Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > Склеп Stormwave > Разработка направления > Основной закрытый > Альфа вариант
  Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005
Wink Альфа вариант

1. Общая часть
2. Стратегии
Альянс
Орда
Эльфы
Нежить
3. Крипинг
4. Карты
5. Under constuction smile

Варкрафт III версии 1.05.

Варкрафт будучи в некотором роде преемником старкрафта внес в игровой мир элементы ролевой игры в виде героев и снабдив карты крипами (монстрами). Тем самым, добавив нечто новое в РТС. Плохо ли это или же хорошо пусть решает каждый игрок исходя из собственных предпочтений. В данном обзоре мы попробуем предоставить на ваше внимание популярные стратегии, оригинальные ходы, а также малоизвестную информацию о мультиплеерной игре.

Игровые действия в варкрафте обладают более широким объемом, что обусловлено не только необходимостью осуществления определенной стратегии, но и крипингом (от слова creep - нейтральные юниты), т.е. охотой на крипов. Ведь наличие героев заставляет игрока "собирать" опыт, а в этом деле монстры являются наиболее удобной целью. А раз есть необходимость, то значит надо разумно сочетать стратегию и крипинг.

Говоря, в общем, стратегия это то, как игрок развивает собственную базу. А это развитие может проводиться по 3 направлениям, в зависимости от того, на что игрок направляет ресурсы: или массовое производство юнитов, или строительство экспанда (дополнительной добывающей базы), или технологическое развитие. Каждый из вариантов эффективен против остальных и в тоже время имеет свои недостатки. Какой лучше сказать сложно, тут определяет предпочтения игрока.

Массовое производство юнитов в начале игры может сильно побеспокоить соперника, если он пренебрег защитой или не имеет достаточно единиц для отражения атаки. Однако в случае неудачи есть риск отставания в развитии.
Строительство эскпанда через некоторое время даст дополнительные деньги для развития технологий и ускоренного пополнения армии. Но в тоже время соперник своими героями и даже отдельно юнитами может периодически прибегать и мешать рабочим добывать ресурсы или иными словами заниматься харасаментом (от англ. harassment - беспокойство).
Под технологиями понимается строительство юнитов доступных после улучшения основного здания. Такие юниты обладают лучшими характеристиками в отличие от начальных единиц. Правда до этого времени игрок будет вынужден строить защитные сооружения и отбиваться от нападения только героями.

В ходе игры очень сложно кардинально менять стратегию, а в большинстве случаев не возможно, особенно когда нет экспанда, а значит достаточного количества ресурсов. Поэтому есть резон окончательно определятся со стратегией позднее, чем соперник, для того чтобы построить именно тех юнитов которые, будут успешно бороться с противником.

Недостаток гибкости в стратегии могут частично и даже полностью устранять герои. И чем сильнее "прокачен" герой тем больше шанс на успешное противостояние любой стратегии. Например, Охотник за демонами 6 уровня в метаморфозе начинает атаковать не только по наземные, но по летающие цели, причиняя при этом дополнительный ущерб близко стоящим единицам, не говоря уже про его способность в одиночку уничтожать полдюжины защитных сооружений.

Сначала рассмотрим, какие стратегии используют каждая из четырех рас мира варкрафта. А потом коснемся способов крипинга.

Альянс

Раса обладающая самым гибким набором тактик и развитий. Имея возможность ускоренного строительства Альянс, при наличии финансов, могут в считанные минуты отстраивать новые базы и укрепления. Одной из сторон реализации данной способности является постройка Алтаря несколькими рабочими и герой рождается раньше чем любой герой другой расы. Отсюда вытекают два основных начала Альянса:
Харасамент Архимагом – быстро полученный Архимаг отправляется поливать снежным вихрем (Близардом) рабочих противника. Два-три таких вихря и противник начинает испытывать финансовые трудности, что обеспечивает наращивание преимущества в начале игры для Альянса.
Быстрый экспанд – это начало напрямую связанно со второй способностью Альянса созывать отряды ополчения из простых рабочих. Фактически рабочий с мечом в руках по силе равен пехотинцу, но имеет в два раза меньше здоровья. Тоесть уже на первых минутах Альянс получает раннего героя – Архимага и четыре ополченца. Такая армия вполне способна справится с нейтралами-охранниками золотой шахты поблизости. К тому же Архимаг умеет на время призывать Духов Воды, которые ещё больше усиливают армию.

У альянса пожалуй самая сильная связка героев в игре - Архимаг и Горный король. Умелое применение удара грома Горного короля и близзарда Архимага быстро уничтожает множество юнитов. С появлением магов, которые уже в самом начале владеют мощнейшими заклинаниями - замедление и лечение, армия противника теряет маневренность, что дает громадное преимущество в битве. После обучения магов всем азам магического искусства альянс становятся сильнейшей магической расой. Силу которой укрепляет аура Архимага, моментально восставливая ману дружественным войскам.

Испльзуя в полной мере эту черту расы, игроки развиваются по следующим стратегиям:
Масс-маги. Представляют собой армию только из волшебниц, целителей и героев. В любой момент можно отступить от замедленного противника и подлечится благодаря целителям.
Стрелки с целителями. Применяются против Эльфов в силу наличия у них дриад. На дриад не действует магия, и значит, их нельзя замедлить или превратить в овец. К тому же дриады снимают негативную магию и с остальных своих воинов. Поэтому волшебницы заменяются на стрелков.
Пехотинцы и маги. Очень распространённая стратегия. В начале игрок строит не больше 6-11 пехотинцев из одного барака. Параллельно делая усовершенствование основного здания. После завершения строительства ставятся 2-3 храма истины из которых появляются маги. Данную стратегию можно дополнить ранним экспандом.

В затянувшийся игре альянс предпочитают строить Гриффонов против орды, дополняя их целитилями с их магией усиливать броню и атаку. Против альянса и нежити можно встретить рыцарей и орудийный расчет.

Орда.

С одной стороны Орда медлительна, но с Аурой Выносливости (Endurance Aura) и в последствии с кровожадностью (Bloodlust) становятся чуть ли не самой быстрой расой. Однако абсолютно точно, что Орда обладает самыми сильными наземными войсками и если в начале эта сила не столь заметна из-за медлительности Бугаев (Grunt), то с появлением Минотавров (Tauren) с их способностью сокрушение (Pulverize), мощь этой расы становится видна невооруженным глазом.

Ахиллесова пята Орков это воздух. Единственная раса обладающая всего одним летающим юнитом - Выверной (Wyvern). Выверна слаба по жизни и как все юниты Орка не обладает большой скорострельностью, но тем не менее мобильна, атакует на достаточно большом расстоянии и обладает сильной атакой.

Маги Орков в отличие от других рас не обладают серьезными заклинаниями воздействующими напрямую на противника. В отличии от маги других рас, Орки могут лишь временно замедлить любой вражеский юнит применяя очищение (Purge) или обездвижить наземные юниты на 6 секунд, причем колдовская ловушка (Statis Trap) приводится в действие не сразу, а через 7-8 секунд после начала его использования. И выходит что, наиболее сильные заклинания обращены на собственных юнитов.

Герои Орды. Пожалуй единственная раса которая позволяет брать любого героя и сочетать их в любой комбинации. Если брать начального героя, то Мастер Клинка (Blade Master) наиболее универсален, Говорящий с духами (Far seer) больше подходить для крипинга и харасамента, Вождь минотавров (Tauren cheftain) берется только при строительстве грунтов.

Исходя из вышенаписаного получается, что Орда сильна или в начале игры или после исследования всех технологий. Поэтому строительство начинается по 2 направлениям. Первое "технологическое", когда до окончания второго усовершенствования основого здания Орк защищает свою базу вышками и отвлекает противника харасаментом. Главной целью является выход на следующие юнитов:
Масс-маги. Ставится 2-3 Обители духов (Spirit Lodge) и производятся Знахари или Шаманы. Хотя можно строить их вместе, но по соображениям скорости, первоначально стоит идти только одного из магов, например Знахари, а не обучать магов одновременно. Как правило строятся все 3 героя. Против Нежити выгодны одни Знахари, даже без Шаманов.
Выверны. До того как второе усовершенствование основого здания будет наполовину завершено ставятся 2 Бестиария. Но еще до этого момента в лесопилке (WarMill) исследуются два апгрейда на атаку для Выверн. Для этой стратегии берутся не больше двух героев. Применяется против всех рас, особенно часто против Орды.
Минотавры. Выход исключительно на одних минотавров очень рисковый шаг, поэтому этот юнит усиливают магами. Нападать на противника следует сразу после появления хотя бы двух минотавров. Применяется также против всех рас, но за исключением Орды.

Второе направление, с этим развитием связаны разнообразные рашевые и близкие к этому схемы.
Бугаи. Просто и незатейливо. Обычно стоятся одни грунты, либо разбавляются охотниками за головами (Head hunetrs) до лимита 35. После этого количества выгоды от одних Бугаев существенно падают, большее число будет просто мешаться. Поэтому как понимаете, эта стратегия ориентирована на начало-середину игры. В поздней игре к грунтам добавляют докторов. Использовать данную стратегию можно против всех раc, за ислючением Орды.
Раш вышками (Сторожевыми башнями). Достаточно популярная стратегия. Дело в том, что Вышки Орков конечно по всем параметрам не превосходят другие защитные сооружения. Но благодаря дальности и возможности строительства в любом подходящем месте могут использоваться для атаки. Впрочем не только для атаки, но и для разнообразных целей, но об этом более подробно дальше. Как стратегия Раш вышками выполняется следующим образом: Либо ночью (т.к. радиус обзора меньше), либо так чтобы противник не заметил - строятся 2 Вышки. Желательно строить так чтобы после строительства Вышки могли атаковать или по желанию чуть в далеке, а последующие Вышки ближе к противнику.
Есть более грамотная в плане атаки вариация Раша вышками была придумана еще во времена бета тестирования Варкрафта. Суть модификации в том, что сзади 2 Вышек строится Барак из которого впоследствии выползает Катапульта.
Раш вышками можно делать или с самого начала, или чуть позднее. Но при пересечении партией середины применять не рекомендуется. Героем брать рекомендуется только Говорящий с духами. Очень сильно действует на Нежить и Орду, менее на Альянс и Эльфов.

Ночные Эльфы

Главный отличительный признак расы это множество разновидностей летающих юнитов, которые дают широкие возможности для тактических действий. Только эльфы обладают уникальным юнитом обладающим иммунитетом к магии. У эльфов нет проблем с восполнением жизни и маны, что позволяет не столь сильно заботиться о здоровье героев, а это особенно проблематично для остальных рас.

Самым сильным сильным героем игры владеют именно эльфы. Имя ему Охотник на демонов. Поэтому его очень часто берут первым героем. Такое положение позволяет использовать Охотника за демонами для широких целей. Остальные герои не столь универсальны. Хранитель рощи удобен для харасамента и удержания убегающих героев, что особенно важно в начальной стадии игры. Жрица луны своей аурой увеличивает силу атаки своих юнитов, а целенаправлено атакуя с помощью огненных стрел вражеский герой быстро лишается всех жизней. В затяжной игре ценность Хранителя рощи падает,а ценность Жрицы возрастает.

Эльфы обладают, пожалуй самым широким набором тактик по сравнению с другими расами. С самого начала освоения Варкрафта тактики игры за эльфов регулярно переворачивались с ног на голову, часто юниты, являвшиеся одно время основой армии, становились совершенно бесполезны впоследствии. Самая первая и очень популярная тактика - массовое строительство Охотниц (Huntress). Именно из-за нее многие начинающие игроки выбирали эльфов, так как эта тактика крайне проста в использовании при неплохом результате.

Следующим шагов стал переход на дриад (Driade), которые послабее охотниц, для них дороже материальная база, но они обладают полной неуязвимостью к магии, большей дальностью стрельбы и ядом, замедляющим вражеские юниты и наносящим дополнительный урон.

Поначалу эльфы играли с одной базы, не занимали экспанд без сильной армии, но потом была изобретена тактика быстрого экспанда, базирующаяся на том, что здания у эльфа живые, они могут выкапываться и драться, отбивая атаки врагов. Поэтому получила распространение тактика быстрого экспанда и сразу после него строительство Древа Мудрости (Antient of Lore) в 3-х экземплярах. Таким образом, довольно быстро строится армия из 2-х героев и большого количества дриад, которыми и ведутся боевые действия. Впрочем некоторые Эльфы предпочитают добавлять к дриадам Друидов-Медведей (Druid of Claw) с изученой способностью превратиться в медведя (Bear Form). Другие же строят Химер (Himera), они не только прекрастно справляются с наземными войсками, но и эффективно сносят здания.

Следующим этапом, который длится и по сей день, стало массовое строительство Друидов-Воронов (Druid of Talon). Они слабее дриад, медленней двигаются, но обладают крайне полезными заклинаниями, благодаря которым и стали основной боевой единицей. Главное из них - Циклон (Cyclone), который поднимает в воздух указанный юнит, выводя его таким образом из битвы на некоторое время. И когда талонцев становится достаточно много, заметная часть вражеской армии включая героев все время летает в воздухе, а оставшимся трудно отступить, ведь при этом они потеряют тех, кто сейчас летает. Также талонцы могут превращаться в Воронов (Crow Form), которые по боевым характеристикам обгоняют весь неконтактный воздух.

Отдельно стоит сказать о деревьях, поначалу их использовали только для обороны, но сейчас они играют существенную роль и в атакующих действиях. После усовершенствования Древа Жизни (Tree of Life) до Древа Долголетия (Tree of Ages) там можно сделать улучшение увеличивающющее скорость перемещения деревьев и броню, что делает их весьма грозной силой. Часто встречаются партии, где эльфы всю игру используют только героев и деревья. Также деревья могут поедать лес, восстанавливая свое здоровье, что делает их убийство крайне трудным занятием.

То есть большинство стратегий сводятся к комбинации деревья + талонцы + баллисты, где первые обеспечивают силовую поддержку, вторые нейтрализуют вражеских героев и другие опасные юниты, ну и стреляют заодно, а третьи применяются для сноса зданий, осадных орудий и вражеских деревьев (если игра эльф против эльфа). Собственно различия в стратегии сводятся к тому, в какой пропорции построить указанные типы войск, а также сколько героев нанять.

Нежить

О нежити в основном говорят как о расе способной моментально убить вражеского героя. Ведь все 3 героя владеют навыками сильной магии, способная лишить до 1050 жизни. Но в отличии от других рас нежить сложно охарактеризовать одной фразой. У них нет мощных наземных войск, не могут похвастаться воздушными силами, а маги обладая ценными умениями не могут служить в качестве основы армии. Но с другой стороны две ауры настолько повышают боевые характеристики наземной армии, что даже орда может не устоять, ледяной змей атакуя противника дополнительно замедляет его и полностью нейтрализует работу зданий, а маги вызывая скелетов умножают армаду нежити не уменьшая лимита и обращают чужие юниты на свою сторону.

Говоря о связках героев, то игроки предпочитают брать 3 героев по указанным выше причинам. В большинстве случаев первым героем берут Рыцаря смерти (Death Knight) для лечения раненых и ауры усиливающую регенерацию жизни и скорость передвижения. Вторым берут или Повелителя ужаса (DreadLord) обладающего аурой вампиризма (Vampiric Aura), которая востанавливает всем контантным юнитам свою жизнь за счет наносимых врагу повреждений или Короля мертвых (Lich) с основным навыком Ледяная Звезда (Frost Nova), это заклинание массового поражения, что наиболее полезно против толп слабых юнитов.

Ценральная стратегия у нежити одна - это производить множество вурдалаков. Сами по себе вурдалаки не очень сильны, а также крайне уязвимы от средств массового поражения, но со всеми улучшениями и под двумя аурами становятся очень грозной силой. Обычные улучшения атаки и брони полезны, конечно, но компенсируются аналогичными апгрейдами у других рас, а вот специальное улучшение вурдалаков (ярость вурдалака), доступное после превращения основного здания в Темную Цитадель (Black Citadel), не имеет аналогов себе. Оно добавляет вурдалакам скорости перемещения и увеличивает частоту ударов, что резко повышает эффективность армии. При игре через вурдалаков обычно по прямой развиваются до Темной Цитадели и делают этот улучшение.

Кроме вурдалаков есть и другой способ формирования армии - через Могильщиков (?). Это стреляющие юниты, поэтому аура Повелителя ужаса тут бесполезна, и Лорд Ужаса, если и берется, то третим героем и довольно поздно, основная связка героев это Рыцарь смерти и Король мертвых. Применяется против орды, иногда против эльфов.

Есть еще ряд юнитов, полезных для нейтрализации конкретных схем врага. Если тот построил большую воздушную армию, то лучшим ответом ей будут Гаргулии (Gargoyle, вроде так, точно не помню). Они наносят очень высокие повреждения по воздуху, а также на них действует Аура Вампиризма, что позволяет считать Гаргулий самым сильным юнитом в воздушных схватках.

Если враг делает ставку не на толпы слабых юнитов, а на небольшое количество высокотехнологичных юнитов типа Минотавров, Друидов-Медведей, Рыцарей, Абомов и т.д., то может сильно пожалеть об этом. Ведь у Нежити есть Банши (Banshee) - маг, обладающая одержимостью (Possesion), позволяющей захватывать вражеские юниты ценой собственной смерти. Собственно поэтому против Нежити редко строят высокотехнологичные юниты, предпочитая строить множество более простых.

Еще один вид магов - Некроманты (Necromants), обладающие заклинанием Поднять Скелетов (Raise Skeletons). Если в бою какой-либо юнит умирает, то Некромант может поднять из него 2 скелета, которые будут сражаться на стороне Нежити, заметно увеличивая боевую мощь армии. Правда, большое количество скелетов легко убивается при помощи Жезла Неверия (Wand of Negatiation), и при этом враг получает много опыта, поэтому на Некромантов стоит расчитывать не как на основную, а как вспомагательную силу.

Если подводить итог, то общая схема игры Нежитью примерно следующая - строим выбранный тип войск (вурдалаков или пауков), нанимаем 3-х героев, добавляем новые типы войск по мере данных разведки. Ранние экспанды делаются редко, обычно Нежить сначала строит большую армию, а только потом строит новые базы.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 29.04.2003 15:59
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005
3. Крипинг

Колобок, колобок... я тебя съем!

Искушенные Варкрафтом игроки смотря реплеи видят как тот или иной игрок использует разные средства для убийства крипов. Монстры выступают как бы средством для получения определенных преимуществ и выгод. Каких именно? Можно выделить 4 выгоды от убийства монстров: опыт, новые вещи, доступ к контролируемым ими точкам и деньги.

Эти показатели строго фиксированы, и их всегда можно посмотреть на конкретной карте с помощью редактора Варкрафта. Хотя те, кто не один десяток уровней заработал на battle.net знают их наизусть. На самом деле необходимость этих знаний достаточна проста. Зная что, хранит каждый из монстров можно продумать, как эффективно двигаться по карте для получения максимальной пользы.

Опыт дается именно за последний удар, которым монстр отправляется в страну предков. Поэтому, зная точно, что свой юнит будет убит врагом, лучше всего это сделать самому. Жестоко, но прагматично. А вообще советов как лучше всего охотиться за монстрами не много. Нападая на группу монстров нужно последовательно концентрироваться каждый раз только на одном и только после уничтожения переходить к другому. Юниты атакующие на расстоянии предпочтительней атакующих вблизи, не только по причине удобства контроля, но и в силу большей концентрации огня. Более быстрый и безвредный крипинг проходит с героями способными вызвать юнитов с помощью своей магии.

Вещи делятся на уровни от 0 до 10. 0 уровень в мультиплеерных играх не встречается. Каждая из вещей обладает разной степенью полезности. Поэтому исходя из целей который ставит перед собой игрок, выбираются монстры. Не принижая ценности остальных уровней отмечу, что в основном борьба идет за крипов обладающих вещами 6 уровня. Каждая из вещей этого уровня очень полезна и способна в прямом смысле решить исход битвы. Поэтому как вы сами понимаете таких монстров навещают при первой возможности.

Что касается мест охраняемых монстрами, то как показывает анализ карт и игровая практика освобождать их в начале партии очень проблематично, т.к. сопровождается серьезными потерями и грозит неудачей. Освобождение таких мест затягивается до тех пор, пока не появится достаточный объем войск. Правда, особенности отдельных карт позволяют воспользоваться лавкой и мастерской гоблина, а также иными нейтральными зданиями не тревожа монстров. Под покровом ночи или же подойдя к монстрам настолько близко, что можно купить в магазине нужные вещи и в тоже время оставаться вне зоны их видимости.

Денежные суммы получаемые за убийство монстров колеблются от 20 до 300 за каждую особь. И зачастую активный крипинг по получаемой прибыли может посоревноваться с экспандом.

При этом у каждой расы есть свои особенности которые влияют на успешность крипинга.
Альянс при выборе Архимага может практически не прекращая вызывать духов воды и применять щит пехотинцев для уничтожения монстров с дальним типом атаки. А после добавления к армии целителей, монстров способных устоять перед атакой альянса не остается.
Орда быстро набирает опыт только с появлением магов, а до этого времени приходиться усиленно контролировать бугаев и охотников за головами.
Эльфы благодаря лечению у лунных колодцев и производству лучниц могут легко и безвредно охотиться на монстров уже в самом начале партии. А позднее лучниц заменяют дриды, атака которых замедляет монстров, тем самым делая их легкой жертвой.
Нежить применят сон Повелителя ужаса устраняя на время от сражений вредоносных монстров и как орда старается уводить от атак раненных юнитов.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Last edited by sagitarius on 29.04.2003 at 16:48

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 29.04.2003 16:02
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005
4. Карты

Карты

Выше было написано, как стратегия определяет крипинг, а теперь напишем про то, как особенности карты определяют крипинг и соответственно выбор стратегии удобной для этой задачи.

Lost Temple

Старая карта, её прототипом служила одноименная карта Старкрафта. Симметричность расположения 4 точек старта, близкий экспанд, фонтан жизни, расположенность основной базы на возвышенности, две золотых шахты оторванных от материка и другие причины заслужено вызывают симпатии игроков.

Крипиг может быть различным и, как правило, концентрируется в центре, где возможные первые стычки с соперником. Опыт можно набирать как одним Героем, так и с армией. Фонтан поначалу достаточно сложно освободить, так что приходится лечить раненых юнитов по ночам, а освобождать когда накопится более сильная армия. Дополнительная причина характеризующая преимущества начального крипинга в центре объясняется тем, что из монстров расположенных в центре могут выпасть книги опыта.

По мере накопления опыта, начиная примерно с 2-3 уровня можно уже подумывать о нападении на големов и огров расположенных у магазинов. Ведь именно у них храниться вещи 6 уровня столь ценные для победы над соперником.

Тактика игрока дополняется такими приемами: как использование дирижабля для высадки юнитов с осадной атакой на экспанд или основную базу; использование саперов для уничтожения защиты или самого экспанда.

Как показывают реплеи, про острова вспоминают только когда деньги заканчиваются или когда монстров больше не осталось. Очень и очень редко целенаправленно покупают транспортник и ставят на острове экспанд. Впрочем, это понятно, 9 уровня голем и пара драконов 6 уровня умеряют пыл игрока до тех пор, пока его герой не окрепнет.

В целом карта средняя по размерам, насыщена экспандами, с удачно расположеными монстрами по силе и местонахождению. Главной целью являются 6 уровневые вещи.

Gnoll Wood

Немного напоминает предыдущую карту. Здесь также имеется фонтан (жизни или маны) в центре. Денег в золотых шахтах установленно больше чем на остальных картах.
Около каждой из 6 стратовых точек обитают сильнейшие монстры - големы. У них находится предмет 8 уровня, которым может оказаться свиток воскрешения или восстановления, камень преисподней или статуэтка демона. Однако помимо вещей они дают много опыта для героев. Что делает выгодным строить юнитов с дальним типом атаки.

Из-за этого зачастую можно встретить стратегии, где большинство войск составляют именно стрелковые единицы.

Plunder Isle

Маленькая карта и в отличие от остальных рассчитана только на двух игроков. На ней расположены сильнейшие монстры - драконы с самым сильным предметами игры. Нужно учитывать при сражениях с соперником, что узкие проходы на карте могут оставить без дела часть рукопашных войск и разумно подходить к их наполнению.

Небольшой размер определяет главную особенность невозможность достижения ультимейта (навыка доступного только после получения 6 уровня) даже одним героем без того чтобы не потревожить драконов. И для уничтожения рядом с их местонахождением строят защитные сооружения (башни или вышки) или же планируют свою армию из летающих и способных атаковать по воздуху юнитов. Эльфы предпочитают друидов-воронов, Нежить - гаргулей, а Альянс даже вертолёты. Одной из главной задач которую нужно обязательно выполнить, не допустить противника к этим драконам и найти удобный момент чтобы напасть на драконов самому.

Также по причине малого числа монстров общее число героев редко превышет двух. Ведь на всех попросту не хватает опыта.

Scorched Basin

6 стартовых точек и 6 экспандов равномерно расположены по всем сторонам карты. Дополнительные две ресурсные базы охраняются летающими монстрами. Карта не дает возможности герою охотиться на монстров в одиночку, поэтому при выборе "технологического" развития единственное занятие для героя, это всячески мешать сопернику.

Самые сильные монстры находятся в центре, хранящие вещи 6 и 7 уровней. К ним игроки стремятся в последнюю очередь, стараясь в первую очередь охотиться за монстрами у золотых шахт. Хотя толстого крипа у магазинов гоблина можно уничтожить небольшой армией и тем самым получить заветный 6 уровневый предмет.

Tranquil Paths

Богатая карта, как по ресурсам, так и по монстрам. На ней представлены все разновидности нейтральных зданий. Можно легко отвоевать ближний экспанд, даже одним героем. При этом экспанды расположены достаточно близко, что позволяет переодически мешать их работе. А после окончания 2 ночи в мастеской гоблинов нанимаются саперы, которые быстро займутся сносом плохо защищенной ресурсной базы.

Основной целью крипинга безусловно предстают группы огров, во главе с командиром огром.

Frostsabre

Главный недостаток карты ощущают Альянс и Орда. Дело в том, что на всех остальных картах можно добывать золото 4-5 рабочими. И только на этой карте их необходимо 5-6. Казалось бы, ерунда всего 90 золота и 1 лимит, не стоит быть таким мелочным. Но в серьезной игре эта особенность ломает привычные скорости и порядки строительства.

Первой ночью у каждой расы есть свой способ захватить золотую шахту в центре. Пока драконы спят можно безнаказанно поставить несколько атакующих заданий, а потом с легкостью их уничтожить и заодно несколько монстров по соседству. Для предотвращения подобных действий рекомендуется своим рабочим тщательно проверять центр карты.

Moonglade

Единственная карта на которой нет магазина гоблина. Имеется только лагерь наемников, в котором в обязательном порядке надо покупать шамана беорнов знающим заклинание омоложение. Без него у некоторых рас нет иного способа подлечить своего героя.

А поскольку нет магазина гоблина, то значит, нет возможности купить жезл неверия. Этим частенько пользуются Нежить. Ведь если нет возможности рассеять заклинание, то можно беспрепятственно поднимать мертвых не опасаясь, что мгновенно обратят в прах.

Стоит обратить ваше внимание на тот факт, что все монстры за исключением маленьких паучков не могут атаковать летающие цели.

Legends

Эта карта известна особой стратегией, которая возможна только здесь. Из-за слабой защиты монстрами лагерей наемников, после окончания первой ночи игроки получают возможность нанять трёх монстров на свою сторону. К ней прибегают эльфы и орда, остальные же стараются обходиться своими силами. Основной минус этой стратегии в том, что никаких усовершенствований с наёмниками сделать невозможно.

В некоторых партиях ключевой точкой карты становиться фонтан жизни. Особенно это касается Орды. Поставленные 3 Вышки после уничтожения драконов займутся соседними сильными монстрами. А орчий герой быстро наберет 4-5 уровень.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 29.04.2003 16:50
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 08:47. Новая тема    Ответить
  Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования