Wic
Разработчик
На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664 |
Вот нафлудили то ... думать головой то будем или нет ?
Для начала вопрос в массы - какой у вас опыт игры на островах ? Враты ... вальки ... вы хоть знаете насколько редко они появляются ? Особенно в ZvT. Я посмотрел и за последние 11 дней (дальше смотреть влом было) у меня записано 33 демки островных игр, реально сыграно чуть побольше, думаю ~50-60 (правда там я играю разными расами, рандомом в основном, но зергом все же чуть чаще). Так вот в ZvT я валек и вратов не видел НИ РАЗУ (может я забыл что-то, но общей картины это не меняет). Это не значит, что они совсем бесполезны, просто область их применения очень ограничена, а стоят они дорого.
Невидимые врайты вообще лол, будто у зерга какие-то проблемы с детекторами есть, все врайты полопаются задолго до того как успеют убить хотя бы часть оверов. Масс врайты или масс вальки решаются масс гидрой, так как у терра скорее всего на базе не будет ничего опасного.
Цитата: А какая дальность у гала с апом, и какая дальность у гарда?
У обоих по 8.
В общем, мое имхо, не претендующее на правильность:
В ZvT на островах у зерга в начале 2 основных пути - мута и гидра. Против рандомного терра только мута. У терра тоже 2 пути - пехота и техника, против рандомного зерга только техника.
Первое агрессивное действие за терром - это как правило раш врайтами или дроп чего-то на мэйн. Дропают либо пехоту, либо галов. На некоторых картах (NNWO, Valhalla) можно дропать танки с прикрытием не на мэйн, а на внешнюю сторону, но чтобы танки доставали. Времена таких рашей точно не помню, но все они в районе 5:00-6:30 (вроде врайты в 5:00, пехота в 5:30, галы в 6:00, но это очень приблизительно).
Есть еще издевательские тактики вроде дропа фактори или барака, но это на ошибку зерга ориентировано.
Действия зерга ограничиваются именно этими опасностями, поэтому первым делом надо выжить. В зависимости от развития ставится одна или 2 санки. Кстати, в финале WCG Yellow поленился поставить вторую и Boxer дропом пехоты снес ему все, что ею не прикрывалось. Если зерга идет в муту, нужны 2 санки. Если в гидру, то можно и одной справиться, хотя это зависит от билд-ордера, некоторые особенно отжорные билды не предусматривают появления достаточного количества гидры в столь раннее время.
Если стартовая атака террана не нанесла зергу существенного ущерба, то следующее действие за зергом. Это либо эксп, либо атака на базу терра. Если зерг шел в муту, предпочтительней эксп, так как его проще защитить будет. Если в гидру, то дроп, но только тут надо очень аккуратно действовать, ведь если терран сидит у себя, то дроп он скорее всего отобьет. Можно захамиться и ждать пока терр вылезет из базы и встречно дропнуть.
В середина игры ZvT на материке обычно зерг отжирается, а терр мочит ему нычки, а на островах вымачивание нычек взаимное, хотя терр все же чуть активней. То есть основные войска не воздушные, а наземные, идет война дропами. У зерга лучше контроль карты, так как оверы и скуржи наблюдают достаточно много, зато у терра есть комсат, которым он все время сканит возможные нычки зерга. Если увидели просветку экспа, то скорее всего сюда очень быстро что-то прилетит.
Если у терра разделение пехота-техника определяется с самого начала игры, то у зерга оно чисто символическое и и итоге появляется и то и другое. Если поначалу шел в гидру, то spire необходим хотя бы для скуржей, они очень сильно мешают дропшипам и обеспечивают хорошую разведку, так как большая часть оверов под транспорт задействуется. Если поначалу шел в муту, то долго играть ею не получится, терр рано или поздно построит вессель или валек или просто кучу пехоты/галов, которые вынесут всю муту, поэтому в перспективе игра строится через гидру. Мута в поздней игре используется для обороны экспов и для отвлечения огня туреток при дропе, 2 муты при грамотном управлении обычно достаточно чтобы дроп высадился без потерь.
Если терр использует технику, то всю игру основа армии-гидра, в поздней игре может добавиться swarm. Если пехота, то гидру стоит разбавлять люками. Против галов люки неэффективны, но против пехоты весьма полезны, особенно для защиты экспа. Санка+люк+рабы отбивают 1 дропшип без существенных потерь. Против 2-х дропшипов нужна еще санка или еще люк (если рабов достаточно) или и то и другое (если рабов мало). Собственно оборона люками дешевле получается, чем мутой, но тут нужен более тонкий расчет. Другой противопехотный теч - гварды. Против галов не рекомендуется, так как к моменту появления гвардов у галов уже много грейдов, а у гвардов обычно максимум 1 грейд на атаку. В одной игре галы с 3 дропшипов с грейдами 3/1 без особых потерь вынесли мне нычку и отряд возмездия 1,5 пачки мут и 6 гвардов с грейдами 0/0.
В общем зерг живет, но хреново. ZvT на островах для зерга это балансирование на лезвии бритвы, одно неудачное действие может стоить ему слива, в то время как у терра огромный запас прочности. Обычно ему нужно много раз лажануться, чтобы слить. У зерга шанс только один - действовать очень быстро, стараться опережать терра на один шаг, предсказывать его действия. Время тут основной ресурс. У терра времени и внимания на управление дропами уходит больше, чем у зерга на их отбивание, и в этом одно из основных преимуществ зерга. Если терр атакует, зерг должен отбиваться и по возможности делать что-то еще - закладывать еще экспы, дропать террановские экспы. Очень эффективный прием - закопка люков около рабочих. Если терр сидит у себя, он скорее всего отобьет, но если он атакует, то может и не заметить, а если заметит, то потратит на отбивание время (хотя обычно просто уводят рабов и убивают люков уже после окончания собственных агрессивных действий, что зергу естественно на руку) и может облажаться с дропом.
Все вышенаписанное только мое имхо, основанное на редких папских демках и опыте личных игр.
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged
|