Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > StarCraft > Стратегии > Решил и я сказать своё слово :-)
  Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
Pacman
Зарегистрированный


На форумах с октября 2002
Местонахождение: Angarsk
Сообщений: 11
Решил и я сказать своё слово :-)

Мой путь стратега.

Здравствуйте читатели… Я не знаю, в каком уголке сети вы увидели эти строки, но это в принципе и не важно, главное то, что в современном обществе, каждый из нас может, при желании, конечно, попытаться довести свои соображения до окружающих. То, что вы прочтёте ниже – мой первый литературный опыт, так что не судите строго – главное не стиль, а содержание. Всё, что написано – всё IMHO, с ударением на “H”. С благодарностью выслушаю, обоснованную фактами, критку. Нервных “папок” прошу не читать – пострадают монитор, клава и мышь.
Дабы не вызывать у читателя приступов бешенства вроде - “Фууууу, что за идиот это написал ???!!!”, я скажу о себе несколько слов.
Я играю в компьютерные игры уже более 12 лет, всё начиналось на ZX, консолях и т.д. Пять лет назад я увидел Quake и WarCraft2, сказать, что меня это поразило – не сказать ничего, хотя я и был знатоком таких вещей как ELITE и HeroQuest (for ZX) – но по сравнению с ними, глубина и свобода действий в играх на PC меня потрясли. После нескольких попыток поиграть – я понял – шутеры не для меня – моим выбором стали стратегии.

Желание побеждать взяло своё – и я начал учиться.

I. WarCraft 2 :
Играл я в неё мало, и честно говоря – убого. Игра по сети с такими же новичками, как и я сам, родила стратегию победы – девять огров, пара магов. Хм… эта страта просуществовала до первого посещения игрового салона – меня убил пацан лет 12, да… ты прав читатель – ДВА огра, ДЕВЯТЬ магов . Тогда то я и усвоил первых три правила:

a) На каждую стратегию есть своя контрстратегия.
b) Всегда найдётся тот, кто может тебя убить.
c) Нельзя всегда играть с одним кругом противников – это обедняет набор стратегий используемых в игре, и в итоге приводит к проигрышу незнакомому противнику.

II. Heroes of Might and Magic 2:
Через некоторое время однокурсник притащил в институт HMM2. Шесть рас - не две, соответственно, и изучать нужно было больше. Играя в пошаговые стратегии приобретаешь бесценный опыт аналитики и тактики. В TBS всегда есть время обдумать и просчитать всё.
Именно играя в героев, я первый раз столкнулся с проблемой острой нехватки ресурсов и начал искать пути её решения. Первое, что пришло в голову – беготня по карте несколькими героями и собирание “халявы”. Но к желаемому результату это не привело, злобные монстры охраняли всё самое вкусное , да и противники тоже дома не сидели, и в условиях маленьких карт, быстро подчищали всё, что плохо лежит. Исходя из этого, была опробована новая тактика – использование юнитов первого и второго уровня для отжирания шахт и наказания особо наглых противников. Стратегия агрессивной экспансии карты и постоянных нападок на шахты и слабозащищенные замки противников принесла свои плоды – от игры к игре, я всё быстрее начал отстраивать высокие уровни, как юнитов, так и магии, не давая при этом жить противнику. Постепенно был найден баланс между мясом, и спецспособностями (читай - магией) героя – этот баланс, подкреплённый слежением за действиями противника, и стал стратегией победы. Уровень игры моих противников рос – и снова начались проигрыши. Причина оказалась очень проста – постоянно “напрягая” противников, я находился на их территории и, соответственно, далеко от своего замка, постоянно выкупаясь в замке - они имели превосходящую армию (как количественно, так и качественно). Выход был найден – транспортировка произведенной армии на передовую и попытки перехватывать подкрепления противника. В итоге - напряжённая победа. Параллельно с развитием глобальных стратегий, развивалась и тактика ведения битв, были оценены по достоинству преимущества дистанционно атакующих юнитов над контактниками , и то, что происходило со стрелками, когда противник добегал до них . Скорость перемещения отрядов, возможность облететь преграду, всяческие попытки загородить лучников, использование “толстых” и быстрых юнитов - постепенно всё это отрабатывалось и улучшался уровень исполнения отдельных элементов игры. Постепенно я достиг своего предела, и мой интерес ко второй части ослаб, тем более, что я получил возможность бесплатно играть в одном из игровых салонов (P-II-350 и первые Ривы, это вам не институтские P133 с 16 мозгами и интегрированным видео wink. Так началась эра современных игр.

Получив возможность бесплатно играть, я сразу забил на учёбу в институте и начал круглые сутки сидеть в клубе. Изредка это прерывалось приездом матери и получением по башке, но я уже слишком втянулся. Я начал играть в Ку2, NFS и первую Дьяблу. Однажды ночью в клубе были только чатящийся админ, охранник и я. Я запустил HMM-3…

III. Heroes of Might and Magic 3:
Я очнулся только через семь часов, по БрокенАрене бегала тётка 32го уровня, раскачанная как попало, зато она была единственным прокачанным героем, только в противоположной стороне сиротливо сидел зелёный комп и ждал, когда я приеду и добью его.
В третьих героях появилось подземелье, а значит, ещё один путь к противнику, путь который тоже надо было защищать. Игра стала более сложной и хм… глобальной. Городов стало восемь, появились “левые” юниты, герои получили специализации, число скилов и заклинаний сильно возросло, при апгрейдах юниты буквально зверели. Игра потребовала ещё большей агрессивности, но жизнеспособность глобальных стратегий, наработанных на второй части, подтвердила правильность такого стиля игры. Потом были “Armageddons Blade” и “Shadow of Death”. А более-менее прилично играть в HMM3 я научился всего год назад, до этого – просто не было противников, готовых по пять-шесть часов сидеть над “героями”. Постепенно пришло понимание того, что нужно жрать всё, хотя бы потому, чтобы противнику не досталось; c потерями, с риском, мечтая, что “лотс” будет 30,а не 49 . В итоге всё стала решать скорость – у кого Мулич и “+2 speed” – тот и прав. Позже были найдены столичные правила игры – наступило время запретов на некоторых героев, на глюки рандомайзера, на свитки и т. д. Мы играли в “героев” по 8-10 часов в день, более жёсткими стали различные террорестические набеги, оттачивались мелочи, и как следствие - постепенная потеря интереса, и третья часть, вслед за второй, отправилась в папку “архив”.
Но всё это было уже после отчисления из института, поиска работы, отмазок от армии и тому подобных, не связанных с геймерством неурядиц .
Процесс игры в TBS сформировал ещё несколько правил грамотного стратега:
d) Необходимо контролировать максимально возможную территорию игровой карты, чтоб противник не ударил в самое больное место – “кто предупреждён – тот вооружен”.
e) Будь готов к тому, что с самого начала игры тебе не дадут спокойно жить. Поэтому смело бери инициативу в свои руки и напрягай противника сам.
f) Необходимо сохранять баланс между уровнем развития (технологий, магии, прокачкой героев, etc), добычей ресурсов, производством армии, контролем своих рубежей и атакующими действиями. Несоблюдение баланса – путь к неминуемому проигрышу сильному противнику.
g) Используя данные разведки, необходимо стремиться отражать нападение противника качественно более сильным набором войск, дабы нести минимальные потери, и в случае, если он пытается отступить, нанести его группировке максимальный урон. Когда атакуешь сам – нападай на точку, где противник наиболее слаб, и, увидев подходящее подкрепление – отходи.
h) Атакуй сразу в нескольких местах, это снизит риск получить качественный отпор. Где-нибудь да попортим кровь  .
i) Грамотное комбинирование имеющихся возможностей юнитов – ключ к победе. Юниты обладающие дистанционной атакой, имеющие прикрытие из контактников, являются лучшей контрмерой против скопления контактников противника. Прикрытие необходимо, т.к. стрелкИ чаще всего имеют меньшие, чем у контактников, HP и скорость. В то же время каунтером к этой комбинации являются летающие войска, т.к. они могут атаковать стрелков непосредственно.
j) Старайся заранее просчитать результат стычки – если он не в твою пользу, либо данных недостаточно – проведи разведку, качественно усиль свою группу и посчитай снова…
k) Необходимо детально знать все ступени развития расы противника, чтобы, основываясь на данных разведки о ресурсах и войсках противника, иметь представление о уровне его технологического развития. Неожиданно появившиеся высокотехнологичные юниты чрезвычайно опасны для скоплений мелочёвки.
l) Если существует возможност, без смертельного риска и остановки прессинга противника улучшить какой-либо вид войск – это следует сделать. Апгрейды – решают!

Полтора года назад я начал работать администратором в игровом салоне. И решил выбрать себе ИГРУ. Ту, на которую я буду тратить своё свободное время, знатоком которой я буду. Я сделал этот выбор. Она не сразу мне понравилась, она не была новой для меня, я поигрывал в неё и ранее, но… Я считаю, что сделал правильный выбор. Все правила написанные выше – являются необходимым условием для победы в этой игре. Нет предела мастерству игрока в …

IV. STARCRAFT:BROODWAR

Да!Именно Стар и ничто другое!
Ниже я опишу то, как я играл, играю и буду играть в Стар.
Почему Стар не понравился мне, когда я его увидел? Четыре года назад я увидел зерговский мэйн… отталкивающее зрелище – не правда ли? И… не стал играть в ЭТО. Потом, в одном из журналов, я увидел масштабную статью про прохождение синглы. А потом я получил СВОЙ домашний компьютер. Такой же, как и в институте . На нём прилично работали всего три игры: ПервоКвак, Дьябла (тоже первая) и Стар. Раскачав мага 43го левела и научившись делать “U-jump” в кваке, я решил пройти старовский сингл. Я и одногрупник сидели возле машины несколько ночей поочередно, нервно куря и матерясь, мы прошли сначала ориджинал, а затем и экспэншен. Что было дальше? Естественно, ханты, естественно, ты один, а их - два, три, четыре, пять, шесть и, наконец, семь. Естественно, тоссов, естественно, против терра. Потом были игры против смешанных рас, история о страшной вещи - “экстрадрон” называлась , беготня тучами гидр, банка крейсеров, убивающая семь компов-зергов, и так далее… Потом был городской чемпионат, я прожил 10 минут, меня зарашили с четвёртого, я улетел на остров, застроился туретами и тихо ждал гвардов . Просто потому, что не хотелось умирать за пять минут…
А потом я снова стал ходить играть в клубы и удивляться, почему это моя замечательная тактика, легко убивающая компа – бесполезна против человека. Я начал наблюдать за игрой тех, кто был признанными отцами… И … увидел такое множество стратегий, что не мог и приблизительно их запомнить… я плюнул, попытался вновь сдать сессию, но, с пятой попытки, меня всё-таки отчислили. Потом был перевод, 12 посещённых пар за семестр и окончательное отчисление. Работа, работа, работа… И вот у меня появилось свободное время… Я вспомнил про Стар…
На тот момент это была версия 1.07, люры дешёвые, psi жарит зверски, пул – 150 минералов – не жизнь, а малина. Рандомничая, я, естественно, ничего не мог достичь, но потом выбрал тоссов и начал тренироваться. Вышел 1.08, подняли теров, опустили тоссов и зергов, но я не cдавался… Появился инет и реплэи злобного Garimto, в воздухе носились слова gosu, microcontrol и BoxeR. Потом к ним добавилось сочетание “чемпион мира”, появились сотни реплэек. Я смотрел по 30-40 реплов в день. На скорости 1x…. это принесло свои плоды… снова стал побеждать, потом была первая ночь на fsgs… потом игры c “бэтлнэтчиком-дисконнектером” Sanya по LANу в клубе… Потом снова тренировки… Иркутский чемпионат ФКС… победа pvz на Incubuse (нефиг рашить  кривыми руками), снова pvz на Silent Vortexe (fastexp+cannons+reavers+corsairs)… слитие pvp на темпле и победа на NNWO… а потом была валхала… я поставил tvp… просто потому, что я видел ТОТ реплэй… там где Elky убивали …
Я был вин… а потом слил лучшему тоссу на чампе… ну и что – зато не в первом круге. Потом “org.ru”, и, как ни странно, - положительный статс… ещё, ещё… а потом был отборочный WCG2002 и смерть от гидр, дважды… номинальные терры ставили зергов .
Уже три месяца я играю терром… Я не буду много писать о используемых мною стратегиях, они стандартны (все стандартные страты, а также основы микро- и макро- управления описаны в Руководстве по SC от Adolf[R.A.] – оно есть почти на каждом сайте, за этот подвиг ему пожизненный решшшпект). Тоссы, IMHO, имеют терра на материке, а посему - приходиться извращаться.

Если есть желание и терпение – читайте дальше… 
Далее - несколько мыслей о микро, макро, харасменте, тренировках и некоторых проблемах каждого matchupa…

MICRO:
грамотное управление войсками в условиях каждой локальной стычки. Это умение, используя преимущества каждого вида юнитов, добиться того, чтобы твоя боевая группировка воевала с предельной эффективностью и не дохла почем зря, не допуская эффективного использования противником его группировки. (то что описано ниже – подсмотрено у gosu и впитано в кровь, писалось не по значимости, а по мере вспоминания wink
a) Умение отводить юнита, на котором фокусируется огонь, за спину своей группы – атакующие - либо потянутся за ним на attacktargete, либо переключатся на новую цель, но даже на это уходит время, плюс – вы сохранили жизнь юниту и сразу же возвращаете его в бой (результатом грамотного применения этого приёма является куча “красных” юнит, зато от противника ничего не осталось – продолжаем атаку, либо идём лечиться)
b) Разделяй и властвуй – умение при столкновении примерно равных групп “оттянуть” (пользуясь тупым AI юнитов – автоматически пытающихся атаковать напавшего) большую часть группы противника чуть в сторону несколькими своими юнитами, и, пользуясь временным численным превосходством, либо уничтожить меньшую группу противника, либо отступить и дождаться подкрепления, либо перестроить войска для битвы, используя преимущества рельефа, строения и т.д. Идеальные исполнители - пара стрелков. (п. Vults vs Zils, Mariners vs Lings)
c) Дуга – при столкновении стрелков, группа, стоящая вогнутой дугой, наносит максимальное поражение и несёт минимальные потери за счёт п. (а)
d) Дропшипы и морф: при выполнении дропа, юнит, на котором фокусируют огонь – садится в шатл, и тут же снова высаживается, бьют другого – не теряем огневой мощи. Фиолетовых гидр и мутов прямо во время битвы можно мутить в люков или гвардов (при наличии upgrade’а конечно), яйцо или кокон – броня 10 . (можно отменять или нет – дело ваше). Два Templar’а, кинувшие шторм и оставшиеся почти без маны, сразу сливаются в архона (Внимание! Процесс необратим !).
e) Забегание: при лобовом стыке вашей большой пачки контактников и вражеских стрелков, имеет смысл мувом продвинуть ваши войска прямо в строй противника. Используя этот приём вы, к примеру, потеряете меньше Zilov на сплэше танков. При атаке стрелков имеет смысл их окружать, мешая отходить, и использовать скученность ваших войск против вас (Zils vs Tanx, Lings vs Marins)
f) Беготня по люрам: требует высочайшей точности клика и стальных нервов, но одна такая стычка, выигранная вами без больших потерь, может привести к быстрой победе. Выполнение: (см. реплеи BoxeR׳а против зергов wink в тот момент, когда на строй ваших маринов движется “толпа” лингов, гидр и люров, вы должны, медленно отступая от закапывающихся люров, нажимать холд марам как только будете вне досигаемости последнего зарывшегося люра, благодаря холду, вы сериями по полсекунды-секунда отстреливаете лингов и гидр, сковывающих ваше перемещение. В идеале вы никого не потеряете и убьёте всех линог и гидр, а чистые люры – корм для маров с дальностью и ровных рук их владельца. В случае контакта 12+6 M&M и пяти-шести люров, которые прижали вас к клифу или зданию, нужно выделить рамкой ту часть вашего мяса, которая ближе к люрам, ломануться им навстречу и забежать за них. Далее два пути – если есть армор +1, а люры нулёвые – светим и стреляем, т.к. люры окажутся между вашими марами – то они потеряют основное преимущество – сплэш, и большинство маров переживёт первый залп, а второй будет лишь от половины люров – остальные сдохнут. Если армора нет, то лучше, отдав пару девок, ломиться марами в стороны (предварительно ширнув) - часто выживают все. При наличии SV, вешаем матрикс на мара и ломимся прямо по люрам , а остальными расстреливаем, нужно забежать за люров, чтобы остальных сплэш не задевал (на проматриченный юнит идёт автоприоритет атаки).
g) Фокусфаер – нужно делать всегда! При стычке ваших стрелков с любым противником, атакуем один юнит противника всеми своими - под фокусом враг быстро дохнет, а вы, потихоньку делая п.(а), разваливаете всю банду. Это очень важно при отстреле зилов, бегущих к танкам, валтурами и убийства запирающих зерговскую рампу двух-четырёх собак, либо рабов – убиваем пробку и, наплевав на санки, ломимся на мэйн – там много вкусного. При битве зилы на зилы – pvp – ранняя атака парой зилов и пробом, подкреплённая хорошим микро, наверняка будет фатальной для экономики противника.
h) Снос мин в принудиловку – выполняется дарками, которых, в отсутсвие турет, либо просветки, пытаются обложить минами. Также иногда полезно самому полезть на мину зилом – увидев куда её поставили, и, увлекая её за собой, убить весь раш “ака Gundam” или штук пять рабов.
i) Ривер-дроп: Ривака кидаем не за минералы, а прямо в рабов. (ривер убивший 6 рабов себя окупил… слышал от какого-то папашки). Иногда стоит и самому полезть под санку или фотку ради одного выстрела и сразу сесть в шатл.
j) Убийство невидимок – используются осадники, либо риверы (требуется реакция). На подъёме зарыт люр – направляем SCV за подъём и, когда он будет над люром - атакуем его из осадника. Следом ещё один, и люра умирает.
k) Никогда не стоит просто так отдавать рабика-разведчика, пока раб противника пилит вашего – он не добывает ресурсы, находясь рабиком на базе противника, вы можете мешать ставить постройки и наблюдать, что производит противник (увидев, что после двух линог, зерг строит одних рабов, стоит подумать о раннем газе или третьем бараке (санки, конечно, вещь хорошая, но начальный поток M&M в три барака нелегко остановить).
l) При противостоянии больших толп, стремитесь окружить противника, чтобы атака шла с разных сторон. Это прекрасно видно на минемэпе - тоссовское и зерговское мясо образуют на карте огромную дугу, в центр которой и заманивается противник. Терр же, наоборот, всегда имеет ярковыраженный “кулак”.
m) И запомните – нет предела скорости человеческих рук!

MACRO:
есть умение грамотно вести добычу ресурсов, производить войска и развивать дерево технологий. То есть, это умение добыть много ресурсов, но не копить их, а пускать в дело. Также примером грамотного макроменеджмента является некоторый запас ресурсов перед завершением постройки какого либо здания, т.е. вы заказываете SV сразу после постройки фасилити, а не через минуту- когда газа накопаете . Заложив экспанд, вы не ждёте, пока он достроиться, а сразу защищаете его, не забывая при этом положить на мэйне 3-4 барака, чтобы сразу начать тратить возросший за счёт появления экспанда, поток ресурсов. На современном этапе развития игры – “тайные” (наглые, незащищенные) экспанды не решают – грамотный игрок контролирует все месторождения на карте. Также надо не забывать заказывать дополнительные старпорты и фэктори при появлении второго газовика. А лишняя хата для зерга – никогда не лишняя. Не стоит забывать о том, что даже за время контроля кратковременных стычек, скапливается существенное количество ресурсов, т. е., собравшись прогуляться до базы противника, следует потратить все имеющиеся ресурсы на заказывание грэйдов, рабов и мяса.
Также существует понятие макро- , микро- и “технического” стиля игры. Макроигрок делает больший упор на захват ресурсов и, соответственно, огромное кол-во произведенных войск. Микроигрок, постоянно напрягая макроигрока, вынуждает его отказываться от выбранного пути развития, что есть очень хорошо (игра идёт по принципу – “если ты поставишь доп - я тебя убью!”). Стратег прекрасно чувствует время, играет использую универсальные страты, и не часто проигрывает, благодаря тому, что он ко всему готов. Лично на мой взгляд – нужно умело комбинировать эти направления, хотя и считаю, что микростиль предпочтительней.

Харасмент:
умение маленькой группой юнитов нанести удар по экономике, либо технологиям противника. Основным примером этой тактики, является дроп. Хотя оффенсив бункер тоже вещь, хотя и почти невероятная против хорошего игрока.
Итак - ДРОП. Это слово пугает всех; пара танков на клиф, люры, M&M’s на экономику, четыре валтуры с минами и скоростью, три спидизилота+любой темплар и, конечно же, риваки. Любое из этих событий может круто поменять ход партии, но не нужно полагаться целиком на тактику дроппинга, т.к. при проведении дропа, тот, кто его делает, тратит на его осуществлении гораздо больше времени, чем отбивающийся противник. Если ваш десант всё-таки оказался в цитадели врага, то, в первую очередь, вы должны решить, что вы будете уничтожать за то ограниченное время, которое будет у вас до прихода отбивающей группы. Обычно цель известна зарание, т.к. проводить дроп без разведки – лучший шанс ничего не добиться. Итак: сначала пушки (только если они сильно мешают), рабы, суплаи и оверы (жизней мало, а значение огромно), пилоны ломать только в редких случаях – слишком толстые (исключение – одиночный пилон держащий несколько зданий), затем высшие технологические здания (спайра (если грэйдящаяся – основной приоритет), темпларник, роботикс, пул, слонятник, дефайлерня), затем бараки, фэктори и командники. И ещё, выполнив цель – не стремитесь халявить – сваливайте пока войска целы, их можно заштопать и применить вновь. Именно поэтому дропшип не улетает, а висит с той стороны, откуда припрётся защита, в качестве разведки. Имеет смысл не высаживать всех маров или галов в одну точку. Для рассредотачивания войск, направив шатл за цель, установите маркер унбаунда на шатл – войска будут высаживаться вдоль траектории полёта. При дропе риваков, всегда берите с собой пару зилов, либо табуретку, чтобы они собрали на себя первый залп обороны, либо помогли добить толстых юнит. Например: залп грэйдженого ривака+удары двух зилов – больше 150 dmg – т.е. мёртвый танк. При дропе двух зилов и двух хайтемпларов, зилы вновь собирают на себя первый, а часто и второй залп, в итоге – пси покастали – сами в шатл и домой. Неплохой размен. При игре tvt, основными юнитами для дропа являются галы при поддержке танков, смысл в том, что по земле на танки лезть – самоубийство, а галы фиксят все дропы.
Ещё одним примером является удар вултурами по экономике тосса в tvp, для этого необходимо прорваться к нексусу, перещёлкать рабов через шифт и убить максимальное их число в принудиловку. Одна фотка является большой проблемой даже для восьми вультурок, пока её сломаешь – потеряешь две-три, да и противник подойдёт. Если же убивать именно рабов, то успеешь всех убить, да ещё и свалить.

Тренировки.
Несколько месяцев назад я читал статью о классификации игроков в SC по классам, от newbie до top gosu… Там мне понравилась одна фраза (привожу как помню – и прошу не злиться за плагиат) – “HACE (крепкий средний игрок) – это недоучившийся GOSU”. Полностью согласен.
Так кто же такой gosu? Для ответа стоит посмотреть на показательную игру реал топ госу – найди фёстперсон вод с монитора BoxeR׳a против [z-zone]Buyn (он весит 65 метров). Терр верс зерг на лосте. Многие говорят, что это самая сбалансированная партия. Рассмотрим эту игру с самого начала: разведка Боксера просекла пул с восьмого и, соответственно, шесть линог, рвущихся к терру. Через несколько секунд он выделил четыре рабика и заткнул ими подъём, непрерывно подводя маров, когда псы пришли, то их ждала пробка и два мара, обломчикс…Ранний пул говорит о раннем лэере и нескольких суперюнитах – чаще всего люрах. После построики пяти маров рабы отправились работать, а один+мары пошли шугать лингов, прогнали, и раб поехал разведывать – увидел дэн и умер – значит, люры. Через некоторое время Боксер строит бункер на рампе, через три секунды после его достройки прибегают первые люры. Мары в бункере мешают подниматься, а рабик чинит бункер, зерг продолжает забираться, и Боксер приводит второго раба, у него нет ни танков, ни туррет, ни дальности у маров, но зато уже заказан фасилити, и он успешно тянет время. Люры сломали бункер и, перекапываясь, давят терровский мэйн, шесть зарытых впритык люр против пачки маров и трёх девок, просветка, атака, беготня, сдохло четыре люра и все мары, но пара люр уже не могут убить защищающий рабов бункер. Всё, люрараш отбит, у терра почти нет войск, зато он жив, не потерял экономику и уже максимально развил технологии. Просвечивая мэйн зерга, видим мутящийся хайв, интересное открытие . Терр строит один SV, один танк, один дропшип, несколько M&M’s, заказывает коммандник и враса. Его ставка - на дроп, пока он летит с 12 на 6, Боксер, используя один танк и весель, прогоняет люров и заказывает бункер под рампой, т.е. подготавливает условия для экспанда. Подлетающий дропшип встречает двух оверов, сразу мысль – рабы уже сваливают с мэйна, и бежит хэлпа, убиваем что есть, убиты два овера, мясо - в шатл, перелетает на 9, и сразу вылазим, дабы скоржи не обидели, снова мэйн, заказ юнитов, направление коммандника на доп, постройка турет, апгрейды; на всё - три секунды. Снова мары, ширяет и бежит к минералам, там хата и несколько рабов, а сверху бегут три слона , садится в шатл и летит на зерговский мэйн, убивает пару рабов, снова шатл и полёт на натурал (во время полётов заказываются войска) оставляет маров за минералами, вне досигаемости толстых слонов, и улетает. Успевая написать “cheater” пропихнувшему к марам слонов противнику . И т.д. и т.п. – это надо видеть.
А теперь вопрос: “Почему он может, а я нет?” Всё потому, что он относится к своей ИГРЕ, как к любимой работе, он ПРОфессионал, он знает про Старкрафт всё. Он отдаёт тренировкам огромную часть своей жизни. Говорят, что топ госу тренируются по 6-8 часов в сутки, а перед серьёзными играми ещё больше. “ElkY” говорит, что играет 6 часов в день, из которых 4 – это эффективная напряжённая работа. За шесть часов можно сыграть 12-18 игр, примерно столько прибавляется к статсу после ночи на батле. Я считаю, что 3-4 игры в день позволяют сильно не тупеть, 5-8 не деревенеть рукам, 9-12 – нормальное количество для поддержания формы, 13-18 и более - позволяют рости.
Чем отличаются середнячки от продвинутых игроков? У середнячка есть всего 1-2 средне отработанных стратегии для каждого матчапа, всё остальное – из области экспериментов, которые часто заканчиваются лозом. Середняк боится за свой статс и не любит проигрывать то ограниченное число игр, которое он проводит. Именно поэтому он рад игре с ламосом – гуд статс :-) , хотя толку от этой партии никакого. Он не экспериментирует, не рискует, не использует экстремальные страты. Да, постепенно он оттачивает неплохое микро, и сильно радуется, когда всё грамотно расконтролит. А то, что после этого он проигрывает хорошему макрозергу – сильно его удивляет. Нужно научиться проигрывать, но с умом и ради цели. Перед переходом на терра, я пару недель поиграл zvt, помогает, знаете ли, в оценке того - когда, чего и сколько будет у зерга… Статс испохабил не слабо, зато потом не удивлялся, откуда у зерга, которому я портил экономику как мог, такие свормы люры и гидры.
Почему ПРО не рандомничает? Благодаря этому, он играет своей расой в три раза чаще, чем рандомщик каждой, за счёт этого доводя все элементы до идеала. Реал ПРО знает все ньюансы любого билдордера против любой глобальной стратегии противника. Его очень сложно по-настоящему “удивить”. Он всё знает и готов к худшему. Именно поэтому он делает всё вовремя - его чувство времени поражает. Он не тратит ресурсы на постройку пассивной обороны, пока может удержать натиск имеющимися силами (ведь гораздо лучше потратить их на развитие). Микро для него – не самоцель, а лишь маленькое слагаемое успеха.
Но это всё лирика… Теперь практические соображения о тренировках.
Для начала стоит выбрать время и место. Для жителей крупных городов это достаточно просто – клубы, официалка и гамей (2USD в месяц – не деньги). Но вот я живу в городе Козлыпердуйске, и множества клубов у нас не наблюдается :-( . Выбор один – БатлНэт. Причём в условиях суровой российской провинции найти лицензионку почти невозможно, а если ты областной центр видел только на фотографиях – то и вовсе нереально. Чаще всего есть один убогий провайдер и версия Стара весом около 140 мегов. Что же делать? Лезем в инет и ищем IP и DNS’ы различных fsgs. У меня это “starcraft.org.ru” – для разминки, и korPDS для игры ( 211.174.51.90). Уровень игроков на орге не слишком высок – российские папки бывают – но они, в основном, чатятся, а не играют (хотя я играл там дуэли с Green’ом, и 2x2 с jojo ака Asma). На PDS ситуация другая. Русских – единицы. Весь чат - сплошная галиматья, но английский знают – проверено. Куча ламосов и мэпхакеров, хотя последние даже полезны – отучают пить кофе, пока дроп летит :-). Нередки статсы 400-5 и т.п. Вот таких зверушек и стоит крутить на игру. Все папские ники давно зарегены и имеют нулевой статс. Встречаются [NC]…Terran (ака LastSCV), [NC]…Zerg, [GsP]Art, [sg]A~Lim, NaDa[yg]: ники явно 4fun, но играют – классно. Да и против обсов не возражают, что есть гуд. Встречаются также ники вроде “gfdh11011” c охрененным статсом, эти тоже неплохо пуляют. Большинство играющих - терры и зерги (тоссов много на русском). На статс всем побоку, так что при лагах пишут “сорри” и выходят, потому и лозов немало. В списке каналов куча клановских – там и ищите себе визави. Рекомендую sg, nc, brain, wow, gsp и иже с ними…

Правила проведения тренировок:
a) Реши, для чего ты проведёшь следующую игру – разминка рук, проверка экстремальной страты, закрепление разработок или 4fun. Не рекомендую играть 4fun с людими, похожими на госу, если отдашься за 8 минут – обижаются и больше не играют с тобой.
b) Никогда не играй с людьми, обладающими статсом меньше 2:1. Рекомендую 4:1 при 300 играх как минимум.
c) Никогда не дискайся. Статс не решает.
d) Всегда готовься к худшему, особенно, если противник поставил расу сразу как заджойнился.
e) Никогда не играй на extra high latency, пиши “no extra” и убирай, если ставит снова – значит ламос, выходи.
f) За всё время игры не отрывай глаз от монитора - опоздание на секунду, и ты труп. Наш девиз – будь готов!
g) Приучи себя использовать пробел. И никогда не замедляй движений мышью. Постепенно это напряжение станет привычкой. Зато после игры полезно выкурить полсигаретки или сделать глоток соку :-).
h) Всегда пиши gg.
i) Полезно после игры переговорить с противником, попросить “ре”, пообщаться, завести шапочное знакомство. Бывает, тебе предлагают сыграть с другими членами клана, либо просто знакомыми. Это также позволяет поиграть на различных картах для тренировки перед соревнованиями.
j) Для тренировки фастклика рекомендую игры серии reflex, представленные на сайте missionred.com, существует также оффлайновый вариант – полезная вещь. Да и PieGates – тоже.
k) НИКОГДА не читери, не используй ни баги, ни программы – это позорно. У одного госу я видел дескрипшен: “перевод: Я не читер, я просто очень хорош. Да и зачем мне читерить – я слишком люблю эту игру”. Пройдёт некоторое время, и тебе тоже начнут писать “u fucking maphacker”, мелочь – а приятно :-).

Некоторые проблемы различных матчапов:
Я немного умею играть терром и тоссом, про них, в основном, и буду говорить. Здесь не будет описания кучи страт, а именно проблемные моменты (хотя игра на островных картах, мне, как и большинству Неgosu известна плохо, но некоторое количество матчей у меня было и идеи есть), всё, что написано далее, напоминает бред сумасшедшего ламера, но работает (IMHO):
Protoss vs Zerg.
На материке: наверное самая сложная партия для тосса. Играя против агрессивного зерга, тосс за всю партию имеет лишь два момента для сильного удара: рашевая стадия и момент между 10-15-й минутами – когда мэйны почти кончаются и зерг идёт хавать ещё пару экспандов. На протяжении всей партии протосс вынужден гадать, что припрётся к нему через минуту. А идти в раннего корсара – лучший способ проиграть ранним гидрам с апом на скорость или спидлингам в три хаты. Т.е. стратегия протосса должна быть универсальной. Но по первому правилу Стара – универсальная страта всегда проигрывает экстремальной. А значит приходится “лгать, обманывать и вводить в заблуждение” :-) , мне известны три способа:
Раш двумя зилами и тремя пробками с гейтов в центре карты. Эта стратегия имеет успех, если зерг развивается 12 хатч, 11 пул, либо 11-10. Зилы постоянно дотекают к зергу на мэйн, а первые два успевают хорошо потрепать экономику. Страта кантерится санкой в рабах и разведкой, если зерг не спалил ваши бараки – он лоз. В противном случае он идёт в гидру с мэйна, а тосс, не выпуская его с мэйна, поднимает экономику и тэч, делается нога, +1 атаки, и фотки на рампе либо допе. Далее доп и примерно равная партия.
Ранний тэч с потерями в экономике, ваша задача разведуя зерга, контролировать количество производимых им лингов, и в зависимости от результата либо защищаться с рабами, либо нагло идти в развитие и поднимать экономику. Вашей добычей обязательно должен стать овер разведчик, это даст вам некоторое преимущество. Далее, наилучшей стратой я считаю корсы+гуны+риверы и доп (именно в таком порядке). Зерг отвечает лингами в три хаты, взятием сразу двух экспов с последующей масс гидрой, либо одним допом и стандартными стратами. В последнем случае – перевес на вашей стороне.
Фаст эксп (до барака)+фотонки. Эта реализуема только на 9 и 3 ЛТ, но если зерг пошёл 10 пул и ранее – вы лоз :-( Зилами отбиться нельзя, даже если он идёт 12-11 – просто масс спидлинги. Далее зилы+нога+пси, гунами и риваками нельзя, ещё до первого ривера прибежит дочерта линог и гидр с дальностью и скоростью.
Конечно можно играть и стандартно, но хороший зерг вас убьёт, сначала много люр, либо мут и 6-7 санок прикрывающих доп и мэйн (это бесполезно штурмовать не имея риверов), а затем продукт мяса в 8-12 хатчей и gg...
Острова: В принципе, при равном (высоком) классе игроков, партия равная, но скажу о том, чего нельзя делать. НЕ рекомендую газ до барака. Ранний роботикс хорошо, а гун лучше. Почему? Да просто на ближних респах, овер прилетит ещё до постройки SP, и зерг будет играть в зависимости от данных разведки. К примеру увидив ранний роботикс и один SP, закажет 5 мут и скоржей и далее скоржей и муту пополам, к прилёту муты будет 1-2 корса и возможно фотка. Тоссу gg. Либо при двух старпортах, дроп гидрой с грейдами оверам в два лэера. У тосса будет один шатл, ривак и 5-6 корсов против 16 гидр – gg тоссу. В остальном – хз… слишком мало опыта таких партий.

Дроппинг: грейд на скорость шатлам и дэмэдж ривакам, риваки используются для проламывания санок и люров, хотя за это время зерг отстроит столько мяса, что мало не покажется... Так же риверы могут немного попортить экономику врага и являются лучшим каунтерам к линги+слоны, т.к. зилы слишком слабо бьют слонов (+6 брони). Неплохой тактикой является дроп четырёх ногастых зилов на мэйн зергу, часто они успевают снести что-нибуди из важных зданий, даже если их атакует санкен.
Protoss vs Protoss.
На материке: ранее все играли pvp одинаково, много гунов с обоих сторон, иногда риваки и в поздней игре немного пси. Теперь всё изменилось, игра начинается с обоюдного строительства зилов, раннего грэйда на пси и ногу, лобовые штурмы при поддержке первых пси и риваков. Игра стала гораздо разнообразней и красивей. Хотя для управления такими разношерстными массами требуются очень ровные руки. Я НЕ рекомендую наглые ранние экспы и постройку газа, до разведки действий противника, если же он поставил газ – ничего страшного – он огребётся от зилов в два гейта, да и третий не повредит – много зилов решают табуреток, т.к. противник будет тратить всё своё время на их контроль.

Игра pvp на островах – полный мрак… так что тут я даже ничего писать не буду.

Дроппинг: Ривак+гун, а лучше ривак+2зила прекрасно улучшают экономику, последняя связка убивает трёх гунов, которых обычно оставляют для защиты мэйна. Не жмотничайте на обсов, лучше видеть то место куда собрался лететь.
Protoss vs Terran.
На материке – самая лёгкая партия для тосса. Игра от обороны с постепенным хамлением всей карты и продуктом в 15-20 гейтов и 2-3 ( лучше 6-7 :-) старпортов ). Билдордер прост – до 8, пилон (и на разведку), раб, раб, гейт, рабы нонстоп всю игру, газ, ядро, пилон, гун, роботикс, ещё гейт, дальность, гуны в 2 гейта, обсерватория, обс. К тому моменту, как ваш обс прилетит к терру на рампу, у него: (он выходит - 4 мара, танк, две вултуры и грейд на мины – раш ака Gundam), (5-6 вултур с ионом и минами), (4 мара и 3 танка, доделывается съедж, но газа на танки в два фака уже нет, потому он строит маров и вултур), (два танка, в единственном факе строится ещё один и делается грэйд на съедж, почти достроился дропшип – дроп двух танков, вариант 4 вултуры ). Как видите, для борьбы с терром на этом этапе достаточно только ровных рук, продукта гунов в 2 гейта и пары обсов. Далее хамление, цитадель, нога, зилы, гуны, пара дарков, пара темплов ---> до псилимита и 5-6 батонов. Терр умрёт без шансов. Главное почаще смотреть на минимэп и не слишком сливать мясо. Но вы можете увидеть гораздо более приятную вещь – инженерку,пару турет возле коммандника и на рампе, один фак, один танк, доделался съедж, и коммандник на рампе – терр попёр в ранний доп. Тосс уже вин на 99%. Увидив такое, строим третий гейт, цитадель, ногу, шатл, и ещё один обс (ДОП НЕ СТАВИМ!). За 10 секунд до окончания ноги у вас 6-8 зилов, 7-8 гунов, шатл с ещё 4мя зилами, два обса, три гейта и хорошая экономика. У Терра – либо 5-6 танков и 5-6 вультуры минируют пространство перед допом, либо 8-10 вултур и 3-4 танка(2 на рампе, 2 возле коммандника на допе). Дропаем зилов на рампу и отстреливая мины идём вперёд. Терр либо терят доп и всех рабов, либо сразу gg. Проверено неоднократно.

Острова: перевес в сторону терра, но игра от обороны, пси, батоны, шатлы со скоростью, и завешивание всей карты обсами – могут принести вам победу. Терр либо занимается чистым дроппингом (в основном галы), либо пытается сломать вас танками, забираясь на клиф, либо спускаясь в яму с помощью шатлов. Против дропов галами есть одно действенное средство – фотки+пси. А против дропов с танками – mind control, куча обсов и гуны (+3 атаки) в шатлах. Вся игра идёт до появления 6-8 батонов и нескольких пси, меньшее число убьют галы.

И главное, и на острове и на материке, – не наглейте, имея 4-5 допов, вы просто не сможете оставшимся лимитом сдержать терра. Три нексуса по 20 рабов у каждого вполне хватит, просто когда останется 150-200 минералов в кучках, пойдите и закажите 2 нексуса – хоть один, да выживет. На ЛТ занимаем сначала натурал , потом свою минералку, следующие - нейтральный мэйн и доп при нём. Оптимально иметь 4-5 гейтов на каждое месторождение (причём строить их в одном месте не рекомендую, лучше поставить на каждом ресурсе пару пилонов и 2-3 гейта, остальное на мэйне). Дроп хайтемпларов на экономику – никто не отменял, так что делайте обязательно. Имея 3 ресурса и 150 контроля, заказывайте старпорты, а на 170 – батонов. Рекомендую делать дальность обсам – для экономии лимита, скорость шатлам и грейды на атаку земле и воздуху. И ещё, нет ничего приятней, чем перехватить танки на марше - пси, зилы и гуны – разложат всё. Если терр выдвинулся более чем 10-ю танками и пачкой, и более, вультур и слил это не достигнув центра карты - он может писать gg (на 100%).
Дроппинг: два темплара+два зила на экономику, дроп первого ривака в рабов, дроп зилов на танки – всё это сильно облегчает задачу тосса в этой партии. Содержимое дропа кидаем максимально близко к танкам, лучше всего вплотную, теряем дропшип, зато мясо целенькое.
Terran vs Protoss.
Ндааа… это будет больно. Самая сложная партия.
На материке терров тошнит всю игру. Неприятности начинаются с самого начала – приходит проба и мешает строить, потом гун и начинает трепать застройку, далее тосс клепает психов, дарков, напрягает ривердропами, а в конце, ты попадаешь на корм батонам. Я считаю эту партию проигрышной на 90% :-( . Проиграв кучу tvp я выбрал единственно верную (IMHO) стратегию – напрягать, напрягать и ещё раз напрягать. Я делаю это двумя способами.
1) Без китайки. До 8, суплай, раб, раб, барак, разведка, раб, раб, газ, раб, суплай, марин, раб, фак, второй фак, рабы и мары по-очереди, пристройка к первому факу, суплай, валтура во втором факе, в первом танк и грейд на мины, ждём (4 мара, 2 вултуры, 1 танк, 3 раба, раллипойнт с факов на натурал тосса, без палева заказываем сбежавшим разведчикое инженерку возле тосса, заказываем грейд на съедж и идём) далее варианты:
 примерно в центре карты мы встречаем двух дарков, мясо в стороны, валтурами пытаемся заминировать дорогу домой, дефендимся и хапаем доп, так как тоссу мы ничего сделать не можем.
 спускаясь с рампы, видим обса – тосс играет верно – нас тошнит. Ломимся к нему плотной группой, на перешейке втыкаем бункер, и две туреты (ривак уже летит, но можно успеть). Фокусим огонь на гунах, если есть зилы – то на них – они опасней, заезжаем вултурами в гунов и ставим мины, заставляя тосса контролить и отступать – пока что - мы сильней. На мэйне продуктим маров (раллай к команднику) и ставим одну-две туррели возле рабов, на случай если тосс использует ривака для удара по вам, а не для защиты, но обычно он пытается отбиться. Инженерка долетела до тоссовской рампы, у нас 2 мины за бункером, две перед и танк за бункером. Через 5 секунд приедит второй танк и 4-5я вультура. Второй танк вперёд бункера, идём минировать рампу и строить там бункер, не отвлекаемся на мэйн более чем на секунду – это фатально. Начинаем строить китайку наоборот, завершая её инженеркой, самое время проверить – сколько рабов выжило после бесконтрольного ривердропа :-). Если ты ещё жив, то мары, оставшиеся на мэйне, используются для контроля тоссовского периметра. ДОП НЕ СТАВИМ!!! Поднимаем экономику, ставим академию и ещё фак, светилку, потом на свободные – доп.
 На нашей минералке стоят 3 гуна, обса нет. Это либо доп, либо ривер дроп, либо замануха в три гейта :-) В первом и втором случае шансы есть – в третьем, можно, отдав маров попытаться прорваться двумя валтурами к тоссу, и заминировав рабов, колбасить их. Параллельно защищаясь на своей рампе с рабами.

2) Застраиваемся. Маров не строим, ставим два фака и две пристройки, теряем рабов на припёршемся гуне :-(. В одном факе строим вультур и грейд на скорость, во втором танк и грейд на мины, ОДИН танк. Выезжаем четыре валтуры(ион, мины), одним танком и 3-4 раба, пугаем толпой, как только гуны прекращают стрельбу и делают шаг назад, танк и рабов – в одну сторону, валтур – в другую, и ломимся вултурами (благодаря иону имеем огромное преимущество в скорости) к тоссу на мэйн, задача танка оттянуть на себя этих 3-4 гуна, хотя бы на 2-3 секунды, более его судьба не важна, продавливаем рампу вультурами против максимум 2х гунов и минируем в рабах и у выходов из бараков. Задача – помочь тоссу слить строящееся мясо :-). Пробки – бесплатный бонус. Больше войск не строим - либо SP, либо доп на рампе и грэйд на съедж, мясо позже. Всё дело в психологии, ещё секунд 40-50 тосс инстинктивно ждёт продолжения производя мясо, за это время, немного выравниваем экономику. Весь номер в том, что после обса тосс прёт либо в доп и шатл, либо в шатл и саппорт бэй. Второго обса нет и быть не может. Но если тосс осторожен - то нам ничего не светит :-( . В этом случае используем вултур для контроля периметра и минируем места под коммандники на всех ресурсах.
Маленькое дополнение. Дропы не решают на ранней стадии (примечание: только не у корейцев). При позднем дропе принудительно ломайте нексусы и SP, всех рабов не убьёшь – их слишком много. Убийство проба, стоящего на месторождении и готовящегося ставить доп, оттягивает его появление на 15-20 секунд. Нанеся несколько ударов по экономике, сразу выдвигайтесь, иначе поздно будет. Бойтесь дропа психами и риваками. Не жалейте денег на туррели. Постарайтесь сразу после допа поставить армори и академию. Для двух ресурсов оптимально 6-7 факов. В трёх танки, в остальных немного галов и вултуры. Добавляйте в армию галов, они убивают дропы и обсов. Пока тосс слеп, можно сложить танки и передвинуться. Не стремитесь выломать тоссу мэйн, ресов там нет, а гейты он и на допе построит (причём обязательно много). Апгрейды атаки не решают, дефенс немного помогает. Врасы с невидимостью эффективны только против ламоса! Госу всегда управляет обсами и батонами отдельно. Если у тосса появилось больше 6-ти батонов и он строит ещё – пишите gg. В последней стадии приложите все силы, для поиска и удара по SP и маяку. Необходимо оттянуть появление батонов, т.к. тосс уже подслил мясо, освобождая контроль, и это стало возможным.
Также, при игре с человеком, стиль игры которого известен по реплэям или личным встречам, имеет смысл подлавливать его ранними дропами, рашем маринами и т.д. У большинства хороших игроков есть стандартная схема застройки мэйна, её лучше знать ещё до начала партии... (для этого то и существуют реплы)

Острова: здесь всё гораздо приятней. Партия равная, хотя, возможно, имеется небольшой перевес в сторону терра. Галы, танки, дропшипы и туррели – вот слагаемые успеха. Желательна ранняя светилка, а впоследствие – SV, EMP на батонов сильно упростит задачу. Светилка нужна для защиты от дарков, т.к. именно они являются лучшей защитой от дропов галами. Задача терра – не отожраться самому, а не дать отожраться тоссу. Напрягайте его периметр и вы победите. Очень желательны грейды атаки галам.

Terran vs Terran.
Равная партия . И на островах и на материке играется одинаково, исключая рашевую стадию. Многие считаю, что это самая скучная партия, возможно. Но нередко можно увидеть и очень красивые игры - длинные, напряженные, победу в которых решают секунды и потрясающее микро.
Стандартных начальных страт немало:
 Два фака (без пристроек), старпорт и армори. Это дроп галами, часто его совмещают с ранним допом.
 Два фака (с пристройками) и инженерка. Это танкпуш, т.е. приходим к голиафнику либо врасеру двумя съедж-танками и несколькими SCV и портим жизнь. Главной добычей являются суплаи и рабы противника. Турреты строятся для защиты от дропа галов под танки. Этим мы мешаем занять натурал, а вот свой уже почти достроился :-) .
 Один фак без пристройки и два старпорта. Продуктим вультур, чтобы немного напрячь противника поначалу. Далее 4 враса летят к комманднику врага и убивают рабов строящих туррели, суплаи и армори. Если нас ждут галы – сваливаем, контролируем его периметр, чтобы не дропал и занимаем натурал. Логичным продолжением является дроп двух танков на клиф и ломание его допа (врасы помогают отбиться от защищающего дропа).
 Фак с пристройкой, старпорт, инженерка, несколько SCV и ровные руки. Идём рашить. Продуктим съедж-танки и врасов. Застраиваем захваченный плацдарм турретами и ведём агрессивную разведку врасами. Не теряем войска! Для этого берём больше SCV, чем при пуше. Добычей являются рабы, неудачно поставленные факи и суплаи, возможно даже газовик. Я считаю эту тактику наилучшей, так как именно она является универсальным каунтером к остальным. Главное вовремя остановиться и подумать о поднятии своего народного хозяйства, а то рабами спилят.
 Три фака (один с пристройкой) и академия. Используется против врасера либо галодропника, идём по земле и ломаем немногочисленные танки. Строим только галов с грейдом на дальность, подсвечиваем врасов. Тупо, но работает. Вместо натурала ставим нейтральный мэйн.
 Также, поначалу, можно извратиться до вультур с минами (в случае если противник ложил первый фак после второго суплая). К завершению грейда у вас 2-3 вультуры на натурале, а у него - один танк без съеджа. Может что-нибудь получиться.
Далее всё стандартно, много танков, много галов, много турретов, много дропшипов, много коммандников и в конце - много батлов.
Я считаю, что нужно сначала положить два фака, а потом уже второй суплай, да и на мара жмотничать не надо ( должен же хоть кто-то стрелять по прилетевшему бараку? wink, задержка в экономике огромна, но быстрее получить юнитов или грейд важнее. Одновременно с отправкой рабов на новый доп, отвезите туда четыре гала и два танка. Это (при наличии туррет) спасёт от дропа в 3-4 шатла. Всегда используйте детали рельфа, всегда застраивайте свои клифы и возможные маршруты пролёта шатлов. Рабиков потом можно просто убить, чтобы лимит не занимали, т.к. время, потраченное на их перевозку, слишком дорого. В поздней игре имеет смысл не только летать, но и просто кататься бандой по земле, т.к. , часто, у противника просто не хватает войск чтобы прикрыться не только от дропа, но и от сухопутной атаки.
На островах всё решает разница в экономике, а значит тотальный контроль карты и терроризм. Основные войска – галы в дропшипах и крейсера, всё просто и без затей.
Terran vs Zerg.
Моя любимая партия. Почему? Да просто потому, что эта партия наилучшим образом сбалансирована. Зерги кричат, что терры убивают их без шансов, терры вопиют о справедливости – злобные инсектоиды их насилуют. А истина, как всегда, где-то посередине :-).

Материк: долгое время считалось, что терры – вообще не раса, а созданы лишь для обучения новичков основам развития… Но потом пришёл злобный лесник BoxeR и выгнал всех из леса :-).
Именно корейские папки нашли применение такому маленькому и безобидному существу как маринер. Судите сами – 50 минералов, 40 жизней, дэмэдж 6, красавЭц, но псина стоящая в два раза меньше его съедает… Это было нечестно и близы придумали медиков. Комбинация M&M’s стала основной боевой силой терран в битве с зергами. Далеко не лишними являются и фаеры, бесполезные при борьбе с пушками и толстыми юнитами, они замечательно жарят лингов и рабов. (в умелых руках фаер – просто зверь, вот ElkY в игре с blackman’ом умудрился изжарить пачку дронов и две банки лингов одним фаером и тремя девками, согласитесь – 35 килсов – это немало). Наблюдая за тем, с какой скоростью дохнут муты, создаётся впечатление, что у маров удвоенный урон по мутам :-). Насмотревшись на это, зергам тоже пришлось изменить стратегию, прекрасно убивающие тосса линги+гидры+муты+грейды, слишком быстро дохнут от M&M’s, а стоят несравненно дороже. Зерги противопоставляют террам богатый ассортимент суперюнитов, либо при поддержке мяса, либо “as is”. Гварды, люры, слоны и дефайлеры – солидный список. Но как и всегда, терры имеют каунтер и к таким зверям… Массы маров и девок, танки, везеля, пара клокенных врасов и пара валькирий - помноженные на прекрасное микро, позволяют не только отбиться от атаки, но и выжечь все зерговские базы до основания. Именно помноженные, т.к. чтобы отконтролить всю эту толпу, нужно иметь стальные нервы и точный и быстрый клик. Часто, партия tvz заканчивается после одного неточного движения мышью, т.к. , ошибшийся в контроле игрок, сливает все свои войска, почти не нанеся урона армии противника (Вот, что сказал про Стар, один из российских игроков - [KRD]Shadow: “… в … SC, где ты отослав всех рабочих с выработанного мэйна на эксп, заказав с 3х бараков, 2х старпортов и фабрики и отведя пехоту на возвышенность, попутно кинув забинженым на "7" весселем deffence matrix на последнего в строю морпеха, на последок раскидав irradiate на гвардов, в ужасе обнаруживаешь, что те самые рабочие дружно превратились во фраги веселых парней, закопавшихся за дальним минералом... ”. Я думаю многие с ним согласны). Возможно зергу немного попроще с контролем, но во время всей партии, сильнее становится то одна раса, то другая, в зависимости от специальных и оружейных апгрейдов (доделывается грейд на стимпак и мары начинают стрелять как маньяки, но уже при появлении первых 3-4 люров зерг становится сильней, потом появляются танки – и малые количества чистых люров уже не решают, а при появлении в ударной группе терра более чем 8-9 танков, сухопутные войска вообще мрут как мухи, исключая слонов и войска под туманом, а после этого прилетают гварды :-) … ). Да и оружейные апгрейды решают, имея единичку брони мары гораздо лучше противостоят нулёбым люрам и гвардам, а +3 к атаке увеличивает эффективность маров на 50%, больше только у лингов и галов по 60%, с другой стороны +1 атаки люрам сильно помогает сливать маров. Стратегия игры tvz сильно зависит от конкретной карты и респавнов, чем больше расстояние, изрезанность рельефа и ширины проходов, тем позже ваша пехота добежит до базы зерга, а значит у зерга останется больше времени на обустройство пассивной обороны и перегруппировку войск. Я считаю, что при ведении боевых действий в tvz сильно решает скорость перемещения юнитов и грамотное её использование. Разница в скорости позволяет контратаковать противника, пошедшего к тебе, ведь нельзя быть одновременно в двух местах, а характеристики некоторых комбинаций юнитов, делают их уничтожение малыми силами очень непростым делом. Вся партия основана на использовании таких комбинаций, т.к. одиночные юниты и той и другой расы достаточно хилые.
Некоторые стандартные схемы в tvz: (просто последовательность постройки основных зданий, достоинства и недостатки такого развития)
 суплай, (одновременно разведка), барак, барак, суплай, академия, газ,суплай. Схема позволяющая быстро построить несколько маров, девок и фаеров. Используется против зерга строящего много линог. Позволяет сливать большие количества собак и попытаться пробежать на мэйн, мимо санок. Также можно поменять газ и академию местами, построить первых 4 девки и пойти прихватив 8-10 рабов. Если руки ровные – можете прийти к зергу и пообрызть мэйн по краям, главная добыча – гидрадэн (апгрейд наверняка не успеет доделаться), газовик и пара рабов, плюс испорченные нервы противника :-).
 суплай, (одновременно разведка), барак, барак, газ, суплай, фактори, академия,суплай. Схема уязвима поначалу, к моменту закладки фэктори у вас будет всего шесть маров, зато ранний съедж танк и возможность продавить зерга не делающего много собак. Съедж заказывается при выезде первого танка из фака, вы выходите 10 маров, 4 медика, 1 танк и 2-3 раба (для строительства бункера и ремонта танков).
 суплай, (одновременно разведка), барак, барак, суплай, барак, суплай, газ, суплай, академия, суплай, комсат. МНОГО маров в три барака. Используется против зерга строящего мало собак. Главное – скрыть наличие третьего барака и постоянно убивать разведчиков, т.е. выбегать с мэйна и убивать линог, а затем прятать войска возле мэйна . Имея 14-16 маров и 2-3 девки – идём и продавливаем пробку. Войска дохнут, но постоянно приходят новые силы. Страта экстремальна, а потому рискована, если ваша затея не удалась и зерг пошёл в люру, то вам будет грустно…
 суплай, (одновременно разведка), барак, газ, суплай, фак, два старпорта, суплай, академия, барак, комсат. Идём во врасов, попутно клепая маров. Построив 4 враса – летим на мэйн зерга, заказываем пристройку и строим дропшип, идём марами по земле к границе мэйна, ждём дропшип и перевозим войска на мэйн, оверы висят возле войск и периметр не контролируется, врасы немного потрепали зерга, люров либо мутов мало, есть шанс хозяйничать на его мэйне секунд сорок, пока он не подстроит войска (смутирует ещё пару люрок). Рискованно, но красиво, и часто неожиданно.
 суплай, (одновременно разведка), барак, (вы нашли врага на ближнем респе, он только что заказал хатчери на натурале (либо вы ещё и оттянули этот момент)), едем на мэйн – если он ставит пул после хатча то отправляем ещё одного раба к нему, барак, рабов не строим, марин, оффенс бункер между хатчери и выходом с его мэйна, вместе с маром идут ещё два раба (всего их будет четыре), суплай, марины, рабы, много маринов. Задача – слить хатчери и заставить строить не рабов, а линог. Вам будут мешать вражеские рабы, любой ценой достраиваем бункер, марина попытаются заплевать рабами – аккуратно доведите его до бункера и обступите бункер рабами (со стороны вражеского мэйна). Это рискованно и сложно, но возможно даже против хорошего игрока – кто кого перемикрит.

Острова: опыта мало, газ после первого барака, возможно ранний доп, грейды на атаку марам, масс дропы, пара валькирий и конечно везеля... Вроде работает, но слишком мало партий даже против средних игроков .

Другие страты я почти не использую, а потому ничего путного написать про них не смогу, пробуйте, экспериментируйте. К примеру: я несколько раз убивал зергов ранней нюкой и блиндом на оверов. Безусловно ламаков, зато весело.
Не забывайте делать грэйд на иррадиэйт и улучшать зерговскую экономику двумя везелями. В поздней игре, много везелей – единственный шанс отговорить зергов от гвардов и дефайлеров, так что берегите этот замечательный юнит. Ждите слонов и гвардов, они всё равно будут рано или поздно, так что будьте готовы. После захвата второго газа всегда стройте либо ещё один фак, либо ещё один старпорт. Будьте агрессивны и напористы. Эта партия требует классного микро, а на это тратится время, так что не забывайте построить ЕЩЁ несколько бараков.

И вообще - я нервный ламак, так что смотрите реплэи BoxeR’a, RedNada и Odyssay.

V. Warcraft III.
Здесь пока чисто… Попробовал…Мне не понравилось… Посмотрел папские репы и не увидел ничего “папского”… Не чувствую того напряжения, которое испытываю в Старе… При игре пью кофе и ем… Слишком скучно для меня…


Написано в трезвом уме и ясной памяти :-)
ArtOfChobos ака Pacman
окончательная правка 23.01.2003, писалось в ворде, так что имеются косячки кое какие... sorry...

P.S. Выложил бы давно, но почти месяц сидел без нэта :-(

P.P.S Респект всем тем, кто считает, что Стар НЕ умер… Респект to Wic & Adolf[R.A.] за замечательные аналитические статьи, они помогли мне расставить приоритеты (надеюсь, что увижу новые статьи…). Респект всем, кто относится к компьютерным играм как к спорту, пусть все читеры и им подобные моральные уроды идут на ZCensored

__________________
war3 = гей game (IMHO)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Pacman is offline Old Post 23.01.2003 14:41
Click Here to See the Profile for Pacman Click here to Send Pacman a Private Message Найти еще сообщения от Pacman Добавить Pacman в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Wic
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664

Хорошо написано. Только несколько рассредоточено, что-ли, то есть написано про все, но по чуть-чуть. Читать интересно, но сделать конкретные выводы трудно. Если есть желание, имхо стоит написать глубже, но про конкретный матчап (или про несколько). С участием зергов не рекомендую, про них уже очень много написано, а вот, например, про TvT я бы с удовольствием почитал. В общем gl, писать ты умеешь, надеюсь еще что-нибудь твое увижу.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Wic is offline Old Post 26.01.2003 10:54
Click Here to See the Profile for Wic Click here to Send Wic a Private Message Найти еще сообщения от Wic Добавить Wic в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
[a2]ChingiZ
Завсегдатай


На форумах с января 2003
Местонахождение: Вам это интересно?
Сообщений: 1366

Ya ne smog dochitat do konca frown
no poslednie slova pro Starcraft mne ponravilis' ^_^

__________________
http://a2clan.com
mmm... Aaliyah! (c) MTV
Надоело все...

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

[a2]ChingiZ is offline Old Post 30.01.2003 17:21
Click Here to See the Profile for [a2]ChingiZ Click here to Send [a2]ChingiZ a Private Message Домашняя страница [a2]ChingiZ Найти еще сообщения от [a2]ChingiZ Добавить [a2]ChingiZ в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
RedSmoke
Зарегистрированный


На форумах с января 2003
Местонахождение: I.C.P.
Сообщений: 3

Я вижу на сайте изменения! Помойму помняли рисунки! Пояаились дроны да сивишки... Вик можеш мне сказать где можно найти статьи для Зерга! Я Зергом играю и играю не хорошо и не плохо, надо просто опыта набиратся!smilebig grin

__________________
>>>I'm Death!<<<

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

RedSmoke is offline Old Post 31.01.2003 18:31
Click Here to See the Profile for RedSmoke Click here to Send RedSmoke a Private Message Найти еще сообщения от RedSmoke Добавить RedSmoke в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
[Fz]Thunderbyte
SoK Member


На форумах с января 2003
Местонахождение: Минск
Сообщений: 102

Pacman'y респект. Прочитал все твои статьи - очень понравились. Top Top Top Даешь больше статей по СК smile
2 Smoke: просто больше практики........ Я раньше думал, что теория важнее практики...... и проигрывал из-за того, что слабо контролил, а стало больше практики - дела поползли вверх.....

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

[Fz]Thunderbyte is offline Old Post 31.01.2003 19:12
Click Here to See the Profile for [Fz]Thunderbyte Click here to Send [Fz]Thunderbyte a Private Message Домашняя страница [Fz]Thunderbyte Найти еще сообщения от [Fz]Thunderbyte Добавить [Fz]Thunderbyte в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Hireling
Завсегдатай


На форумах с июня 2001
Местонахождение: Kiev
Сообщений: 564

Недавно видел Приеста. Aka (orky)Priest, aka EoN~Priest. Поболтали малехо. Видимо чем-то я от него заразился.

Зачем тебе этот старик? Ради него бросать институт? :\
Нет, я конечно понимаю - увлекся игрой, стала игра твоим хобби, переодически уделяешь внимание, общаешся\играешь с такими же любителями этой великой игры. Но так глобально подходить :\
Или я что-то не так понял, утро уже, видимо торможу.
Ну а мой путь... сам я начал с NetheirWorld, на ZX. Потом Елита, Вар первый, Команд унд Конквайр, ДУУМец и т.д.
Но все-равно, зависал я тока недели 2, когда в "моем" клубе появился инет.
А так - на пару дней в месяц тащил к другу комп, или он ко мне, ноль модем и пошло-поехало.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Hireling is offline Old Post 01.02.2003 03:14
Click Here to See the Profile for Hireling Click here to Send Hireling a Private Message Найти еще сообщения от Hireling Добавить Hireling в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
RedSmoke
Зарегистрированный


На форумах с января 2003
Местонахождение: I.C.P.
Сообщений: 3

Цитата:
Originally posted by [Fz]Thunderbyte
Pacman'y респект. Прочитал все твои статьи - очень понравились. Top Top Top Даешь больше статей по СК smile
2 Smoke: просто больше практики........ Я раньше думал, что теория важнее практики...... и проигрывал из-за того, что слабо контролил, а стало больше практики - дела поползли вверх.....

Спасибо за совет!smile Буду старатся!smile

__________________
>>>I'm Death!<<<

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

RedSmoke is offline Old Post 01.02.2003 13:29
Click Here to See the Profile for RedSmoke Click here to Send RedSmoke a Private Message Найти еще сообщения от RedSmoke Добавить RedSmoke в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Pacman
Зарегистрированный


На форумах с октября 2002
Местонахождение: Angarsk
Сообщений: 11

2 Hireling
ну я бы не сказал, что я ТАК УЖ увлечен игрой smile
и из института меня выперли больше из-за того, что за девками бегал smile
а если серьёзно, то для меня Стар - то, на что я трачу большУю часть своего свободного времени... Не в ущерб самообразованию, работе и постоянной девушке smile

а Элита всё равно решает smile

gl bb

__________________
war3 = гей game (IMHO)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Pacman is offline Old Post 01.02.2003 16:04
Click Here to See the Profile for Pacman Click here to Send Pacman a Private Message Найти еще сообщения от Pacman Добавить Pacman в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Mezomorf
Зарегистрированный


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Омск
Сообщений: 608

а вообще интересно

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Mezomorf is offline Old Post 03.09.2009 12:53
Click Here to See the Profile for Mezomorf Click here to Send Mezomorf a Private Message Найти еще сообщения от Mezomorf Добавить Mezomorf в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
[a2]GreYAnGeL
Завсегдатай


На форумах с декабря 2002
Местонахождение: The country of the "рацпицдяи"
Сообщений: 1243
Roll eyes (sarcastic)

Конечно интересно, археолог блин хД

__________________
На Шторме уже давно нет никаких разделов.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

[a2]GreYAnGeL is offline Old Post 04.09.2009 10:16
Click Here to See the Profile for [a2]GreYAnGeL Click here to Send [a2]GreYAnGeL a Private Message Домашняя страница [a2]GreYAnGeL Найти еще сообщения от [a2]GreYAnGeL Добавить [a2]GreYAnGeL в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Mezomorf
Зарегистрированный


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Омск
Сообщений: 608

хуле там, я и в пирамидах был, они древнее ))))) DDD
гоу - гоу на новые раскопки!

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Mezomorf is offline Old Post 06.09.2009 07:03
Click Here to See the Profile for Mezomorf Click here to Send Mezomorf a Private Message Найти еще сообщения от Mezomorf Добавить Mezomorf в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
[a2]GreYAnGeL
Завсегдатай


На форумах с декабря 2002
Местонахождение: The country of the "рацпицдяи"
Сообщений: 1243
Roll eyes (sarcastic)

ИИИИИИИИИИИИИИИдем1!!!!!!!!

__________________
На Шторме уже давно нет никаких разделов.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

[a2]GreYAnGeL is offline Old Post 09.09.2009 18:35
Click Here to See the Profile for [a2]GreYAnGeL Click here to Send [a2]GreYAnGeL a Private Message Домашняя страница [a2]GreYAnGeL Найти еще сообщения от [a2]GreYAnGeL Добавить [a2]GreYAnGeL в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
tiroc
Зарегистрированный


На форумах с декабря 2009
Местонахождение:
Сообщений: 6

вы что издеваетесь ... ни одного нормально комментария на весь изложенный рассказ ... даже как то странно такие узкие обсуждения)))










______________________
кабель-канал

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

tiroc is offline Old Post 29.12.2009 20:29
Click Here to See the Profile for tiroc Click here to Send tiroc a Private Message Найти еще сообщения от tiroc Добавить tiroc в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

и де я? confused

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 25.03.2010 06:23
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
burnhandl
Зарегистрированный


На форумах с декабря 2010
Местонахождение: http://imhonet.ru
Сообщений: 1

Да дочитать такой пост сложно, я лично осилить не смог, про героев мне понравилось))

__________________
В играх мы мечтаем и творим!

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

burnhandl is offline Old Post 09.12.2010 13:39
Click Here to See the Profile for burnhandl Click here to Send burnhandl a Private Message Домашняя страница burnhandl Найти еще сообщения от burnhandl Добавить burnhandl в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 19:35. Новая тема    Ответить
  Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования