to ES)Exodus...
1 способ - рандома на самом деле нет, в каждой игре происходит одно и то же, зато большая степень абстракции - см мою PieGateSC!!! Там "ходоки" проходят через локации, которые реагируют на движение. Т.к. триггеры срабатывают не мгновенно, то получается круто. Чем больше ходоков, тем больше похоже на рандом.
2 способ - свитчи как у тебя. Проблема в том, что распределение там очень кривое. Это можно (наверное) исправить. Чтобы понять, исправимо это или нет, надо потестировать рандом энное количество раз (хотя бы сто раз). Сначала с одним свитчем, затем с несколькими (2, 3, ...). Провести несколько экспериментов (хотя бы по три раза). Записать результаты. Посмотреть, получается ли что-нибудь похожее на случайную величину. Эсли нет - тогда этот способ надо похерить. Я веду к тому, что нужно компенсировать недостаток того, что постоянно выпадает фолс, использованием нескольких свитчей в качестве одного. Например, чтобы твой дропшип появился рандомом на первой локации нужно задать вертор - n свитчей; для второй локации - ещё один вектор и т.д. Потом смотрится, если этот вектор отличен от нуля, то создаётся дропшип. Мне этим заниматься некогда. Сам понимаешь, тут сидения за компом неделя. Может, летом сделаю, а может и не сделаю, хз.
Кстати, у тебя там баг:
либо следи за тем, чтобы несколько дропшипов не появлялись одновременно в одном месте, либо убири из мове ту туррет preserve trigger
Тут и сказки конец, а кто слушал - молодец!
DIXI
----------------
It is I who am the light which is above them all. It is I who am the All. From Me did the All come forth, and unto Me did the All extend. Split a piece of wood, and I am there. Lift up the stone, and you will find Me there.
__________________
Приветствую сокровища Лотоса!
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged