Wic
Разработчик
На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664 |
2 barlog
Попробуй поиграй TvZ на Валхалле за терра. Очень советую. Дело в том, что что бы тут ни говорили, толку не очень много, это надо прочувствовать. У многих зергов есть неправильное мнение, что терран в островных TvZ чуть ли не бог. И действительно, он может издевательски легко откаунтерить любую страту зерга, но не может откаунтерить все сразу. На этом и надо играть. Могу сказать, что после нескольких игр против ss)d16 я разобрался с этим матчапом намного лучше, чем после просмотра кучи папских демок. Страта зерга основывается на страхе террана, это по сути единственный путь, а страх террана можно понять только из личного опыта.
Ты думаешь у многих тут есть опыт игры ZvT на островах ? Не надейся увидеть содержательных советов, скорее всего тут будет только теоретизация. Исключение, быть может, посты of Hireling. Хотя ... вот мои комментарии:
Цитата: На валхалле действует лучше всего: масс гидры, хамление как можно больше газовых нычек, с приоритетом на газ, дропать экспы террану, гемороить его там...
Насчет лучше всего ты зря, мута ничуть не хуже. Более того, корейцы в основном муту и предпочитают, по крайней мере в виденных мною реплеях. Схема такая (мой вариант): газ на 9-м рабе, пул, лэйр, хач, спайр, перевозка. Дальше мута и немного скуржей, хамим 2 экспа на медленных оверах. Мута тут решает тем, что траблит терра, вынуждает поставить оборону, а также ОЧЕНЬ хорошо отлавливает дропы, чего не может позволить себе гидра. Главное оверов правильно развесить. Поэтому для терра дроповая война вряд ли является оптимальным решением, скорее всего он пойдет большой толпой в лоб. А это решает тем, что он очень предсказуемый, а ты нет, вот отсюда и появляется страх. В этом случае после некоторого количества муты надо делать люков, чтобы поход одной пехотой обломался и терр был вынужден развиваться до танков. Дальше уже конкретных рекомендаций дать не могу ввиду небогатого лично опыта, а также малого количества дем, да и на этом этапе уже успеете много раз подраться, так что планы будут сильно меняться по ходу. Правда, одно замечание - имхо надо развиваться до дефилера, он дает возможность нивелировать превосходство террана в огневой мощи и за счет своей непредсказуемости опять таки добавляет фактор страха.
Про страты с гидрой и люками к сожалению мало что могу сказать, мало тестил.
Цитата: Против тосса - имхо лучше уйти в масс гидру, чем фаст спайр.
Опять же насчет лучше ты зря. Играть через муту можно, но это держится на госу контроле, потому как драться придется с корсарами. Имхо при хорошем контроле преимущество все же у зерга, у него потенциал для контроля выше. Надо либо по папски разводить муту от сплэша, либо делать ставку на скуржей, а муту под мясо. Второй вариант дает больше денег на хамление. Где-то тут лежала дема Yellow vs кто-то, игра с KPGA, там Yellow минут 10 строил одних скуржей и внаглую хамился, тосс ничего не мог сделать. Еще видел игры HOT vs Garimto, там HOT мутой с одной газилки всю игру успешно воевал с корсарами, и хотя Garimto регулярно выновил ему нычки и все время имел больше ресурсов, HOT за счет госу контроля все равно выиграл.
Еще одно существенное преимущество муты - затяжная игра, там появляются гварды и девореры, с которыми тягаться очень сложно, корсары сосут, а темпы слишком немобильны.
Цитата: Если уходишь в гидру - то первый грейд в дене должен быть на дальность, а только затем - на скорость. Главной же задачей будет не дать захамиться тоссу.
Конкретно на валхалле - имхо грейд на люков в плане напрягания экспа тосса очень полезен - на нижних нычках копаешь люков сверху и работа экспа приостанавливается, газилка также сносится. Если у края стоит фотонка, гидры ее выносят. Если прилетят риверы, в чистом поле при прямых руках зерга они отсосут у гидры. Опять же, для убийства люков нужен обс, который от гидр дохнет очень быстро.
Поэтому имхо тоссу хамить нижние нычки невыгодно, угловые получше, но тоже не очень. Лучше всего захамить нейтральный мэйн или центр, защитить риверами и фотонками, можно немного зилов, для них стоит прямо там поставить гейт. Посмотреть силу такой страты можно в игре RainBow vs Yellow с корейских отборочных к WCG, выкладывал в одном из выпусков Replays of the Week.
На NFZ люки нужны меньше, там действительно гидра с грейдами предпочтительней.
Цитата: Как можно раньше крутить грейды гидрам, на атаку\броню.
Броня бесполезна в большинстве случаев, ведь скорее всего драться придется против риверов, и стоит броня многовато. Лично у меня к грейдам на островах подход 3/0. Да и атака не факт, что сильно нужна, денег все же не так много. Имхо атаку стоит делать минимум когда уже эксп раскрутишь, до этого не стоит.
Цитата: Правильно кинутая плага на тосса - это пиздец его лимиту.
Как и в случае с терраном, дефилер тут очень роляет. Например, дропать что-либо на фотонки с риверами самойбийство в большинстве случаев. А вот если предварительно покидать сворм или плаг, то задача резко упрощается. В частности, смешанный дроп гидр и лингов убивает риваков очень быстро, фотонки в это время отдыхают под свармом. Против каров опять же, без сварма очень тяжело. А так кастуешь сварм перед батонами, плаг на них же и бежишь гидрами, дальше фокус в риваков или в батоны по усмотрению.
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged
|