полочкам, понял причины этого. Социотип – «Бальзак» = интраверт + логик + интуит + иррационал.
Глобальная пропертость это этика. Если логики при игре состязаются как будто с неодушевленным предметом – с армией и базой противника, то этики ни на секунду не забывают, что на том конце провода сидит такой же человек, со своими сильными и слабыми сторонами. И поэтому эффективность их стратегий и тактик иногда непропорциональна затраченным усилиям и зачастую идет вразрез с логикой ситуации. Потому что логика ситуации она объективна, а этики бьют по слабым местам конкретного человека – оппонента. Подъебы, необычные решения, встроенный мапхак, умение ударить в слабое место противника, умение выбрать момент для атаки, умение психологически подавить соперника и вселить в него неуверенность - все это атрибуты этиков. Кроме того эффективность игры этика резко возрастает если он знает оппонента лично, так ему еще легче понять и почувствовать его. В этом плане клубные чампы в знакомых коллективах гораздо выгодней им, нежели неодушевленное состязание в онлайне.
Ярко выраженный этик – Asmodey, потрясающее чувство противника, умение бить в слабые места, умение отыгрываться, умение давить психологически, встроенные мапхак и телепатия, свойство слабо терять скил при отсутствии тренировок. Социотип – «Дюма» = интраверт + этик + сенсорик + иррационал.
Сразу оговорюсь, что и это и все остальные типирования не окончательные, это всего лишь наиболее вероятные варианты. Уже было написано относительно точности типирования, а тут ситуация осложняется еще и тем, что исходный материал крайне ненадежный. Правильное типирование лучше проводить тем, кто их хорошо знает в реале. Но насчет демонстрируемых в примерах основных качеств я уверен, сомнения есть только в остальных 3-х признаках.
Таким образом мы видим противоречие между двумя компонентами игры – невозможно быть аналитиком и при этом иметь глобальную (стратегическую) пропертость. Но сразу хочу предостеречь от аналогий между стратежностью и этикой, это совсем не одно и то же. Стратежность это свойство игрового стиля, а этика – свойство психики. Поэтому можно выделить 2 типа стратежности – логическая и этическая, в корне отличающихся друг от друга.
3) Структурность это интуитивность. И то и другое это видение картины в целом умение предсказать развитие ситуации и как следствие правильно расставить глобально-стратегические приоритеты. На это качество очень завязано макро средней и поздней игры (макро ранней – на логику). Макро тут имеется ввиду не только как распоряжение армией и ресурсами, но и как распоряжение собой – своим вниманием и кликом. У интуитов хорошо получаются позиционные войны, боевые действия в нескольких местах, давление по всем направлениям, грамотный переход с одной стратегии на другую, умение воевать и развиваться одновременно.
Пример яркого интуитивиста – [ReD]Nada, долгое время был лучшим терраном Кореи, его фирменный макростиль до сих пор не знает себе равных. Социотип – «Есенин» = интраверт + этик + интуит + иррационал.
Локальная пропертость это сенсорика. Это качество, напрямую влияющее на микроконтроль. Сенсорикам вообще легко даются задачи на точную координацию, скорость, точность и уверенность движений делает их корифеями техничных стилей во многих видах спорта. Однако не стоит путать сенсорику и микроконтроль, тут примерно так же, как и в случае этики со стратежностью. То есть сенсорика это как бы сверхконтроль - качество, при котором эффективность микроконтроля не соответствует количеству затраченных сил и зачастую противоречит логике ситуации.
То есть если, например, интуит атакует собаками рабов около нексуса и зилота внутри них, а сенсорик вводит пробок в собак при помощи mineral walk и атакует, то собаки «плывут», зилота грызет максимум одна, и вся стая за несколько секунд дохнет. Если же наоборот, собаки у сенсорика, то они почему-то либо оказываются все вместе около зила и сгрызают его пока пробки «плывут» друг в друге, либо успевают сожрать половину пробок пока зилот пытается в обход «плывущих» пробок добраться до собак. Немного утрированно, конечно, но на низком и среднем уровне игры ситуации сложного микроконтроля типа этой происходят обычно именно так.
То есть сенсорика это такая вот встроенная прямота рук, умение мгновенно сориентироваться в ситуации, поймать ту единственную секунду или долю секунды, когда надо напасть.
Самый выдающийся сенсорик Стара это, безусловно, SlayerS_`BoxeR`, редкостная прямота рук, умение выжимать все возможное и невозможное из игровой ситуации, о его технике дропа пехоты до сих пор ходят легенды. Социотип – «Драйзер» = интраверт + этик + сенсорик + рационал.
Таким образом, мы видим еще одну пару несовместимых признаков. И действительно, у сенсориков обычно есть проблемы с глобальным игровым менеджментом, они хорошо видят конкретную ситуацию, но плохо видят картину в целом, да и к тому же зачастую слишком увлекаются микроконтролем.
4) Рациональность и иррациональность являются характеристиками не столько самого игрового стиля, сколько характеристиками карьеры, подхода к игре как к роду деятельности. Рационалы более дисциплинированы, терпеливы, больше и упорней тренируются. Из игровых качеств стоит отметить разве что более высокую по сравнению с иррационалами психологическую устойчивость, меньшие колебания игровой формы, как от игре к игре, так и внутри самой игры. Другое дело, что иррационалы в силу своего непостоянства обычно успевают попробовать больше разных нюансов игры, и как следствие более изобретательны, имеют больше шансов придумать что-нибудь новое.
В Старе в силу специфики аудитории большинство игроков иррационалы, просто потому что рационалы редко начинают заниматься столь странной деятельностью. Однако в Корее начиная с определенного момента рационалов среди госу стало большинство, практически все госу новой волны это рационалы. Даже скажу больше – рационалы-сенсорики, особенно терране. Отсюда такой акцент на микро, такая степень надрочки, такая унификация страт. Типичный соционический портрет корейского госу-террана это интраверт + логик + сенсорик + рационал = «Максим Горький», самый профессиональный из всех социотипов, стремящийся выбрать некую модель и безукоризненно ей следовать, максимально совершенствуя. У очень многих корейских отцов последнего поколения ловлю такой вот «взгляд Макса» - сурово-серьезно-невозмутимый. Самый подходящий для Стара тип людей.
И снова к балансу.
Как и в прошлой статье, рассмотрим TvZ партию. Но уже с новых позиций – какие требования она предъявляет к игрокам. К террану – сенсорика и только сенсорика. Умение выигрывать микростыки равных армий дает террану колоссальное преимущество над зергом, рациональность слегка усиливает ее, логика-этика и экстра-интра – пофигу, всего лишь добавляют стилевые отличия. Терране-интуиты сейчас не в моде, просто потому что интуитивность эта не нужна, стандартный билд, эксп
А вот у зерга все намного печальней. По личному опыту консультаций скажу, что у зергов-сенсориков как правило завал с глобальным менеджментом, из-за которого они часто не в состоянии правильно развиваться в середине игры, даже если ситуация под контролем, а уж если терран давит их, все становится совсем печально. У зергов-интуитов же ровно наоборот, развитие хорошее, но микростыки идут не в их пользу, и в результате агрессивный терран все равно быстрее набирает критическую массу. Большинство побед над хорошими терранами это результат либо их грубой ошибки, либо какого-то очень удачного действия. Игр, где зерг «передавливает» террана при его практически безошибочных действиях и вопреки всему, практически нет. То есть отставание по любой составляющей очень часто становится фатальным, для успешной игры нужно и то и другое. А с учетом того, что эти качества очень плохо совместимы …
Также не в пользу зергов играет тот факт, что они в большинстве своем иррационалы, широкий выбор страт способствует привлечению иррацоналов к этой расе, что не способствует полноценному использованию потенциала отдельных страт и как следствие расы в целом.
Если подводить итог, то дисбаланс TvZ матчапа носит концептуальный характер, завязан на особенности человеческой психологии. Уже сейчас это четко заметно, и в дальнейшем если все будет развиваться так же, как сейчас, этот эффект будет еще больше усиливаться.
Однако не все так печально, диагноз поставлен, и поэтому можно начинать лечить именно причины, а не симптомы. И имхо оно с трудом, но лечится, есть масса идей по этому поводу. Но об этом – в следующей статье – «О балансе, часть 3».
Last edited by Wic on 19.12.2004 at 18:01
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged