Wic
Разработчик
На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664 |
Пехота в 2x2
Ранее я писал, что пехота в 2v2 не самый лучший вариант. Но большое количество появляющихся в последнее время терран-пехотинцев требует критического рассмотрения этого утверждения. Имхо так - на среднем и низком уровнях техника все же предпочтительней, потому как более универсальная, проще в контроле, и не имеет жестких каунтеров. Однако на госу уровне, возможно, превосходство пехоты в огневой мощи может быть более актуально, но это требует хорошо продуманной схемы игры и папского контроля. Итак, какие проблемы могут быть у пехоты в 2v2 ?
1) Темплары со штормами. Надо либо очень папски микрить, либо как-то нейтрализовывать темпларов. Первое на мой взгляд все же имеет ограниченный потенциал, так как тосс, хорошо играющий PvZ, кидает штормы так, что не увернуться. Поэтому надо воздействовать непосредственно на темпларов. Самый лучший кандидат - EMP, заодно и поля с тосса снимает, поэтому после 3 бараков и необходимых грейдов имхо надо идти в вессель, благо газ копится в больших количествах. Кстати, если темпов 1-2, то вместо EMP лучше использовать иррад, расходы маны такие же, а темпы вообще сдохнут. Также можно пытаться убивать темпов обычными войсками до того, как они успеют нагадить, это можно делать танками (стоит забиндить из на кнопки по 2 штуки) или самой пехотой, то есть быстро на муве и стимпаке разреженным строем дойти до темпов, перебить их фокусом и отступить. Каунтерится все это хорошим контролем тосса, надо не водить темпов всей толпой, весселя стараться сбивать by feedback или прибегнуть к помощи союзного EMP.
Больше у самого террана способов нейтрализации темпов не вижу, поэтому надо прибегать к помощи союзника. Это может быть мута, которая фокусом выбивает темпов (каунтерится арконами, штормами, корсарами, союзной пехотой и т.д., убивающими муту до того, как темпы сдохнут), квины с брудлингом (каунтерится by EMP, Irrad, Feedback, но убить темпа квина все равно успеет), Feedback (каунтерится by EMP, Feedback, причем можно и не успеть убить темпа).
Как видите, вариантов достаточно достаточно много, как у самого терра, так и у его противников. Поэтому вывод такой - против темпов терру нужно побыстрее развиваться до весселя, может и его союзнику стоит на какой-нибудь каунтер выйти, потому как если пехоту не нейтрализовать специальными средствами, она вынесет все.
2) Риверы. На низком и среднем уровне большой гимор для терра, но на госу уровне особых проблем имхо не представляет, вопрос только в контроле, он примерно как в случае с гидрами и риверами.
3) Зилоты, гуны. Тут проблема в том, что за счет толщины юнитов они добегают до терра без особых потерь, и хилость маринов не позволяет им жить долго, даже с учетом медиков. Тут нужна помощь напарника, так как танковать терру в общем-то нечем, единственный вариант - матрица на несколько передних маринов. Но лучше держать перед пехотой лингов или зилотов, на худой конец гидру или гунов. Видел интересную страту, где зерг строил масс гидру, а терр маров и много медиков, дальше медики выступали в роли живого щита, а заодно хиляли всю армию. Без темпов пробить такое очень и очень сложно. Вообще гидра с медиками решает очень сильно, даже если терр играет в механизацию. Причем даже небольшое количество медиков в помощь гидре резко усиливает ее мощь, зерги с хорошим контролем умеют сохранять гидру живой, но побитой, и между боями медики оперативно вылечивают ее. Имхо при игре TZ против команд без зерга зергу имеет смысл играть в гидру и люков, а терру обеспечивать напарника медиками. При PT терр также может строить немного медиков для хиляния зилотов и темпларов (обоих видов) между битвами, в 2x2 ценность каждого юнита существенно выше, чем в дуэли.
4) Дарки. Решают тем, убивают пехоту с первого удара, поэтому медики бессильны, а также не поступает сигнала об атаке, и, оставив армию без присмотра, можно за несколько секунд ее лишиться. Также нужно детектить дарков, а комсат не бесконечный. Помогает вессель, а также быстрый грейд брони. Тоссы не так часто делают быстрый грейд атаки, поэтому броня существенно помогает против дарков. Против дарков, как и в случае с зилами, стоит воспользоваться помощью напарника.
5) Фотонки. Большой гимор для пехоты, особенно если перед фотонками еще войска стоят. Лезть можно либо с танками, либо с мясным щитом напарника. Если есть только пехота, то при грейде брони фотонке надо 3 выстрела для убийства пехоты вместо 2-х, тут можно и одной пехотой успешно штурмовать, но надо не сразу после стимпака бежать, а подождать, пока медики вылечат маров.
6) Люки. Тут в отличие от дуэли с одной стороны люков меньше, так как с одной газилки, но зато танки использовать сложнее, да и поманеврировать не так просто ввиду большой скорости протекания событий, долгие позиционные противостояния не прокатят, как и различные пуши танками. Поэтому для противодействия люкам надо госу микро пехотой (если люков мало), грейд брони (грейд атаки зерги почти никогда не делают), вессель с иррадом и матрицей, либо помощь напарника. Если он зерг, но мута должна фокусом выбивать люков, так как гидры будет мало. Если напарник пошел в гидру, то она тоже довольно эффективна против люков, особенно при поддержке медиков. Напарник-тосс может штормить люков, выбивать гунами, а можно и просто ломануться зилами принимая первый удар, дальше пехота за несколько секунд все вынесет, а медики потом вылечат зилотов. То есть тут люки не так страшны, как в дуэли.
7) Чума и сворм. Редко делается (зря имхо, я в затяжной игре очень часто до дефляка развиваюсь), каунтерится иррадом и помощью напарника, это контактные юниты и кастеры.
8) Вультуры. Пехоту дерут довольно уверенно, по крайней мере если готовы к ее встрече. Мины вультур не очень роляют, надо либо таскать с собой вессель, либо все время ходить на стимпаке, мины будут дохнуть в момент выкапывания. Сами вультуры очень сильны, их огневые показатели как у гварда (дамаг, кулдаун), и проблемы только в их большой визуальной толщине, то есть одновременно стрелять могут не так много, как хотелось бы. Поэтому пробивать рампу, охраняемую вультурами, одной пехотой дело гиблое, а в чистом поле шансы есть. Грейд брони дает возможность марам дохнуть с 3-х выстрелов вместо 2-х, так как грейд атаки терры делают редко. Также против вультур хорошо поможет напарник, это может быть гидра, муты, гуны, а можно и просто собирать мины при помощи зилов или лингов.
9) Галы. Решают исключительно радиусом, то есть в узких местах, в чистом поле достаточно слабы. К тому же помошь напарника скорее всего не оставит галам шансов, это гидра, зилы, гуны, линги. Мута не очень, хотя тоже возможна.
10) Танки. Решают радиусом и сплэшем, без поддержки достаточно слабы. Против чистых танков на муве и стимпаке подбегаем в ним разреженным строем, дальше вырезаем их. Очень сильный прием - 2-3 камикадзе впереди (лучше всего SCV), чтобы танки разрядили первый залп, дальше вбегаем пехотой, следующий залп будет только через 3,5 секунды. Если танки прикрыты чем либо, ломиться не стоит, нужна помощь напарника. Это зилы, линги, гидры.
Какой вывод ? Он уже был сформулирован в начале как гипотеза, а после всего вышенаписанного можно сказать это в более утвердительной форме - тимплей через пехоту играть можно, но это требует госу контроля, хорошей согласованности с напарником, и хорошего знания теории, то есть что как каунтерить. Если обобщить все вышесказанное, то вот рекомендации по использованию пехоты в тимплее (предполагается, что напарник зерг или тосс):
1) В начале ставим сразу 2 или 3 барака. Это в частности дает возможность напарнику меньше беспокоиться о рашах, ведь в случае чего ему на помощь придет куча маров (рекомендуется взять еще 3-4 SCV). Стенку делать стоит, хотя бы для дезинформации противника. Можно второй и третий барак ставить где-нибудь за пределами базы, закрывая рампу стенкой.
2) Потом академию и медиков, они придут до высоких технологий у противников, поэтому есть хорошие шансы попробовать пробить одного из них двойной атакой.
3) Если среди противников есть зерг-муталисник, можно поставить у напарника на базе несколько туреток, они очень дешевые по сравнению с аналогичными средствами других рас. Можно также поставить у него бункер на рампе или на экспе, 1-2 SCV рядом, противники несколько раз подумают прежде чем напасть.
4) Следующий технологический виток это вессель, а не танки (хотя смотрите по обстановке), также полезен грейд армора. Весселю делаем иррад и EMP (по обстановке), каунтерим наиболее опасные вражеские юниты.
5) Эксп видимо достаточно поздно, уже после экспа напарника. Дело в том, что без танков защищать его сложно, а также денег не так много, все уходит на войска и технологии.
6) И главное - боевые действия лучше всего вести вдвоем, это вообще для всех рас выгодно, но в случае пехоты в наибольшей степени, мары под прикрытием мясного щита это одна из самых сильных связок, особенно в узких проходах.
Еще один пласт страт террана-пехотинца это масс госты. Очень редкий, практически неиспользуемый и потому неизученный, однако имеющий существенные плюсы. Дело в том, что гост стоит 25/75, то есть по минералам в 2 раза дешевле мара, а газ копится, и не во всех ситуациях весселя будут оптимальным решением.
Характеристики госта: дамаг 10с, кулдаун 22, дальность 7, хиты 45, стоимость 25/75, время строительства 31.
Характеристики мара: дамаг 6n, кулдаун 15(7,5), дальность 4(5), хиты 40, стоимость 50/0, время строительства 15.
Плюсы гостов:
1) Противодействие юнитам малого размера, которые в тимплее используются очень активно. Например, если противники это терран пехотинец и зерг-муталисник, то все юниты по ту сторону баррикад имеют малый размер. Мар по малым юнитам наносит 16 dmg/sec, гост 9 dmg/sec.
2) Радиус поражения, у гостов он 7, а у маров 5. В частности, можно издалека расстреливать закопанных люков, у которых радиус поражения 6. Можно дропать гостов на клифф для убийства рабов, санками или фотонками отбиться сложно, если минералы вдоль клиффа вытянуты. Какой радиус у гостов в бункерах не знаю, но если больше 7, то это уже осадное орудие.
3) Противодействие механическим юнитам. Это техника терра, а также гуны. Локдаун ownz. Видел дему, где терр зарешал тосса вультурами и гостами, зилов убивал так, а гунов локдаунил и минировал.
4) Противникам добавляется гимор с детекторами, обсы и весселя локдаунятся, оверы сбиваются, комсата мало и он нужен для разведки.
5) Противодействие воздуху, это дропшипы, шатлы, боевой воздух. Если, например, напарник зерг пошел в муту, а враги построили корсаров или валек, то локдаун быстро заставит их пожалеть об этом. Можно поставить госта на клифф себе и напарнику и развесить вокруг оверов/обсов, а при виде дропника залокдаунить его, дальше сбить тем, что есть.
6) Нюка. Применяется против вражеских экспов. Например, снести нексус на экспе тосса при помощи Nuke+EMP. Также можно выбивать терра с его позиций, то есть кастануть нюку, терр уберет танки, затем захватываем эту территорию своими танками, нюку можно даже отменить. Кстати, на некоторых респавнах можно кинуть нюку на клифф так, что красная точка не видна снизу, но взрыв снесет всех рабов на экспе.
Недостатки гостов:
1) Долго строятся, в 2 раза дольше, чем мар, что требует большего количества бараков. Правда, тут это можно использовать следующим образом - в некоторый момент вместо маров начинаем строить гостов с имеющихся бараков, а на излишек минералов ставим эксп. Дело в том, что при обычной игре у терра все деньги уходят на маров и грейды всякие, поэтому для экспанда надо останавливать строительство войск, а тут мы просто меняем их состав.
2) Уязвимы для EMP. Правда, боевые характеристики от этого не страдают, но вот кастовать что-либо трудно становится. Поэтому не надо держать гостов толпой, а при виде весселя локдаунить его и сразу убивать, так как вражеский терр может вылечить его при помощи restoration (хотя не факт, что сразу догадается или быстро успеет все сделать).
3) Уязвимы для того же, что и марины, так как по боевым характеристикам на них сильно похожи.
Все это надо тестить на практике, однако перспективной выглядит следующая страта - после некоторого количества пехоты развиваемся до весселя и начинаем строить их с 1 старпорта, а затем делаем пристройку и на остатки газа строим гостов, начинают копиться минералы, тут втыкаем эксп. Если вражеский терр идет в технику, то можно строить меньше весселей и больше гостов. Имхо в дуэлях гостов не любят из-за того, что терр и так больше на триксовость ориентирован, чем на пробивную силу, и еще больше ослаблять огневую мощь в пользу подъеб уже некуда, а вот в тимплее войска напарника могут "таскать рояль", а терр "играть на нем", то есть под прикрытием напарника госты могут реализоваться в полной мере.
Кстати, возникла интересная аналогия - госты в SC похожи на талонцев в War3, то есть очень мощный юнит поддержки, строить которого в массовых количествах не нужно, но небольшое количество при правильном применении может сильно нагадить противнику.
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged
|