Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > WarCraft III > Общий > Как изменить вар3? Секретные юниты? Всё здесь!
  Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
EFoC)neco
Гость


На форумах с декабря 2002
Местонахождение: planet Vegeta
Сообщений: 433
Изменить вар3?ха!(всем поклонникам вар3 нужно это1 раз прочесть,чем 100 раз услышать)

ОРКИ СНОВА РВУТСЯ В БОЙ.

Подготовим необходимые для вскрытия инструменты. Основной из них – утилита WinMPQ, позволяющая вам создавать, распаковывать, упаковывать и совершать всяческие преоброзоваания над .mpq-архивами, используемые в играх от Blizzard. Если на вашем компьютере программа не запускается, установите необходимые для запуска утилиты библиотеки. Для этого зайдите в каталог \RunPack3, расположенный в директории WinMPQ, и запустите файл setup.exe. Запустите файлы с тем же именем из папок \VBR4 и \MpqControl. Если и теперь программа не работает, скопируйте файлы Mscomctl.ocx и richtx32.ocx, находящиеся соответственно в папках \Mscomtl и \Richtx32, в директорию \Windows\System на вашем компьютере.
Запустив программу, откройте архив war3.mpq, расположенный в папке с игрой(в нем собраны все основные игровые ресурсы и многие важные файлы), путём выбора пункта меню Open из меню File. После непродолжительного процесса загрузки программа выдаст вам список файлов, входящих в архив. Здесь вы можете найти файлы самых разнообразных форматов.
Нас в большей степени интересует файлы с расширением .ai(скрипты), .blp(текстуры и скины игровых персонажей), .mdx(модели юнитов и объектов), .mp3(музыкальное сопровождение игры и речь игровых персонажей), .slk(таблицы с игровыми параметрами), .tga(текстуры), .ttf(шрифты), .txt(файлы, содержащие различные тексты и некоторые игровые параметры), .w3m(карты кампаний), .wav(звуковые эффекты). Чтобы распаковать интересующий вас файл, просто кликните на него правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите пункт Extract. После этого вам останется только указать путь вытаскиваемого на свет файла.
Чтобы поместить файл в архив, открыв war3.mpq в WinMPQ, войдите в меню Mpq и выберите в нем пункт Add. Далее укажите путь файла, который вы хотите упаковать в архив. На экране появится небольшое окошко под названием Folder name…, где в поле для ввода вы должны указать название папки внутри архива, в которую файл будет помещен. Если вы не желаете класть файл в какую-либо папку, сразу жмите на кнопку ОК. Если вы задались целью добавить в архив целую директорию, используйте пункт меню Mpq/Add Folder.
Говоря о WinMPQ, нельзя не отметить возможность поиска файлов, запакованных в архив, по расширению или частям их имен. Осуществляется поиск посредством ввода букв или частей слова, по которым вы хотите найти тот или иной файл, в находящееся в правом верхнем углу программного окна поле, и последующего нажатия на кнопку List, расположенную чуть правее. Пользуйтесь поиском всякий раз, когда затрудняетесь найти тот или иной файл или файлы определенного формата – это очень удобно и к тому же экономит время.

МОДНЫЙ ЭКСТЕРЬЕР

Все графичиские файлы игры могут быть подвергнуты редактированию. Особенно просто редактируются tga-файлы, с которыми может работать любой мощный графический редактор(лучше всего для этого подойдёт Photoshop). Для работы с файлами форматов .blp и .mdx существуют специальные утилиты, о которых мы сейчас поговорим.
МОДЕЛИ
Для просмотра и редактирования mdx-файлов нужна программа Warcraft 3 MDX Editor. Чтобы открыть в ней mdx-файл, используйте кнопку Load MDX, расположенную в нижнем правом углу программного окна, и укажите путь интересующего вас файла(если модель лежит в игровом архиве, вы должны предварительно извлечь ее оттуда). Как только вы сделаете это, в рабочей области окна программы появится краткое название модели, а рядом будет кнопка с плюсом. Кликните на нее левой кнопкой мыши, и на экране появится информация о модели и ее параметры, разбитые на множество групп. Чтобы просмотреть содержимое любой группы характеристик, кликните на расположенную рядом с ней кнопку с плюсом. Из всех групп наиболее интересны следующие: MODL(здесь собрана общая информация о модели), TEXS(список используемых моделью текстур), EVTS(события, связаные с моделью), SEQS(анимация модели), ATCH(прилагающиеся к модели объекты). Для просмотра внешнего вида модели в 3D используйте кнопку View Model. Если у вас возникло желание изменить текстуры модели, выберите пункт меню Edit/Textures. После внесения изменений в mdx-файл сохраните последний, используя для этого кнопку Save MDX.
Также следует упомянуть о возможности экспорта и импорта моделей. Используя пункт меню File/Export, вы можете конвертировать mdx-файлы в файлы формата .obj, с которыми работают такие программы, как Milkshare3D, 3D Stidio Max, Gmax, Maya. Обратная операция(то есть перевод файда формата .obj в .mdx) осуществляется посредством выбора пункта меню File Import. Если нужно изменить внешний вид той или иной модели, переводите ее сначала из формата .mdx в .obj и, отредактировав ее в одном из перечисленных выше редакторов, переконвертируйте ее обратно в формат .mdx. После этого вам останется только упаковать изменеггую модель в архив war3.mpq, используя для этого упомянутую выше утилиту WinMPQ.
ТЕКСТУРЫ
Другая не менее полезная программа для работы с графическими файлами игры – Wc3 Image Extractor 2. Она позволяет вам просматривать файлы форматов .blp и .tga и переводить картинки из одного формата в другой. А теперь немного о самой программе и о том, как ей пользоваться.
При запуске программы обязательно убедитесь в том, что она правильно определила местонахождение игрового архива – в этом случае вы сразу увидите на экране список групп файлов, содержащихся в архиве. Если этого не произошло, зайдите в меню Open и, выбрав пункт Archive(Mpq), укажите путь файла war3.mpq. Можете приступать к ознакомлению с интерфейсом программы.
В левой части программного окна находится список групп файлов, составляющих архив. Среди всех групп наиболее важными являются следующие: Buildings(содержит текстуры строенний), Objects(текстуры различных объектов оформительного характера), Terrain Art(ландшафтные текстуры), Textures(разнообразные текстуры, не относящиеся ни к одной из перечисленных групп), UI(интефейсные картинки), Units(скины игровых персонажей).
Чтобы просмотреть содержимое любой группы, просто нажмите на кнопку с изображением плюса, расположенную рядом с ее именем. Некоторые группы имеют в себе подгруппы, содержимое которых также раскрываются нажатием на кнопку с плюсом, находящуюся рядом с названием подгруппы. Если вы хотите просмотреть какой-либо графический файл из любой группы или подгруппы, просто щелкните на него левой кнопкой мыши – в правой части окна программы в этом случае появится содержащаяся в нем картинка(если картинка не помещается в отведённую её область, используйте кнопку More... для просмотра изображения в отдельном окне), а чуть ниже вы увидите общие характеристики файла.
Чтобы вытащить файл из архива и сохранить его в нужном вам формате(.tga, .blp, и .jpg), достаточно выбрать пункт меню Save/Image и указать новый путь файла. Для открытия определенного графического файла, находящегося за пределами архива, пользуйтесь пунктом меню Open/Image.
Если вы хотите подредактировать какой-либо blp-файл игры, переведите его с помощью данной программы сначала в формат .tga, после чего файл станет к редактированию в любом многофункциональном редакторе(например, в Photoshop’e), а затем открыв файл в Wc3 Image Extractor 2, перекодируйте его обратно в blp-формат. Поместите полученный файл в игровой архив, используя WinMPQ.
КОНВЕРТОР
Существует масса других утилит для работы с игровой графикой. В их числе программка Warcraft 3 File Format Converter, позволяющая конвертировать нрафичиские файлы игры из одного формата в другой. Для запуска утилиты вы должны скопировать файлы Game.dll, Storm.dll, Mss32.dll и ijl15.dll из игровой директории в папку с программой. С помощью Warcraft 3 File Format Converter вы можете преводить любой графический файл игры в широко используемые форматы(и совершать обратную операцию), что существенно упрощает работу с файлами.

СОЧНЫЕ ВНУТРЕННОСТИ

Большой интерес для нас представляют txt-файлы, находящиеся внутри архива war3.mpq. Разберем структуру самых важных из них.
ЮНИТЫ И СТРОЕНИЯ
Начнем с файлов из папки \Units:HumanUnitFunc.txt(здесь содержатся характеристики строений и юнитов людей), UndeadUnitFunc.txt(параметры построек и воинов орков), NightElfUnitFunc.txt(характеристики строений и воинов ночных ельфов), NeutralUnitFunc.txt(параметры нейтральных юнитов и сооружений) и CampaignUnitFunc.txt(атрибуты воинов, задействованных в миссиях кампаний – преимущественно героев и секретных юнитов). Обращаю ваше внимание на то, что в этих файлах собраны лишь самые основные параметры зданий и воинов, остальные вы можете найти в других текстовых файлах игры, о которых речь пойдёт позже. Все названные файлы разбиты на разделы, названия которых заключаются в квадратные скобки. Каждый раздел соответствует определенной постройке или юниту.
Название раздела состоит из четырех букв, первая из которых показывает, к какой расе относится строение/юнит(h – люди, o – орки, u – нежить, e – ночные ельфы, n – нейтральные войска, z – секретные постройки/воины). Остальные три – это первые буквы из названия здания/воина. Например, название раздела, соответствующего баракам у людей, выглядит следующим образом: hbar. Рассмотрим параметры строений и юнитов, которыми буквально напичканы все пять файлов. Начнем с атрибутов зданий.
Trains – юниты, которых вы можете нанимать в данном здании(укажите здесь кодовое имя воина, то есть название соответствующего юниту раздела). Важнейший параметр. Редактируя его значение, вы можете быстро и без особых усилий присоединять к какой-либо из противоборствующих сторон нейтральных воинов, мирных жителей и животных, исключать из игры ненужных на ваш взгляд юнитов или совершать обмен воинами между рассами. Например, сменив значение этого параметра в разделе hbar файла HumanUnitFunc.txt на npig, вы сможете нанимать в людских бараках самых настоящих свиней! Кроме того, данный атрибут может оказать вам неоценимую помощь во включении в игру секретных юнитов(см. Отдельный текстовый блок).
Многим параметрам может соответствовать несколько значений, указывать которые нужно через запятую. Скажем, у людских бараков стоит следующее значение: hfoo,hrif,hkni. Это означает, что в данном здании, вы можете нанимать три типа войск: Footman, Rifleman, Knight.
Researches – исследования, которые могут проводиться в данном здании. Названия исследований, так же как и разделов, состоят из четырех букв, первая из которых R, вторая – h, o, u или е(зависит от расы, представители которой могут проводить данное исследование), а последующие представляют собой первые дае буквы из названия самого исследования. Вы мечтали чтобы исследования можно было проводить в бараках – нет проблем. Прописываете соответствующую характеристику – и ваши войны превратятся в ученых.
Upgrade – апгрейды, которым может подвергаться указанное сооружение. Здесь вы должны указать название здания, в которое “превратится” данное после апгрейда. Если постройка может подвергаться двум различным апгрейдам, как, например, сторожевая башня, укажите здесь названия обеих модивикаций через запятую. Тут открывается широкое поле для экспериментов. Бесплатный совет. Можно поставить на лаборатории и бараки возможность апгрейда в оборанительные сооружения. В мирное время, пока вы и ваш противник набираете мощь, - они рабоатют, как положено баракам и лабораториям. Но вот враг пошёл в атаку. Быстро проводите апгрейд, и вот уже ваши бараки поливают врага стрелами и огнем.
Юниты имеют следующие характеристики:
Builds – строения, которые может сооружать данный юнит. По замыслу авторов, способностью строить здания обладают лишь крестьяне у людей и их аналоги у других рас. Но никто не мешает наделить способностью созидать и других юнитов. Всего несколько строк измененного кода, и вот уже мощный воин, вернувшись с битвы, берет топор и отправляется за дровами. Не нужно выращивать десятки крестьян, армия становится универсальной.
Следующие три атрибута присутствуют только у “стреляющих” воинов.
Missleart – имя графического файла(в формате .mdl) с изображением снаряда, которым стреляет данный юнит.
Misslearc – дальность полета снаряда, которым стреляет данный юнит. Выставлять здесь очень большие значения не рекомендуем. Дисбаланс еще не шел на пользу ни одной игре.
Misslespeed – скорость полета снаряда. А вот с этим параметром можно поэкспериментировать. Если наделить способностью быстро стрелять всех юнитов, как своих, так и вражеских, получится очень интересный мод типа “рейл-арены”.
Следующие параметры – как для построек, так и для юнитов.
Requires – здания, без наличия которых вы не можете производить апгрейд данного юнита/сооружения. Можно сделать из WC сложнейшую экономическую стратегию. Сведите до минимума число войска, разрешите строить и модифицировать бараки только после проведения десятка апгрейдов других зданий. Можно сделать и чистый раш. Разрешите проводить апгрейды на все здания без дополнительных условий. Начинается миссия – стремительно апгрейдите все по максимуму, и в бой.
Art – схематическое изображение строения/юнита(в формате .blp). Сюда лучше поместить свои собственные арты. Только следите, чтобы разрешение и размер соответствовали оригиналу.
Buttonpos – расположение на экране кнопки, нажимая на которую, вы начинаете производство данного юнита/здания.
Specialart – рисунок на кнопке, нажимая на которую, вы отменяете производство данного юнита,строения. Иконок в Сети можно найти превеликое множество, так что не придется рисовать свои.
Редактируя вышеперечисленные параметры, вы можете изменить до неузноваемости любой юнит или строение.Особенно если добавить к этому редактирование файлов UnitData.slk и UnitBalance.slk, о которых речь пойдет чуть позже. Можно даже создать новый юнит, заменив им кого-то из оригинальных. Все, что нужно для этого сделать, - это подредактировать текстуры, модель и основные параметры заменяемых воинов.
ТЕКСТЫ
В файлах с именем вида *UnitStrings.txt*(их вы также можете найти в каталоге \Units архива War3.mpq), где на месте “*” стоит название расы, которой посвящен данный файл, вы можете найти текст и надписи, связанные с тем или иным юнитом или сооружением указанной расы. Структурированы все эти файлы так же, как и разобранные выше образцы, единственное различие – набор параметров внутри разделов файла. Вот список местных атрибутов:
Name – название строения/воина.
Hotkey – горячая клавиша, нажав на которую, вы начнете производство данного здания/юнита.
Tip – подсказка, которую вы видите при производстве юнита/конструкции(та, что выделена белым цветом). У зданий она имеет вид: Build X, где X – название данного строения; у юнитов подсказка обычно выглядит следующим образом: Train Y, где Y – название этого воина.
Ubertip – вторая подсказка(выделена желтым цветом и написана более мелким шрифтом), которая высвечивается на экране при производстве юнита/постройки. У строений здесь обычно содержится информация о том, каких воинов можно в них нанимать, у юнитов – краткое описание, содержащее помимо всего прочего информацию о том, каких юнитов может атаковать данный воин(наземных, воздушных или тех, и тех).
Revivetip – подсказка, которую вы видите при воскрешении данного юнита(этот параметр наличествует только у героев). Имеет следующий вид: Revive X, где X – имя воскрешаемого героя.
Переписав текст подсказок и названий, вы полностью русифицируете интерфейс игры.

АРХЕОЛОГИЧЕСКИЕ РАСКОПКИ

Перейдём к рассмотрению slk-файлов(в архиве war3.mpq), из которых нас больше всего интересуют те, что помещаются в директории \Units. Просматривать и редактировать файлы формата .slk можно в Microsoft Excel.
Займёмся корректировкой файла UnitData.slk, который несет в себе часть характеристик юнитов и построек(следует учитывать, что некоторые параметры применяются исключительно к юнитам или, наоборот, только к постройкам). Нам могут пригодиться следующие:
unitID – кодовое название воина/строения.
comment(s) – название юнита/постройки в игре.
race – раса, представители которой могут производить данный юнит/здание. Легким мановением курсора можно разрешить одним рассам создавать постройки других рас. Как вам идея создать игру, в которой рыцари смогут строить бараки орков?
prio – приоритет. Чем выше значение данного показателя у юнита, тем больше вероятность того, что он будет лидером в сформированном вами отряде воинов. Редактируя данный параметр, можно сделать какой-нибудь один вид юнитов прирожденными лидерами.
type – тип юнита/здания.
deathType – предсмертная анимация юнита/конструкции. Данный показатель принимает следующие значения: 0, 1, 2, 3.
сanSleep – способность персонажа спать.
movetp – способ передвижения юнита(foot – на ногах, horse – на лошади, fly – полет, hover – порхание над землей, используется преимущественно у волшебников и магов). Чуть-чуть фантазии, и вот уже ваши рыцари порят в небесах, маги скачут на волках, а бедные летающие твари вынуждены ползать по земле, проклиная строчки стихотворения “Рожденный ползать”...
targType – цели, которые может атаковать указанный юнит/сооружение(stucture – постройки, ground – наземные юниты, air – воздушные). Если раньше рыцари немогли рубить воздушных тварей, то в нашей игре она с легкостью шинкуют мечами супостатов, наступающих с воздуха. Летающие “горгульи” выступают в качестве юнитов-универсалов, атакуя как воздушные, так и наземные цели.
Другой табличный файл, редактированием которого мы займёмся, - UnitBalance.slk. Он, как и разобранный выше файл, распологает главными характеристиками юнитов и строений. Вот список важнейших параметров:
unitBalanceID – кодовое название юнита/конструкции.
сommet(s) – реальное название воина/постройки.
level – уровень юнита(у строений этот атрибут отсутствует).
goldcost – стоимость юнита/сооружения в золотых монетах. Тех юнитов, которых мы некоторое время назад сделали очень мощными, нужно поднять в цене, а тех, которых заставили ползать по земле, - удешевить. Логично так-же, что воин, сочетающий в себе способносьти бойца и крестьянина, должен стоить подороже.
lumbercost – количество дерева, необходимое для производства данного юнита/здания. Если создаете экономическую стратегию, то для постройки наиболее ценных сооруженний лучше потребовать большое количество ресурсов. Если же в ваших планах создание рашевой игры, то можно строить здания буквально из одного полена.
HP – здоровье юнита(для строений – их броня). Изменения в этот параметр нужно вносить очень осторожно. Если просто усилить все постройки, играть будет совсем не интересно – проверено. Лучше поступить иначе. Усилить основные постройки, а защитные – ослабить. Враг не сможет быстро разорить вашу базу, зато придется прибегать к различным тактическим уловкам, чтобы выкурить его из “дома”. Основная ставка в такой игре будет сделана уже не на грамотно построенную оборону, а на умелое использование имеющихся войск.
regenType – тип регенерации у данного воин(always – постоянная, night – ночная, blight – дневная, none – регенерация отсутствует).
manaN – количество маны у воина(этот параметр имеется только у юнитов, наделенных магическими способностями).
spd – скорость передвижения юнита. Увеличив параметр скорости, из некоторых летающих тварей можно сделать касту разведчиков. “Затормозив” тяжелых юнитов, можно существенно усложнить тактику управления войском в целом. Придется постоянно следить, чтобы основная боевая мощь армии не отстала в каком-нибудь болоте. Играть станет существенно сложнее, но мы ведь с вами и не ищем легких путей. Наша задача – создать интересную игру, а не простую.
sight – зрение. STR – сила воина.
upgrades – апгрейды, которым может подвергаться данное строение/юнит.

ВАРКРАФТОМАНИЯ

Если вы желаете изменить звуковое и музыкальное сопровождение игры, обращайтесь к вайлам форматов .wav и .mp3(они так-же содержатся в архиве war3.mpq). Можно заменить их на другие файлы, поместив последние в игровой архив и присвоив им имена подменяемых файлов. Замена данных файлов – прямой путь к русификации звука игры.
Файлы формата .w3m(имеются в виду те из них, что нахоятся внутри архива war3.mpq), то есть карты кампаний, вы можете открывать и редактировать в редакторе игры Warcraft 3 World Editor. Вы так же можете превращать карты кампаний в одиночные сценарии, копируя первые в подкаталог \Maps игровой директории.
Единственный вид игровых ресурсов, который авторы не стали прятать в архив, - это ролики. Они лежат в игровой директории в папке \Movies и имеют расширение .mpq. Для их просмотра вы можете пользоваться свежей версией Windows Media Player. Вряд ли у вас получится создать достойную замену оригинальным фильмам. Но заменить их на текстовые вставки – не забывайте, что мы создаем новую игру – можно. Очень неплохие ролики можно создать в Macromedia Flash.

__________________
GATECRASHER ADDICT
a2 fansmile
люди, простите за все плохое, что сделалfrown

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

EFoC)neco is offline Old Post 08.03.2003 09:08
Click Here to See the Profile for EFoC)neco Click here to Send EFoC)neco a Private Message Домашняя страница EFoC)neco Найти еще сообщения от EFoC)neco Добавить EFoC)neco в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
EFoC)neco
Гость


На форумах с декабря 2002
Местонахождение: planet Vegeta
Сообщений: 433
Lightbulb Как сделать свой стар-мод без труда под вар3?Секретные юниты?всё это написано здесь!

StarCraft НА ДВИЖКЕ
WarCraft 3

Открытая архитектура движка Warcraft 3 дает нам практически неограниченные возможности по созданию к игре самых разнообразных и необычных модификаций. Как вам идея создать, например, модивикацию на тему StarCrat? Лично мне нравится, тем более что ждать StarCraft 2, видимо придется еще долго, а первая часть игры порядком надоела(не для меня). Кроме того, у нас уже имеется несколько юнитов, подходящих для подобного мода: пехотинец и двое представителей расы зергов(можно также добавить к ним вооруженного огнеметом орка). Еще нескольких можно создать самому: переделав в них оригинальных юнитов путем редактирования моделей и текстур последних с помощью описанных в статье утилит для работы с графикой. Подобным образом можно создать новые строения наподобие тех, что были в StarCraft’e.
Одних новых юнитов и зданий недостаточно для создания полноценной модификации. Придется прибегнуть к редактированию игровых текстур и интерфейсных картинок. Для этого нам понадобится упомянутая в статье программа Wc3 Image Extractor 2. С ее помощью мы изменим внешний вид ландшавтных текстур(напомню, что они объеденены в группу TerrainArt), перерисуем текстуры других типов(большая их часть содержится в группе Textures) и интерфейсные картинки(им соответствует группа UI), сделав интерфейс игры похожим на старкрафтовский(при этом желательно пользоваться картинками и текстурами из самого StarCraft’а). Естественно, этим дело не ограничется, и для достижения наилучшего результата придется подкорректировать игровые тексты, подредактировать параметры юнитов и строений. Первоклассный StarCraft-мод готов!

СКРЫТЫЕ ЮНИТЫ.

Думаю, мало кто из вас, дорогие друзья, знает о присутствии в WarCraft 3 большого числа секретных юнитов. А главное – каких! Трое из них перекочевали в игру из StarCraft’а: Marine(пехотинец) и двое представителей расы зергов - Hydralisk и Zergling. На десерт у нас орк с огнеметом и еще несколько не менее экзотических воинов. Все вышеперечисленные персонажи могут быть легко включены в игру посредством редактирования одного из следующих файлов: HumanUnitFunc.txt, OrcUnitFunc.txt, UndeadUnitFunc.txt, NightElfUnitFunc.txt, NeutralUnitFunc.txt, CampaignUnitFunc.txt(напомню, что они находятся внутри архива war3.mpq). Для начала решите, к какой расе будет принадлежать новоиспеченный юнит и в каком здании его можно будет нанимать, и в зависимосьти от этого найдите нужный вам раздел в соответствующем файле. Наконец, пропишите в значении параметра Trains кодовое название добавляемого юнита(или названия нескольких из них, если вы хотите добавить в игру более одного воина). Возможны следующие варианты: zmar – пехотинец(Marine), zhyd – Htdralisk, zjug – боевой корабль орков(Orc Juggernaut), zzrg - Zergling, zcso – орк с огнеметом(Chaos Space Orc), zsmc – необычный юнит, представляющий собой горящий куб(Sammy!), zshv – загадочный воин, вооруженный лопатой(Kobold Shoveler). Теперь вы можете увидеть всех этих воинов в игре и покомандовать ими! Правда, при производстве этих юнитов вы не увидите в окне подсказки всей информации о них. Если вас это не устраивает, воспользуйтесь услугами одного из следующих файлов(в зависимосьти от того, к какой расе вы отнесли данного юнита). HumanUnitStrings.txt, OrcUnitStrings.txt, UndeadUnitStrings.txt, NightElfUnitStrings.txt, NeutralUnitStrings.txt, CampaignUnitString.txt. Открыв в текстовом редакторе нужный файл, добавьте в него новый раздел вида:
[X]
Name=X1
Hotkey=X2
Tip=X3
Ubertip=”X4”
X здесь обозначает кодовое название юнита, Х1 – его название в игре, Х2 – горячая клавиша, нажав на которую, вы начнете производство данного юнита, Х3 – название юнита в подсказке, Х4 – краткая информация о юните.
Всем скрытым юнитам соответствует последние семь разделов файла CampaignUnitGunc.txt. Обращайтесь туда, если есть желание изменить некоторые из атрибутов “новичков”.

спасибо за вниманиеsmile

__________________
GATECRASHER ADDICT
a2 fansmile
люди, простите за все плохое, что сделалfrown

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

EFoC)neco is offline Old Post 08.03.2003 15:30
Click Here to See the Profile for EFoC)neco Click here to Send EFoC)neco a Private Message Домашняя страница EFoC)neco Найти еще сообщения от EFoC)neco Добавить EFoC)neco в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
EFoC)neco
Гость


На форумах с декабря 2002
Местонахождение: planet Vegeta
Сообщений: 433

и ещё кое-что:
WARCRAFT 3 WORLD EDITOR
В ВОПРОСАХ И ОТВЕТАХ.

Редактор: WarCraft 3 World Editor.
Где взять: Устанавливается вместе с игрой.
Возможности: Ограничены лишь вашей фантазией.
Сложность освоения: Ниже среднего. С тонкостями – чуть выше.

ВАШИ ВОПРОСЫ

Q: Я хочу создать карту с разными типами ландшафтов – зимним, подземным и другими. Можно ли это сделать, и как?
А: Можно. Для этого откройте меню Tools\Advanced\Modify Tileset. В появившемся окне установите флажок на параметр Use Custom tileset. C помощью кнопок рядом со списками тайслетов вы можете удалять, добавлять или заменять текстуры ландшафта. Набор(наборы) текстур, из которого вы будете добовлять “плитки” к основному тайслеру, выбирается в нижней части окна. Некоторые текстуры не поддаются замене, удалению или добавлениюв другой набор(отмечены красным цветом). Тайлы обычно составлены из одного или двух типов текстур(отмечено цифрой) – имейте в виду, что общая сумма текстур не может превышать 12.
Q: Создавая скриптовую сценку, я сделал для камеры довольно сложный маршрут. Но когда я нажимаю кнопку Preview Camera Mation в редакторе триггеров, чтобы просмотреть, правильно ли расставлен маршрут, камера переворачивается и часто движется совсем не в заданном направлении. В чем дело?
А: Дело в том, что хотя редактор и использует движок игры, задействованными остаются далеко не все его возможности. В данном случае редактор не может правильно перемесьтить камеру через границу между 350 и 0 градусов угла поворота – вместо этого он начинает обратный отсчет. Просто просмотрите эту сценку непосредственно в игре.
Q: А если эта сценка проигрывается ближе к концу карты? Неужели всю придется проходить?
А: Необязательно. Временно сделайте, например, так, чтобы сценка запускалась, когда игрок посылает какое-либо сообщение в игровой чат(Событие Player – Chat Message).
Q: Я сделал карту для одиночной игры, создал базы всех игроков, но когда я запускаю карту, компьютерные оппоненты не придпринимают никаких действий, а лишь стоят на месте. Что я мог сделать не так?
А: Один ключевой момент надо упомянуть. Итак для запуска AI врагов нужно создать триггер с действием AI – Start Campaign AI Script. В качестве AI-скриптов здесь можно указывать следующие имена: orc.ai для орков, elf.ai для ночных ельфов, human.ai для людей и undead.ai для некромантов.
Q: Я создал несколько новых юнитов в редакторе, но не знаю, как сделать так, чтобы их можно было заказывать, например, в бараках...
А: Так же, как и у зданий, у любого юнита имеется параметр Structures Built. Его и используйте. В данном случае можно не очень опасаться за превышение допусьтимого числа зданий – если кончатся свободные ячейки у одного юнита, можно назначить постройку остальных другому. Например, другому типу рабочих юнитов, вами же созданных...

__________________
GATECRASHER ADDICT
a2 fansmile
люди, простите за все плохое, что сделалfrown

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

EFoC)neco is offline Old Post 08.03.2003 18:30
Click Here to See the Profile for EFoC)neco Click here to Send EFoC)neco a Private Message Домашняя страница EFoC)neco Найти еще сообщения от EFoC)neco Добавить EFoC)neco в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
EFoC)neco
Гость


На форумах с декабря 2002
Местонахождение: planet Vegeta
Сообщений: 433

вот ещё:

Картография WarCraft III
Военное ремесло
Основы создания карт
Редактор: WarCraft III World Editor
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: 100% игровых
Сложность освоения: Ниже средней. С тонкостями — чуть выше

Осмотр интерфейса
Интерфейс World Editor'а очень похож на интерфейс редактора карт
для StarCraft. Он имеет схожие принципы управления, тоже работает на движке игры и, самое главное, так же прост в освоении. После запуска редактора перед вами предстанет примерно следующая картина:
Цифрой 1 здесь обозначено окно обзора, в котором вам и придется работать большую часть времени. Цифрой 2 — палитра инструментов; здесь расположен почти весь инструментарий редактора — от рисования ландшафта до создания камер и скриптовых зон. Если по какой-то причине окно палитры отсутствует, вы можете включить его в меню Layer, выбрав любой его пункт. Цифра 3 обозначает миникарту. А цифрой 4 отмечена система директорий, в которых так же, как и в палитре инструментов, можно выбирать любые объекты редактора. Пользоваться ей вам не придется, так как палитра инструментов содержит в себе все необходимые объекты.
Вы можете перемещать камеру в окне обзора, наведя на него курсор и зажав правую кнопку мыши, а также щелчком левой кнопки мыши по миникарте. Если ваша мышь снабжена колесиком, то, вращая его, вы сможете двигать камеру вверх и вниз. С помощью кнопки C вы можете переключить режим камеры, чтобы она работала так же, как в игре, и обратно.
Изменение ландшафта и добавление на карту различных объектов производится, как уже говорилось, с помощью инструментов в окне Tool Palette. В самом верху окна имеется список (давайте условимся называть его списком палитр), в котором вы можете выбрать необходимый набор инструментов. Всего наборов пять: Terrain Palette — палитра ландшафта; Doodad Palette — палитра объектов-декораций; Unit Palette — палитра юнитов и зданий; в палитрах Region Palette и Camera Palette вы можете создавать скриптовые зоны и камеры (тоже скриптовые).
И — это все, что в данный момент можно сказать об интерфейсе. Более подробно функции редактора мы рассмотрим в процессе редактирования.

Создание ландшафта
Сразу скажу, что в этой статье мы подробно рассмотрим лишь процесс создания простых карт — для мультиплеера или режима Melee одиночной игры. Процесс создания сценариев будет описан в следующем номере — не пропустите. Но вернемся к редактору.
Чтобы создать новую карту, необходимо, как и в любом редакторе, открыть меню File\New. После этого откроется окно, изображенное на картинке.
В этом окне вы устанавливаете первоначальные свойства
создаваемой карты. Размер карты задается в списках Width и Height под надписью Map Size. Реальный доступный для игры размер карты отображается под заголовком Playable Area. Реальный размер карты меньше заданного из-за того, что на карте действуют ограничения на движения камеры и перемещения юнитов, чтобы они не могли приближаться вплотную к краю земной поверхности. Чуть ниже в окне расположен список Tileset — в нем вы задаете, какой тип тайлов будет использован на карте. Под этим списком размещаются кнопки Initial Tile — они задают, каким именно тайлом будет изначально вымощена карта. В правой части окна расположен список Initial Cliff Level, задающий, на каком уровне высоты будет расположена карта (подробнее об этом также читайте ниже). Ниже — кнопки, на которых вы выбираете, какой изначально будет поверхность карты: сушей, мелководьем или обычной водой. Если включить параметр Random height field, расположенный под этими кнопками, то поверхность карты будет случайным образом покрыта мелкими впадинами и буграми. Установив всем параметрам желаемые значения, щелкните по кнопке OK. Придется подождать несколько секунд, пока редактор генерирует новую карту. Теперь самое время рассмотреть способы редактирования свежесозданного ландшафта.
В окне Tool Palette в списке палитр выберите пункт Terrain Palette. После этого окно поделится на три поля: Apply Texture, Apply Cliff и Apply Height.
С помощью кнопок в поле Apply Texture вы выбираете, какую текстуру нанести на ландшафт. Используя кнопки Boundary и Remove Boundary (названия отображаются при наведении курсора на кнопку), вы можете указывать и стирать области карты, в которые не смогут заходить юниты (точно так же, как они не могут выходить за край карты).
В поле Apply Cliff находятся кнопки, отвечающие за создание скал на карте. Скалы — это уровни высоты карты. Всего их 16. Используя кнопки Decrease One и Decrease Two вы можете понижать высоту на один или два уровня. Кнопками Increase One и Increase Two — наоборот, увеличивать. Кнопка Same Level будет "рисовать" на карте скалы такого же уровня высоты, какой был в начальной точке рисования. Водные пространства создаются с помощью кнопки Deep Water. Мелководье — вода, по которой сухопутные юниты смогут ходить вброд, — кнопкой Shallow Water. Чтобы сделать спуск со скалы или с берега, используйте кнопку Ramp.
Обратите внимание: поля Apply Texture и Apply Cliff могут быть активны одновременно (рядом с активным полем ставится галочка). То есть вы можете, например, наносить на карту скалы и одновременно покрывать их какой-либо текстурой. Если вы не хотите случайно покрыть создаваемые скалы текстурой, отличающейся от первоначальной, то перед их созданием проследите, чтобы поле Apply Texture было отключено.
В третьем (и последнем) поле в окне — Apply Height — вы можете изменять высоту поверхности ландшафта. С помощью кнопок Raise и Lower, как легко догадаться по изображениям на них, вы можете увеличивать и уменьшать высоту земной поверхности. Кнопка Plateau позволяет выровнять высоту ландшафта по начальной указанной точке (аналогично кнопке Same Level в поле Apply Cliff). Включив кнопку Noise, вы можете покрыть ландшафт различными неровностями — так же, как это делает параметр Random height field при создании карты. Кнопка Smooth, напротив, сглаживает перепады высоты. На заметку — все изменения ландшафта, которые вы сделаете с помощью кнопок в поле Apply Height, не будут влиять на способность наземных юнитов пройти (или не пройти) через какое-либо место на карте.
В самой нижней части окна расположились кнопки, с помощью которых вы можете изменять размер и форму кисти, которой вы рисуете карту. Рассматривать каждую кнопку отдельно мы не будем — все и так понятно по пиктограммам на них.
Также вы можете выделять и копировать отдельные области карты. Для этого нажмите пробел — так вы перейдете в режим выделения. Затем просто растяните рамку в месте, которое желаете скопировать. Само копирование осуществляется комбинациями Ctrl+C и Ctrl+V — обычный copy/paste.
Разобравшись с инструментами редактирования ландшафта, нарисуйте карту по своему вкусу. Не забудьте предусмотреть на карте места, где будут размещаться стартовые позиции игроков. Теперь пора нашу карту слегка приукрасить.

Установка декораций
Все декорации, используемые в игре, расположились в наборе Doodad Palette в списке палитр. Рассмотрим, как выглядит окно инструментов.
В нем появились два дополнительных списка. В первом вы выбираете наборы декораций для различных тайлсетов. Здесь ничто не ограничивает ваш выбор, поэтому вы можете, например, на зимней карте вместо деревьев расставить грибы, которые служат деревьями на подземных картах. С помощью второго списка вы можете выбрать определенную группу декораций — деревья и ворота, мосты, стены и т.п. Чуть ниже списков расположилось несколько кнопок. Первая — Random Rotation — будучи включенной, устанавливает каждому создаваемому объекту случайное направление. Рядом находится группа кнопок Random Scale — они задают создаваемому объекту случайный размер (в пределах от 80 до 120 процентов обычного размера). Все эти кнопки следует отключать только в том случае, если вам надо расставить объекты как-то по особому (деревню, например, построить).
Большинство декораций, такие как деревья, камни или растительность, не требуют каких-то особых действий для их установки. Но есть и особые объекты.
Если, например, вы захотите установить мост (все мосты расположены в группе Bridges/Ramps) через реку, то вам необходимо сначала расширить берега так, чтобы мост умещался и еще оставалось место. Затем, установив нужный мост, подрисуйте берега, чтобы они касались краев моста. Если часть берега слегка перекроет мост, то редактор автоматически при сохранении карты исправит это.
Если вы добавите на карту движущийся объект (например, огонь из группы Cinematic или дельфина из группы Water), то он, чаще всего, будет обозначен не своей основной моделью, а клетчатой коробочкой в месте установки.
Чтобы выделить какой-либо объект, надо, как и в случае с ландшафтом, сперва нажать пробел. Выделяются объекты так же — рамкой или простым щелчком мыши. Вы можете копировать и перетаскивать уже установленные объекты. Если дважды щелкнуть по выделенному объекту (или просто надавить Enter), то вы попадете в окно его свойств. У декораций обычно можно изменять лишь размер и угол поворота.
Как именно разместить декорации, решать вам. Скажу лишь, что деревьев надо устанавливать очень много, так как это те самые деревья, которые вам предстоит рубить в процессе игры.

Юниты и здания
Так как карта у нас не сюжетная (то есть не сценарий), то юнитов и зданий нам понадобится не очень много. Устанавливаются они почти так же, как декорации. Чтобы юниты стали доступны, нужно в списке палитр выбрать пункт Unit Palette.
В этом наборе инструментов, помимо кнопок, обозначающих юниты, присутствуют два списка. В первом вы выбираете игрока, юниты которого хотите расставить на карте. Во втором — расу выбранного игрока. Из списка игроков вы можете выбрать как наборы юнитов самих игроков, так и наборы нейтральные, а также набор Items, в котором размещены все артефакты игры. Есть два вида нейтральных игроков — Neutral Hostile (нейтральный враждебный) и Neutral Passive (нейтральный пассивный). Если выбрать один из них, то рядом появятся два дополнительных списка. В одном из этих списков (том, что слева) вы можете выбрать наборы юнитов для различных тайлсетов. В другом (соответственно, том, что справа) вы можете выбрать группы юнитов определенного уровня "крутизны".
Добавленные юниты можно выделять, копировать и перетаскивать точно так же, как декорации.
Разобравшись со списками, добавим объекты, необходимые для игры. Первым будет самое важное в игре "здание" — стартовая площадка (Start Location). Там, где вы установите стартовые площадки, игроки будут начинать игру, и на том же месте будут стоять их главные здания. Чтобы установить такую площадку (и вообще любой юнит или здание), нужно в списке игроков выбрать любого Player'а, затем включить кнопку Start Location в группе Buildings и щелкнуть мышью в желаемом месте. Если площадка установлена правильно, то в ее центре можно будет увидеть полупрозрачное главное здание какой-либо расы: какой именно — неважно. Всего стартовых площадок на карте может быть от 2 до 12 штук. Кстати, вы не сможете сохранить свою карту до тех пор, пока не установите хотя бы две площадки.
Второе по важности строение в игре — золотая шахта. Она скрывается в наборе юнитов Neutral Passive и обозначена кнопкой Gold Mine в группе Buildings. Если вы хотите изменить количество золота, содержащегося в шахте, то выделите ее и затем нажмите Enter. В появившемся окне свойств на закладке General подкрутите значение параметра Gold Amount до желаемой величины. Не устанавливайте шахты слишком близко к стартовым площадкам, иначе редактор будет считать (и вполне справедливо, кстати), что площадки установлены неправильно.
Наконец, установим нейтральные враждебные юниты, которые будут мешать захватывать дополнительные шахты в самом начале игры. Они все находятся, как уже говорилось, в наборе Neutral Hostile. Расставьте их по своему усмотрению небольшими группами в не занятых игроками ключевых точках на карте. Вы можете сделать так, чтобы после убийства одного из таких юнитов оставался какой-либо предмет. Для этого откройте окно свойств (как обычно — Enter или двойной щелчок на выбранном юните) и перейдите на закладку Items Dropped. Создайте набор предметов кнопкой New Set, затем выделите его и нажмите кнопку New Item. Останется лишь выбрать желаемые предметы в дополнительном появившемся окне.

Финальная полировка
Карту уже можно считать завершенной, осталось лишь подправить некоторые мелочи.
Основная "мелочь" — название уровня. В отличие от StarCraft'а, теперь в меню выбора карты в игре отображается не имя файла, а название, задаваемое в редакторе. Чтобы его задать, надо открыть меню Scenario\Map Description. Здесь на закладке Description вы можете ввести имя карты, количество поддерживаемых игроков, описание карты и имя автора (то бишь свое).
На закладке Size and Camera Bounds вы можете изменять границы, ограничивающие перемещение камеры и юнитов по карте. Но, во избежание ошибок, крайне не рекомендую что-либо здесь трогать.
Наконец, на закладке Loading Screen вы можете задать изображение, которое будет выводиться при загрузке. Та картинка, которая установлена по умолчанию, не блещет красотой и оригинальностью. Включив пункт Use Campaign Screen из списка рядом, вы можете выбрать любое изображение, которое выводится при загрузке карт кампании. Выберите, например, экран Generic — он является общим и не принадлежит ни одной расе в игре. В полях ниже вы можете ввести различный текст, который будет появляться при загрузке карты.
Вот теперь ваша карта действительно готова. Осталось лишь сохранить ее и, запустив игру, выбрать в меню Single Player\Custom Game.

__________________
GATECRASHER ADDICT
a2 fansmile
люди, простите за все плохое, что сделалfrown

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

EFoC)neco is offline Old Post 08.03.2003 21:33
Click Here to See the Profile for EFoC)neco Click here to Send EFoC)neco a Private Message Домашняя страница EFoC)neco Найти еще сообщения от EFoC)neco Добавить EFoC)neco в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
EFoC)neco
Гость


На форумах с декабря 2002
Местонахождение: planet Vegeta
Сообщений: 433

вот ещё:

Картография WarCraft III
Военное ремесло 2
Создание сценариев и кампаний

Редактор: WarCraft III World Editor
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: После этой статьи — ограничены лишь вашей фантазией.
Сложность освоения: Ниже средней. С тонкостями — чуть выше.
Документация: В комплекте

Новые требования
В WarCraft III, в отличие от StarCraft, нельзя указать при выборе карты, будет ли она запущена как мультиплеерная (melee) или как сценарий — игра самостоятельно определяет тип карты. И чтобы игра признала в ваших новых творениях не мультиплеерные карты, а сценарии, нужно особым образом изменить некоторые их свойства.
После того как вы построите основу будущей карты (ландшафт, базы игроков), зайдите в меню Scenario\Player Properties. В открывшемся окне вы сможете задать все свойства отрядов, присутствующих на карте. На первой представшей вашему взору закладке — Players — вы задаете, какие отряды вообще присутствуют на карте (просто установите галочку напротив), их названия и расы, а также кто этими отрядами управляет — компьютер или игрок. На закладке Ally Priorities задаются союзники игрока. Следом идет закладка Forces, на которой вы определяете, кто против кого воюет. Первым делом необходимо установить галочку на параметр Use Custom Forces и Fixed Player Settings. В списке ниже все силы, участвующие в битве, объединены в одном формировании. Разумеется, отряды одного формирования сражаться друг с другом не будут, поэтому создайте как минимум еще одну "силу" (кнопка Add Force) и распределите по ним враждующие отряды.
На следующих трех закладках — Techtree, Abilities и Upgrades — вы можете установить, какие способности и апгрейды уже изучены у какого-либо игрока, а также какие юниты и здания доступны ему для постройки. Не будем на них задерживаться.
Также в окне Map Properties (вызывается, напомню, в меню Scenario\Map Description) на закладке Description обязательно включите параметр Hide minimap in preview screens и отключите Masked areas is partially visible.

Триггеры
После того как сама карта
будет полностью завершена, понадобится создать триггеры, определяющие условия победы и поражения, контролирующие AI и прочее. Стоит сказать, что здешние скрипты и триггеры больше напоминают упрощенный язык программирования. При желании вы сможете даже создавать игры другого типа на варкрафтовском движке. Конечно, гонки или файтинг создать вряд ли получится, но простенькую ролевку или аркаду сделать можно. Примером тому служит карта The Death Sheep, которая идет в комплекте с редактором. Мы же пока обойдемся лишь основными возможностями триггеров.
Откройте редактор триггеров — клавиша F4. В появившемся окне вашему взору предстанет примерно следующая картина:
В левой части окна расположился список, в котором будут отображены все созданные триггеры. Справа снизу помещается список событий, условий и выполняемых каким-либо конкретным триггером действий. Оставшееся пространство занимает окно, в котором вы можете написать комментарии к триггеру.
С самого начала здесь присутствует лишь триггер, задающий условия игры для melee-карт. Рассмотрим на его примере, каким образом эти триггеры устроены. Итак, триггер активизируется, когда в игре происходит какое-либо событие (event), и события эти задаются в разделе Events. В рассматриваемом триггере таким событием является Map Initialization — запуск карты. В следующем разделе — Conditions — задаются дополнительные условия выполнения триггера. Например, помимо инициализации карты в качестве активатора можно указать, что триггер будет выполняться, только если сложность игры установлена на Difficult. В разделе Actions задаются действия, которые произведет триггер. Порядок действий можно менять простым перетаскиванием, но, например, в рассматриваемом триггере в этом нет никакого смысла, так все действия выполняются одновременно и действуют на протяжении всей игры. Немного освоившись со структурой триггеров, приступим к созданию основных.

Правила игры
Для начала удалите триггер Melee Initialization — он нам не понадобится. Новый триггер будет инициализировать карту на "сценарный" лад.
Щелкните правой кнопкой мыши по каталогу Triggers в списке триггеров и в контекстном меню выберите пункт New Category (там все равно ничего больше выбрать нельзя). Название новой директории ни на что не влияет, но лучше уж назвать ее так, чтобы было понятно, какого рода триггеры там будут находиться. Для создаваемой директории задайте имя, скажем, Initialization. Затем щелкните по созданной папке и выберите пункт New Trigger. Ему, разумеется, тоже желательно давать имя, характеризующее его назначение.
Приступим к заданию событий и действий триггера. Щелкнув по разделу Events правой кнопкой мыши, выберите в меню пункт New Event. По умолчанию будет установлено событие Map Initialization — оно нам сейчас и нужно. Дополнительных условий (Conditions) в этом триггере задавать не нужно. Затем установим действия триггера. Неплохо было бы сделать так, чтобы компьютерный оппонент проявлял какие-нибудь признаки интеллекта. Щелкните правой кнопкой мыши по одному из разделов триггера и выберите пункт New Action. В списке выбора действий выберите AI — Start Campaign AI Script. После этого в поле под списком нужно установить дополнительные параметры скрипта. Щелкните по строке Player 1 (Red) и в появившемся окне, выбрав пункт Preset, установите, интеллект какого именно игрока будет запущен. Затем нужно выбрать подходящий для игрока скрипт AI. Щелкните по строке map.ai и в новом окне впишите в поле Value имя
AI-скрипта, соответствующее расе игрока. Имена могут быть такими: orc.ai для орков, elf.ai для ночных эльфов, human.ai для людей и undead.ai для мертвяков. Установив все параметры, щелкаем OK — первое действие триггера готово.
Если вы планируете создавать скриптовые сценки на карте, то необходимо также установить небо (действие Environment — Set Sky), иначе в кадре можно будет увидеть лишь черную бездну. Также можно установить туман (Environment — Set Fog), ограничивающий поле зрения, чтобы камера не экспонировала дальние участки карты, попадающие в кадр. Помимо этого, по запуску карты можно назначить, например, стартовое время суток и скорость его течения (Game — Set Time Of Day и Game — Set Time Of Day Speed). Необходимо назначить описание задания, которое должен выполнить игрок для завершения уровня (Quest — Create Quest). В настройках всех перечисленных действий достаточно легко разобраться, поэтому предлагаю вам сделать это самостоятельно.
Еще по инициализации карты необходимо установить, какой уровень запустится после того, как вы одержите победу на текущем. Это делается с помощью действия Game — Set Next Level — понадобится просто указать путь к карте (например, Maps\NextLevel.w3m).
После инициализации карты зададим условия победы. Для первого раза достаточно будет стандартных условий — победа засчитывается, если уничтожены все здания противника. Для этого создайте новый триггер (желательно в новой категории). В качестве активатора установите событие Unit — Player-Owned Unit Event. Строка настроек события должна иметь примерно такой вид: A unit owned by [отряд противника] [dies]. Затем установите дополнительное условие триггера — Integer Comparison. В поле настроек щелкните по строке Number of units... и в новом окне в списке Function выберите параметр Player — Count Structures. В поле настроек измените строку Player1 (Red) так, чтобы в ней был указан отряд противника. Также, изменяя строку Exclude, вы можете установить, будут ли учитываться недостроенные здания. Закончив с этими параметрами, щелкните OK и в предыдущем окне (где вы выбирали дополнительное условие) проверьте, чтобы строки Equal to и 0 оставались без изменений. Наконец, установите действие (Action) триггера — Game — Victory. В его настройках нужно лишь изменить строку Player 1 (Red) на отряд, управляемый игроком.
Если условие поражения в вашем сценарии — потеря всех зданий игроком, вы можете создать второй такой же триггер. Нужно лишь поменять местами игрока и противника и, конечно, действие Game — Victory сменить на Game — Defeat.

Диалоги
Если уж мы назвали наш уровень "сценарием", то в нем должен быть сюжет. А как иначе донести сюжет до играющего, если не диалогами? Вот только создавать диалоги, да и вообще скриптовые сценки, мы пока не научились. Поэтому сейчас самое время рассмотреть их создание.
Диалоги и сценки обычно состоят из двух компонентов. Это сами диалоги (то есть различные текстовые и звуковые сообщения, произносимые юнитами) и перемещения камеры. Следует создавать отдельный триггер для камеры и отдельный — для разговоров, так как, если юнит произносит какую-либо фразу, то игра ждет ее окончания и лишь затем приступает к выполнению следующего действия. Прежде чем создавать какие-либо скрипты, определитесь, где будет происходить диалог и какие юниты примут в нем участие, и лишь затем начинайте создавать триггеры.
Сперва разберемся с управлением камерой. Изменение положения камеры в игре осуществляется специальными маркерами, которые создаются с помощью палитры Camera Palette, находящейся в окне Tool Palette. Камера как бы переключается между этими маркерами, принимая указанное ими положение. Если вы хотите, чтобы камера не просто принимала то одну позицию, то другую, а перемещалась по сложной траектории, вам нужно создать несколько маркеров, которые будут своеобразными вэй-пойнтами для камеры. Чтобы создать маркер камеры, нужно просто щелкнуть по кнопке Create Camera. Выделив созданный объект и дважды щелкнув по нему, вы, как и в случаях с другими объектами редактора, попадете в окно свойств. Нет смысла рассматривать в журнале, за что отвечает каждый параметр — здесь все элементарно. Единственное — установите галочку на параметр Preview Values in Main Window. Таким образом камера обзора в главном окне примет положение выбранного маркера, и вы будете смотреть на карту с позиции, заданной маркером. Создайте несколько маркеров так, чтобы, например, камера переключалась или поворачивалась то к одному участнику диалога, то к другому. Маркеры можно переименовывать — для этого в окне инструментов нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по нужному маркеру и выбрать пункт Rename Camera. Сделайте несколько маркеров, а затем вернитесь в окно редактирования триггеров.
Создайте новую директорию для триггеров, а затем и первый триггер — назовите его Camera. Чтобы сделать нормальную скриптовую сценку, недостаточно просто движений камеры. Нужно убрать различные посторонние звуки и перевести игру в соответствующий режим. Громкость звуков можно изменить с помощью действия Sound — Set Volume Channel. В настройках действия выберите канал User Interface Sounds и установите его громкость на 0. Чтобы перевести игру в режим Cinematic Mode, создайте действие Cinematic — Cinematic Mode — режим должен быть включен (On) для всех игроков (All Players). Затем создайте действие Cinematic — Letterbox Mode On — оно нужно, чтобы спрятать интерфейс игры и показать поля, на которых отображается портрет говорящего юнита и текст, который он произносит. Это действие тоже можно назначить для All Players. Также в свойствах действия можно указать промежуток времени, за который поля скроют интерфейс. После всех этих приготовлений можно приступить к работе непосредственно с камерой.
Перемещение камеры между маркерами осуществляется действием Camera — Apply Camera Object (Timed). В его свойствах щелкните по строке Camera Object, в появившемся окне выберите пункт Variables и имя той камеры, с которой вы хотите начать движение. Затем выберите отряд, камера которого будет менять свою позицию (в нашем случае это отряд игрока), а также укажите временной промежуток в секундах, за который камера преодолеет расстояние между своей исходной позицией и маркером. Вам нужно создать несколько подобных действий, последовательно переключающих камеры между маркерами. При этом имейте в виду, что игра не дожидается, пока камера преодолеет путь между соседними маркерами, и сразу начинает перемещать камеру к следующей точке. Получается, что камера летит от первого маркера сразу к последнему. Чтобы этого избежать, используйте действие Wait. Просто вставляйте его между действиями, перемещающими камеру. При этом установленное время ожидания должно быть равным тому времени, за которое камера проходит очередной отрезок траектории между маркерами. Если при создании действий вы поставили их в неправильном порядке, вы можете все исправить простым перетаскиванием.
Задав движения камеры, нужно завершить скриптовую сценку. Завершение заключается в установке громкости User Interface Channel на прежнюю величину, отключении Cinematic Mode и возвращении игровой камеры на ее обычную позицию (действие Camera — Reset Game Camera). На этом работу с камерой можно считать завершенной.
Теперь займемся звуками. Прежде чем создавать действия триггера, нужно выбрать фразы, которые будут произносить юниты. Нажмите клавишу F5 — откроется окно редактора звуков.
В левой части окна находится структурированный список практически всех звуков, производимых юнитами, включая все сюжетные диалоги. Справа — список тех звуков, которые вы будете использовать в диалогах и сценках на своей карте — он пока пустой. Разумеется, никто не заставляет вас использовать лишь те записи, что есть в игре. Вы можете импортировать свои собственные фразы и музыкальные файлы, используя комбинации, соответственно, Ctrl+I и Ctrl+P. Файлы могут быть как в формате *.wav, так и в *.mp3.
Допустим, вы определились, какие звуки будут использованы, и
уже импортировали их. Выделите один из файлов, который предстоит использовать на карте, и нажмите клавиши Ctrl+U — выбранный звук появится в списке справа. Таким образом вы создали переменную, обозначающую звуковой файл, которую сможете указывать в триггерах. Повторите эту процедуру со всеми звуками, которые будете использовать в диалогах. При создании переменной ей присваивается имя файла, который она обозначает. Но возможно, это имя будет не очень удобно использовать при создании триггеров (например, оно слишком длинное и к тому же похоже на имя какого-то иного файла). Чтобы изменить название переменной, нужно дважды щелкнуть по ней и в открывшемся окне указать желаемое имя. В нем также можно изменить некоторые свойства воспроизведения, но ничего критичного среди них нет.
Обращайте внимание на длительность звуков — она указана в том же списке переменных. Время, в течение которого камера будет показывать скриптовую сценку, должно совпадать с общей длительностью звуков создаваемого диалога. В противном случае скриптовая сценка закончится раньше, чем будут произнесены все фразы, или, наоборот, будет продолжаться, когда все слова уже давно были сказаны.
Указав переменные для всех звуков, вернитесь в окно редактирования триггеров. В той же директории, где расположен триггер, управляющий камерой, создайте триггер с именем, скажем, Talk. В триггере создайте действие Cinematic — Transmission From Unit. В его многочисленных свойствах надо установить следующее: в строке All Players укажите отряд игрока (того, которому предназначено сообщение). В строке Unit укажите персонаж, который будет говорить. Для этого в открывшемся окне щелкните по кнопке Select a Unit и выберите нужный юнит прямо на карте. В строке Name впишите имя персонажа, которое будет отображаться рядом с портретом во время его разговоров. Затем щелкните по строке No Sound и в пункте Variable укажите переменную того файла, который вы хотите воспроизвести. В строке Message надо вписать отображаемый текст сообщения. Желательно, чтобы он повторял слова, которые произносятся в звуковом сообщении. Как уже говорилось выше, игра будет дожидаться, когда закончится звуковое сообщение, и лишь затем приступает к выполнению следующего действия. Если по какой-то причине вы решили обойтись без звукозаписи, то следующими тремя строчками нужно указать Add ## seconds and Wait, где "##" — время в секундах, в течение которого будет отображаться текст. Повторяйте описанные выше действия для каждой фразы диалога. Чтобы синхронизировать триггеры речи и движений камеры, используйте действие Wait, вставляя его, например, между перемещениями камеры.
Осталось указать события, которые активируют скриптовую сценку. На моей карте, например, сценка запускалась по инициализации карты с задержкой в две секунды. Для этого был создан отдельный скрипт, в котором запуск триггеров диалога осуществлялся действиями Trigger — Run. Вообще различных способов запуска диалога десятки, поэтому вам, вероятно, придется решить эту задачу самостоятельно.

__________________
GATECRASHER ADDICT
a2 fansmile
люди, простите за все плохое, что сделалfrown

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

EFoC)neco is offline Old Post 08.03.2003 21:39
Click Here to See the Profile for EFoC)neco Click here to Send EFoC)neco a Private Message Домашняя страница EFoC)neco Найти еще сообщения от EFoC)neco Добавить EFoC)neco в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Viking83
Зарегистрированный


На форумах с ноября 2005
Местонахождение:
Сообщений: 1

EFoC)neco, а ты случайно не знаешь как увеличить лимит юнитов, подскажи где посмотреть? pleese.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Viking83 is offline Old Post 07.11.2005 20:26
Click Here to See the Profile for Viking83 Click here to Send Viking83 a Private Message Найти еще сообщения от Viking83 Добавить Viking83 в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 06:52. Новая тема    Ответить
  Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования