Wic
Разработчик
На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664 |
Есть несколько основных концепций дебютного развития в ZvT:
1) Пул до хачи и уход в люков, рашевая страта.
2) Классическое развитие с хачей на экспе, санками там же. Уход в масс муту или в масс люков или в гидру с люками.
3) Вторая хача дома, третья на экспе (или наоборот), первое время масс линг, потом орды теча и хардкорный отжор.
4) Вторая хача дома, быстрый уход в теч с 1 газа, мута или люки по вкусу.
Самая юзабельная и, возможно, самая сильная это пункт 2. Пункт 1 прокатывает на всех материковых картах, но слишком зависим от случайностей, все же рашить террана это риск. Пункт 3 это тоже риск, агрессивные терры чрезвычайно опасны тут, но пассивные давятся крайне просто.
А вот пункт 4 aka “схема Tsunami” это очень хороший альтернативный вариант классическому развитию. Вторая хача на рампе или рядом с первой, куча собак, потом мута/люки вылезают, захватывают инициативу в центре и можно хамиться. Когда я вперые увидел такую схему, то подумал, что Tsunami лох и боится рашей всяких, но когда присмотрелся, то понял, что не все так просто. Защищенность от рашей действительно великолепная, даже не представляю чего тут опасаться. Все наземное давится собаками, ну может только куча фаеров напряжет, но тут санку воткнуть можно, а потом фаеры слабы против теча. Еще раш врайтами может побеспокоить, но атаки собаками на застройку сильно затормозят появление врайтов, если вообще не убьют терра, к тому же врайты это предварительная атака, а как добивать непонятно.
Но против нормального развития терра на первый взгляд у этой схемы есть очевидные слабости. Первая - нет экспа, вторая - один газ. Сразу скажу, что один эксп тут не важен, все равно рабов мало и до насыщения далеко, а вот во второй газ упираются очень многие страты. Но у схемы Tsunami есть еще одно очень большое преимущество - нет расходов денег и дронов на санки. 2 санки это больше хачи, а санок обычно 4-5 ставят. Tsunami же обороняется собаками первое время, благо на базе это легче, чем на экспе, а потом очень быстро теч вылезает и можно все скопившиеся минералы на хамление пустить, ведь строительство собак с 2 хачей экономику загружает не сильно.
Но такая страта предъявляет очень высокие требования к контролю, убийство пехоты лингами это очень нетривиальная техника, мута + линги или люки + линги посильнее, но и пехоты побольше. Кстати, такая страта носит очень агрессивный характер, то есть ею можно и убить терра в самом начале партии, особенно если он эксп рано поставил.
Насчет JS. Очень уважаю ее за тонкий расчет, за глубину мысли. На ней предпринята попытка сместить баланс тактик, не нарушая баланс рас. Про ZvT на JS. Действительно, один газ это плохо, также как и незащищенные экспы на 11 и 5 часов (вот дисбаланс нычек это не очень хорошо все же), но в середине карты свободного места намного больше, вход на базу тоже очень широкий и без рампы, что дает преимущество зергу, как более мобильной расе. Это и компенсирует в ZvT плохую материальную базу, и как раз страта Tsunami тут проявляется во весь рост, LT все же глуховата для лингов, а на JS мест подлова пехоты на марше на порядок больше. Еще момент - более дальнее расположение экспов позволяет наглее хамиться, а естественный эксп террана (не остров) очень уязвим для атак из центра.
Подход к хамлению тут возможен в 2 вариантах - хамить острова или нейтральные мэйны (центр брать не стоит). Думаю, это зависит от того, на люков или на муту акцент, а также от того, какую модель поведения выбрал терран, но пока рассуждать на эту тему не буду, так как сам до конца тут не разобрался. По моей статистике папских ZvT на JS явное преимущество зергов - 24 победы против 18 поражений и это при том, что на обоих WCG рулили терране (в смысле не только Боксер, а в целом терран в play-off много очень)
Еще момент насчет баланса, речь о PvZ. Суть в том, что на JS классическая LT-шная модель игры - выход на темпларятник и захват экспа не очень выгодна, все то же превосходство зерга в мобильности и открытость натурала решает, также приходится строить много зилов в начале для закрывания прохода от масс линга. Вроде бы тоссы сосут тут у зергов, как и на всех открытых картах, но на JS куча островных экспов, а на островах PvZ все же с преимуществом тосса идет, поэтому получила распространение страта через быструю форгу и фотонку в рабах, а тем временем уходим в корсаров, дропы и т.д. Сначала мне казалось, что тут зерг должен тем более рулить, но практика показала, что такая модель поведения более чем адекватна, но свойственна только тоссам-стратегам, так как требуется очень хорошее чувство соперника и его слабых мест. Статистика PvZ тут, правда, все же неутешительна - 29 побед зергов против 14 поражений, но имхо это потому, что многие тоссы пытались играть “как на LT”. Не скажу, что надо обязательно играть по островной модели, можно и по классике, и многие так играют, но разбавлять островными моментами все же надо имхо.
По поводу нестандартных карт. Имхо баланс в Старе намного устойчивей, чем многие думают. Основное свойство человека, да и вообще любого живого организма - приспосабливаемость, то есть в экстремальных условиях происходит освобождение внутренних резервов, способность к тренировке и приспособлению крайне высокая, вплоть до нереальных на первый взгляд пределов.
Если, допустим, в 1.10 пусть даже слегка поднимут тоссов, они начнут драть всех направо и налево, ведь научившиеся выживать в суровых условиях они все поднимутся в SC иерархии на пару ступенек вверх, но потом терране и зерги мобилизируют силы и опять баланс вернется.
Еще один пример - игра зерга на островах. Вроде бы он поставлен в предельно спартанские условия, он играет с одной нычки, часто вынужден выходить на дроп люков с пула на 12 и 1 газа, его основной козырь в поздней материковой игре (мобильность) тут предельно опущен, а преимуществ по большому счету никаких не появилось. Но играют же и выигрывают, причем и у самых именитых терран. Выиграл же Blackman на WCG ZvT на Valhalla у корейского госу essay aka Kor~Odissay, выбил же Yellow Boxer-а из Ongamenet в ZvT на Forbidden Zone, наконец геморроил же черт знает сколько времени Yellow Boxer-а в финале WCG на Valhalla даже после абсолютно провального старта с очень успешным дропом пехоты. И ведь это не случайно происходило, это не глюки терран, а заслуга зергов, на островах вообще очень трудно выиграть случайно.
Помню, смотрел тренировочные игры Yellow vs Elky на Forbidden Zone, он специально тренировался перед той игрой с Боксером, так во второй игре в какой-то момент еще до первого столкновения у Elky было уже 2 нычки, куча рабов, орды пехоты, а у Yellow 1 нычка и неколько люков и рабов меньше намного. Но он в итоге выиграл, хотя его дроп люков прососал, а жесткое хамление сразу по обретению транспорта было эффективно пресечено, пришлось уйти в дефилера, геморроить терра все время, скрытно отжираться, дропать, отбивать дропы, долбать гвардами и т.д. Имхо самая красивая ZvT на островах, которую я видел когда-либо.
И вот, посмотрев это дему, подумал, а что бы стало с этим терраном, если дать бы в тот момент зергу халявный эксп, второй газ, возможность быстро перемещаться до любой атакуемой нычки и т.д. И в очередной раз проникся уважением к зергам, у это расы имхо колоссальный неиспользованный стратегический арсенал. Сейчас они практически не используют рулезнейшее оружие - своих магов, не надо просто, и так победы приходят. А ведь дефилер в очень многих играх вытаскивал зергов из полной задницы, вплоть до 1 нычки против 3 террановских и двукратного отставания в лимите. Представьте, что будет, если дать арбитру вместо его двух отстойных заклинух dark swarm, играть TvP станет больно. А если еще consume добавить, то вообще террана против тосса только маньяки ставить будут. А зерги же на намного более дешевого и быстро строящегося дефляка попросту забивают, и без него справляются.
Большинство игроков не любит играть на островах, и имхо потому, что острова предъявляют очень высокие требования к качеству, практически не тренируемому на LT - к мобильности, легкости на подъем. Многие даже очень хорошие игроки, играя на LT, на избавились от “комплекса архитектора”, то есть у очень многих стремление отстроить базу, защищать ее, наращивать боевую мощь и т.д., без каких-то резких телодвижений и рисковых атак. Однако на островах такая схема себя полностью дискредитирует, ведь защитить атакуемую нычку очень и очень сложно, поэтому игра, как правило, на встречных курсах идет - ты мне вынес нычку, я тебе тоже вынесу. Понятно, что такая модель абсолютно не совместима с “архитекторным” мировоззрением, практикуемым большим количеством игроков на LT и аналогичных картах.
Когда я играю ZvP на островах, то намного хуже чувствую тосса, чем на LT, гораздо больше опасаюсь и в целом медленней играю, поэтому несколько раз получалось так, что тосс уходил в батоны, а я не убивал его за это, да и разожраться не успевал. Так вот драки гидрой против батонов на островах это такая великолепная тренировка мобильности, особенно с учетом того, что преимущество тосса все равно будет нарастать, и поэтому надо параллельно с контролем гидр и оверов хамиться (намного наглее, кстати, терять все равно нечего), технологии развивать, тосса дропать и т.д., да и к тому же тоссы с батонами корсов часто таскают, поэтому оверы дохнут часто, а ведь этих же оверов кроме как под транспорты еще под наблюдение территории задействовать надо, иначе атаку батонов проморгаешь, или дроп риверов. Так что кликать приходится не просто много, а очень много, и причем крайне точно, цена ошибок контроля тут крайне высокая. Про количество умственной работы я вообще молчу, после таких игр приходится очень долго отходить в чате.
Другой пример - игра на Blood Bath. Великолепная тренировка юнит-контроля, крайне экстремальная игра, никакого преимущества по экономике, ведь нычка у одна, а за лишних построенных рабов могут наказать. Получается Вар3 в миниатюре, только экстремальней на порядок - кто кого перемикрит или подъебет. Всякие там отбивания рашей собак одними рабами, раши SCV, бесконечные задрочки гидрами, лингами (в том числе закопанными), пехота против тосса, оффенсив бункер с комсатом против дарков в судорожных попытках построить туретки, пятиминутное отбивание зилот-раша из-за лишних построенных 4-5 пробок и т.д. Мое мнение о собственном микро сильно понизилось после игр на BB, хотя само микро заметно повысилось.
Игра на нестандартных картах очень сильно расширяет кругозор. Баланс рас и тактик на LT, конечно, хороший, возможно самый лучший, но кругозор большинства LT only player-ов крайне узок, ведь только наблюдая подвижки баланса при смене условий понимаешь глубинную суть многих тактик и соотношения их друг с другом.
P.S. Многое вышенаписанное это выдержки из черновиков продолжения моей статьи про ZvT, многое думаю войдет в окончательный вариант, не хотел публиковать заранее, но просто очень грамотный вопрос задан.
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged
|