Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > StarCraft > Общий > Эпоха Разборок
  Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
jill
Разработчица


На форумах с июля 2002
Местонахождение: Донецк
Сообщений: 1208
Эпоха Разборок

Доделали мы таки ролевочку... Спасибо всем, кто помог с информацией. Все равно мы не смогли не изменить таймлайн и кой-что еще. Если кто из вас решится прислать заявку и приехать, будем рады.


АЙУР, ЭПОХА РАЗДОРА


И две тысячи лет – война,
Война без особых причин.
В. Цой


С чего все началось, и когда именно – в точности не помнит уже никто из немногих оставшихся вживых. Остались лишь легенды. Легенды о светлых богах, пришедших в эти края и задумавших сотворить себе… Воина? Слугу? Помощника? Защитника? Кто его знает. И кто помнит, кто же первым из будущих воинов-слуг-помощников стал поступать не так, как было угодно богам? Говорят, поначалу боги пытались что-то исправить, уговорить своих неразумных чад вернуться на путь истинный. Говорят, именно тогда восстал народ на народ – одни в послушании богам, другие – в противоречии. И боги, ужаснувшись, перестали отвечать своим детям, даже тем, кто клялся им в верности. А потом было пророчество. О новом народе, который создадут боги, более сильном, более угодном богам. И придет этот народ и останется от родной земли только пепелище. И решено было убить богов, чтобы не привели те народ новый на Айур. Но слишком долго медлили дети божьи с решением и богам удалось уйти прежде чем их убили. И стали первенцы божьи судить друг друга, обвиняя во всем – и в том, что боги ушли и помощи и совета ждать неоткуда, и в том, что вернутся боги и приведут с собою смерть, и в том, что медлили и не убили богов, и в том, что прогневили богов так, что они отвернулись от своих детей. Много было вины. На много тысяч лет резни хватило. В руинах лежат великие города, вымершей кажется ранее гудевшая густонаселенным ульем земля. Не слышат больше друг друга те, кто раньше слышал за грань обозримой Вселенной. Да и где та Вселенная? Сжалась до махонькой территории одного отдельного племени. Возможно, если останется только одно племя, а вся другая зараза будет вычищена с лица планеты, мир и спокойствие вернутся, исчезнут раздоры. И все начнется сначала, цивилизация воскреснет. Но уже свободной, без богов. И достойно встретит их возвращение, потому что это будет племя сильнейших воинов, тех, кто победит в тысячелетней войне.
А может быть, все будет по-другому.
А как оно будет, каким встретит ваш мир неведомую пока вам угрозу, будет ли кому ее встречать, будете ли вы готовы к этой встрече, зависит от вас, славные сыны Айура. Здесь и сейчас.

Мы представляем вашему вниманию наш новый проект – Эпоху Раздора, историю гражданской войны на далекой планете Айур, которую вы напишете сами. Еще нет в помине ни зергов, ни терран, еще не родился Исполнитель сектора Корпулу Тассадар, еще не… А вообще, случится ли все это когда-нибудь, или так и останется бредом сумасшедшего пророка? Будущего еще нет, оно зависит от вас. Вперед, сражайтесь за него. В игре официально присутствует только одна раса протосс, разделенная на племена. Каждое племя отличается от другого своей специализацией и цветом чешуек (гм, ничего не поделаешь, рептилоиды все-таки). Специализация племен будет выражаться в преимуществах в определенной области перед другими племенами. Изначально псионики либо нет, либо она очень слабая, однако чем черт не шутит, будьте готовы начать швыряться псионными штормами направо и налево (знать бы только, как).
Итак, милости просим в джунгли Айура, к затерянным городам и тайнам ушедших богов, к вечной борьбе племен, тысячелетиями копивших ненависть друг к другу. Добро пожаловать в Эпоху Раздора!
Для любителей копаться в истории Айура – сознаемся. Да, мы несколько изменили датировку некоторых событий. Сильного вреда сюжету это, впрочем не принесет. Изменениям подверглись еще кое-какие факты – исключительно в целях того, чтобы профи в истории протоссов не получили особых преимуществ перед теми, кто с этой расой сталкивается впервые.


Племена и персонажи Эпохи Раздора
Для удобства мы сразу даем цвет чешуек, который является отличительным знаком племени (его легко смоделировать цветом прикида, но желающим можем предоставить возможность красить лица, что жарко и нездорово) и персонажей, присутствие которых желательно обеспечить капитанам команд.

Шелак – цвет чешуек - белый, ученые, историки, не всегда желают делиться знанием с другими. Согласно легендам, племя Шелак считалось любимцами богов. На них, соответственно, все возлагают основную ответственность за то, что боги отвернулись от расы протосс и прокляли их. Насколько это соответствует истине, неизвестно. Шелак обитают на границе Антиохской пустыни, на стыке территориальных интересов племен Акилай и Венатир, что постоянно ставит под угрозу само существование этого маленького мирного племени. Однако же миролюбие Шелак обычно их и спасало: они никогда не нападали первыми и щадили пленников, что делало их недостойными противниками в глазах остальных, более воинственных племен. Очевидно, их всегда оставляли «на потом».
Кхас
Ученый со странностями, помешан на археологии и древней истории. Само его прозвище означает «тот, кто привносит порядок». Систематизация рукописей, свитков, разрозненных легенд – это то, в чем он разбирается лучше всех.

Саргас – цвет чешуек - синий, каста революционеров, вечно не согласны с режимом. В этом племени не редкость даже внутриплеменные конфликты. Племени Саргас принадлежит древнее боевое искусство Сар Мараста, удары которого смертельны. Прирожденные убийцы-одиночки и охотники. Бонус для команды: +1 хит повреждения при атаке для рубящего оружия, алебард и копий, на начало игры 30% членов команды владеют боевым искусством.
Зератул
Молодой рейнджер, гордый, благородный, однако расчетливый и скрытный. Говорят, он совершенствует свое рейнджерское мастерство, посещая одно из кочевых племен.


Аурига – цвет чешуек - оранжевый, похоже, первыми из протосс научились делать пустынные парусники и в то же время, являются единственными, кто владеет этим транспортом в совершенстве. То же касается любого транспортного средства, попадающего к ним в руки, начиная с ездовых животных и заканчивая запряженной телегой. Командный бонус – наличие парусников (2 шт), плюс 1 хит в атаку для стрелкового и метательного оружия.

Акилай – цвет чешуек - зеленый, сильнейшие воины протосс, многие племена находятся в их подчинении. Менталитет гибкий, очень быстро воспринимают любое новшество, благодаря чему и доминируют. Командный бонус - +1 хит телосложения для всех членов команды, 30% - знание боевого искусства. Наибольшими врагами считают племя Венатир.

Венатир – цвет чешуек - желтый, почти та же направленность, что у Саргас, последователи Ксел Нага. Первейшими врагами Венатир считают племя Акилай, почти у каждого члена этих племен имеется кровный счет к соседям. Командный бонус - + 1 хит телосложения для всех членов команды, +1 хит брони на доспехи.
Талдарин
Один из сильнейших воинов своего племени, глава рейнджеров.
Кхаяр
Кхаяр, пророк и старейшина племени Венатир, известен как автор записок о мистическом Акрополе "Шесть и Один". Его называют сумасшедшим пророком. Однако иногда его пророческие видения не лишены истинности, хотя и сложны для толкования.

Ара – цвет чешуек - красный, относительно молодое племя, возникшее пару столетий назад, соседствующее с Шелак. Преданность идее, жесткое следование традициям и законам, консерватизм – отличительные черты менталитета Ара. Впрочем, их законы и традиции только начинают создаваться. У этого племени – наименьший кровный счет к остальным протоссам по причине молодости племени. Бонус членов этой команды – совмещение в себе черт многих других племен (выборочно при создании каждого отдельного персонажа вы выбираете две особенности, которые у вас сильнее всего развиты)
Алдарис
Алдарис, молодой вождь племени Ара, превыше собственных интересов ставит безопасность племени, того же требует от своих подчиненных. К идее о возвращении богов относится с крайним скепсисом, а сами мысли о возможном подчинении им считает преступными.
Фуринакс – цвет чешуек - фиолетовый, рабочие, технологи, медики. Руками этого племени производится оружие и основная масса технологических новшеств. Ходят слухи, что медики этого племени способны оживить даже мертвого.

Велари – цвет чешуек - серый, кочевое племя охотников. Другим о кочевниках известно мало, они крайне скрытны и необщительны.
Рашшагаль – молодой вождь кочевого племени протосс.


Если команда считает совсем уж невозможным подобрать одежду одинаковых цветов, смоделируйте ваш цвет хотя бы головными уборами. Желательно так же моделировать разделение по половому признаку (на качество боя это не влияет, как и на общественное положение, но все же…) – для протосс мужского пола это хвостик сзади (если стрижка по жизни короткая, то можно отыграть хайратником с 2-3 ленточками), а для женщин – два хвостика по бокам (для обладателей короткой стрижки – опять же, по 2-3 ленточки). В некоторых случаях имение и неимение «хвостов» может оказаться важным, так что решайте сами, купировали их вам в детстве, или нет.


Социальное устройство общества.

Разные члены племени имеют разную кастовую специализацию – каста воинов и гражданское население. Гражданским лицам доступно занятие науками и производством (воинам это доступно тоже, но с большим штрафом – там, где гражданскому нужен первый уровень знания материала, воину потребуется второй. В свою очередь, гражданские лица сражаются со штрафом –1 в атаку.
Переход из одной касты в другую невозможен. Управляется племя двумя вождями – гражданским и военным (глава рейнджеров). Военный вождь находится в формальном подчинении у гражданского, однако рейнджеры племени подчиняются только ему. Соответственно, гражданский вождь отвечает за научные разработки, если таковые ведутся, обеспечение оружием, ресурсы и внешнюю политику. Парадоксально, что именно он в праве объявить войну другому племени, а предводитель рейнджеров при этом отказаться вести своих подчиненных в бой. На самом деле это случается редко. Во многих племенах функции гражданского вождя выполняет совет старейшин и вы вполне можете следовать этой схеме. Абсолютное главенство военного вождя – в племенах Акилай и Ара (хотя в Ара функции военного лидера исполняет принадлежащий к гражданской касте Алдарис). В этих двух племенах разделение функций власти на начало игры отсутствует. Кочевые племена лишены кастового деления.

Правила ведения боя

Бой идет до ноля хитов по традиционным правилам: непоражаемые зоны – голова и пах (для стрелкового и рубящего) повреждения этими видами оружия, также не наносятся по кистям рук и стопам ног, блокировать удары этими частями тела также запрещено, любители подставлять голову будут удаляться с поля боя в СМ наравне с ударившими. Если же обе стороны не в претензии друг к другу, конфликт до СМ не доходит. Полная зона поражения – для псионической атаки и метательного оружия. Конечности могут быть отключены при ударе, если ударивший владеет соответствующим боевым приемом (о чем он вам после удара сообщает), в обычной же ситуации с конечностей снимаются только хиты.
Мертвые не уходят сразу в С.М. и не мешаются под ногами, а отходят в сторонку (10-15 метров от места сражения, а не 100) и выжидают там не менее 10 минут. Если никто к ним не подошел и не забрал игровых ценностей, покойник с чистой совестью идет в СМ и там все это сдает.
Исцеление полученных ран происходит только при оказании врачебной помощи (плохо у этой расы с регенерацией, обычную царапину порой приходится лечить годами, если без лекаря). На рядовом протоссе на начало игры без учета командного бонуса – три жизненных хита
. Для кулуарного убийства следует провести лезвием кулуарки по горлу противника от одного уха до другого. Для оглушения – слегка ударить рукоятью оружия (но не кулуарки) по спине противника (время оглушения – 10 минут. Не кричит, не сопротивляется. Идет медленным шагом туда, куда его ведут за руку. Хотите ускорить его передвижение – можете нести.)
Существо, чья голова защищена шлемом, оглушению не подлежит.
В бою постарайтесь фиксировать удары.
Давайте обойдемся без травм и мата!

На игре отсутствуют такие виды вооружения как топоры и арбалеты.
Доступные протоссам виды оружия:
Мечи:
Меч короткий, кинжал (до 50 см.) - 1 хит
Меч длинный (70-80 см) - 2хита
Меч полуторный (1-1,5 м) - 3 хита
Меч двуручный – 4 хита
Длиной клинкового оружия считается длина лезвия.

Стрелковое и метательное оружие
Лук короткий (до метра) - 1 хит
Лук длинный (до 1,5 метра) - 2 хита
Лук большой - 3 хита
Метательный топорик - 3 хита (войлочное лезвие на короткой картонной или войлочной рукоятке, возможен «тряпичный вариант)
Рогатка – 1 хит (заряды – поролоновые шарики с пластилином внутри)
Праща – 2 хита (заряды – аналогичные рогатке, или тряпичные мягкие шарики с нетравмоопасным утяжелителем. Можно мячики)

Оружие ударного типа
Молот - 3 хита
Дубина - 2 хита
Булава - 3хита
Кистень - 2хита
Цеп - 2 хита
Чекан - 2 хита

Дополнительное оружие
Копья (до 1,8 метра) - 1 хит
Алебарда - колющий - 1хит, рубящий – 2 хита
Сабля – 1 - 2 хита
Кинжал – 1 хит
Кулуарка – смертельно или 0 хитов

Броня
Наручи, поножи, шлем - 1 хит
Закрытый шлем – 2 хита
Кожанка - 1 хит (толщина не менее 3 мм)
Кожа с железом, чешуйчатые наборные доспехи – 2
Легкая кольчуга (майка, «топик») - 2
Тяжелая кольчуга (до колен, с рукавами) - 3
Латы – 4

Доспех прикрывает то, что он прикрывает. Если удар приходится в незащищенную доспехом область, доспешные хиты не учитываются.

Доспех восстанавливает показатели брони по истечении 15 минут после окончания боевой фазы.

Расхитовка оружия и доспехов дана без учета командных бонусов и кастовых штрафов.
Каждый отдельный протосс, он, конечно, воин, однако не представляет собой ходячий арсенал оружия, оно не должно обременять. Поэтому на начало игры вы получаете допуск только на один-два вида оружия. Всем остальным вы можете обзавестись уже по нахождении сырья и способов его обработки.
Для желающих полностью отыгрывать менталитет протосс времен Эпохи Раздора в качестве наиболее популярного тогда оружия рекомендуем сабли, кинжалы, копья и стрелковое.


Штурм поселения

Огражденное поселение – штурмовая стена с воротами или без них. Находящиеся в поселении подчиняются общим правилам входа в него (открыть ворота, пролезть под стеной) При этом учитываются также характеристики сопутствующих входящему предметов: всадник с ездовым животным или парусником не взбирается на стену по веревочной лестнице, не лезет в подземный ход, летательные аппараты не стартуют из пещер. Спец-подъемники для ездовых животных – инженерное сооружение и требует специальных разработок. Внутри и снаружи поселения находятся командные постройки.
Штурмовая стена – не ниже 1.5 метра, разрушению не подлежит. Ворота уничтожаются оружием, снимающим не менее 3 хитов в соответствии с тем, сколько железа потрачено на их укрепление (100 кг = 20 хитов) Различные модификации и установка ловушек в процессе игры возможны, но – напоминаем, что это область инженерии. Баллисты и катапульты снимают десять хитов с ворот, и живых существ. Таран (бревно толщиной не менее 20 см и длиной не менее 3 метров, которое несут 4 протосса) снимает 20 хитов с ворот. Живые тараном не убиваются.
При штурме укрепленного поселения защитники, находящиеся на стенах (не менее 1 метра над землей) поражаются с земли только стрелковым, метательным оружием и псионикой. Точно также и они могут достать находящихся на земле только этими видами оружия. Камней, бревен и смолы нет.

Верховая езда

Парусник и верховое животное есть средства передвижения, а не источник дополнительной брони (хотя, усовершенствованный до танка парусник таковую броню даст). Нельзя сидеть одной задницей на двух, трех и более парусниках/животных. Транспорт можно отдать, отобрать у пленника, но не автоматически научиться им управлять. Животное требует обеспечения едой с фермы, в противном случае погибает (требуемая норма на одного ездового ящера – 2 «еды»). Транспортные средства и ездовые животные не предназначены для атаки, поэтому сами по себе никаких повреждений противнику не наносят. Однако как ускорители передвижения используются активно - пеший в присутствие ездового средства лишается права бега по отношению к этому средству. Догонять парусник или ящера можно только шагом. Быстрота ходьбы однако не ограничивается. Пеший воин, попытавшийся догнать ездовое средство бегом, падает на землю и задыхается (5 минут без движения). Мы понимаем, что проследить за соблюдением этого правила сложно, но, в конце концов, игра существует для вас, давайте не обманывать друг друга, и, прежде всего себя.

Авиация

Любой летательный аппарат и летающее существо атакуются с земли только дистанционным оружием. В том числе – дистанционной псионикой.

Плен

В плен можно попасть добровольно (сдавшись на милость врага) и случайно – вас оглушили, опоили, или заморочили голову так, что вы не смогли сопротивляться когда вас связывали. Связанные руки, веревка на шее – знак пленника. Он может оказывать сопротивление только псионически (если таковая сила имеется) и на словах (уговаривать отпустить его, звать на помощь и т.д.), бежать из плена и снимать веревки сам не может. Так же не может использовать для снятия пут ничего кроме другого разумного существа. Любимая ручная ящерица перегрызать путы тоже не умеет, даже если вы ее специально на это дрессировали. Пленившая сторона должна быть уверена, что ей есть чем прокормить пленника, в противном случае он умирает от истощения через 30 минут. Исключение составляют представители племени Велари, которых продовольственные кризисы не волнуют. Срок нахождения в плену не ограничен.
Как только пленника развязывают, он обретает полную свободу действий.
Для получения различных сведений от пленника могут применяться пытки (50 отжиманий/100 приседаний). Пытуемый имеет право на 2 перерыва (потеря сознания) не более 10 сек. каждый. Если он не справился – палачу удалось выжать из него все сведения и он обязан честно ответить на все его вопросы. Если же все выполнено, пленник «не раскололся». Он может в этом случае по желанию умереть от пытки и отправиться в СМ, а может и остаться в плену на указанных выше условиях. Пытки по обоюдному согласию палача и пытуемого можно так же отыграть любым другим приемлемым для них способом.

Смерть

Смерть персонаже наступает с потерей им всех жизненных хитов. После этого он идет прямиком в СМ, где честно отбывает срок в 4 часа и сдает свои игровые ценности (если они не были изъяты на месте убийства. Покойник не общается с живыми, не напоминает им «эй, а меч-то заберите!», не делится информацией о том, кто его убил. Дух он и есть дух. Кто умеет с ними общаться, тот умеет. В СМ информационная матрица персонажа может быть направлена на отыгрыш игровых монстров и эпизодичных персонажей. Может быть также отпущена в родное племя для обеспечения его водой и приема пищи, но на указанных выше условиях. Спустя 4 часа (для особо отличившихся – 5, а для хорошо поработавших в См – значительно меньше) вы получаете новую игровую карточку и отправляетесь в свое племя. Время пребывания в СМ может быть также сокращено рождением.

Уничтожение племени

Если все члены племени оказываются убиты, племя считается уничтоженным. Это означает, что у вас есть несколько вариантов продолжения игры: либо расслабиться и встать в ряды игротехников (игровых монстров, животных, персонажей по выбору мастеров) или наблюдателей, включиться в состав другого племени (если оно пожелает вас принять), или начать карьеру кочевого племени. Последние два варианта имеют сложности, поскольку игровой прикид у вас уже определенного цвета и сделать представителя Саргас белым Шелак и наоборот – не просто. Поэтому мы вам советуем взять с собой по крайней мере серые, белые и др. ленточки, которые вы будете повязывать на руку или на голову в знак того, что вы воспитаны не в своем племени. Возрождение вашего племени после его уничтожения невозможно.


Рождение

Протосс – существа яйцекладущие. Примерно раз в 2 часа любая женщина-протосс имеет право вступить в брачные отношения и принести потомство. Время созревания ребенка – еще час, после чего он может родиться. Если в племени недостаточно ферм для прокорма, ребенок не рождается. Маленький протосс рождается только один, никаких двойняшек-тройняшек. После рождения ребенка женщина должна переждать 2 часа прежде чем снова заводить семью. Через 30 минут после рождения протосс способен избрать свой путь в жизни и кастовую принадлежность. До этого не сражается, не обучается и не участвует в научных изысканиях, на нем всего один хит и никакой брони. Через 30 минут после рождения он получает все особенности взрослого протосса.

Экономика

Ведение хозяйства протосс времен Эпохи раздора очень просто. Все командные постройки ограничиваются фермой планктона. Постройка каждой фермы занимает 1 час игрового времени и обеспечивает пропитание 5 существ племени (другими словами, дает 5 «еды»). Планктон в виде чипов не выдается, считается, что вы едите достаточно регулярно, торговать им тоже невозможно – микроводоросли - существа чувствительные и гибнут буквально через несколько минут после извлечения из фермы. Звери, которых вы прикармливаете у себя в племени требуют 2-3 единиц еды в зависимости от размеров. Если ваша ферма разрушена, члены племени находятся на голодном пайке и лишаются всех командных бонусов до нового строительства фермы. Если их убьют в этот период, они не могут вернуться в племя до тех пор, пока оно не будет способно обеспечить их пищей. Исключение, опять же, составляют Велари.
Если вы просто строите новую ферму рядом со старой, процесс ее возведения достаточно прост – вы копаете канавку и выжидаете час, после чего приходит мастер (процесс, в принципе, может занять и больше часа, но не меньше) и решает, прижился ли планктон, или нет. Если же рядом еще или уже нет никакой фермы, то наряду с канавкой вам придется добыть где-нибудь капсулу со спорами планктона. После ее вскрытия ее можно выбросить, для повторного применения она не годится.
А лучше – берегите свои фермы. Разрушить ферму очень легко – достаточно повязать на палку посреди фермы красную тряпочку, или зарыть канавку. Можно провести и другие виды диверсий, но просьба их согласовывать с мастерами.
Кроме функций источника пищи у ферм может быть и другое применение, но это уже проблема игровой информации.

Профессиональная деятельность и обучение

Все протосс узкоспециализированы, то есть, если тебе на роду написано быть воином, то ты им и будешь, а вот под электронику у тебя руки не заточены, то же самое и для электронщиков – простейшая механика уже мрак. Так что думайте, «кем быть?». Насчет обучения: Кто сказал, что груз знаний за спиной не носить, грубо ошибся. Протосс-кузнец (механик) обладает только начальным знанием, (с какой стороны держать молот и для чего он нужен), но обладая так называемыми «справочниками» он может создавать вещи и читать схемы для механиков (да-да, именно схемы, «возьми то… смешай с тем…»). Справочники бывают трех степеней начальный, продвинутый, углубленный, дающие преимущества в разных областях знания предмета. Если вы имеете два справочника например начальный и продвинутый, вы являетесь мастером 2 уровня, но к примеру у вас есть продвинутый и углубленный уровень то вы ничего не можете без справочника первого уровня, следует иметь при себе все три. Как уже говорилось, все могут быть специалистами в одной области, то есть медик, который найдет справочник по электронике, ничего в нем не разберет. Теперь о произведениях рук протоссовских: как уже видно даже супер мастер все делает по книге все собирает по схеме, что-либо придумать самому вряд ли получится, во-первых опасно, во-вторых… Судите сами, мы берем достаточно короткий промежуток истории, как раз тот, когда знание Древних остро начало интересовать протосс. Возможно ли за несколько месяцев или за год пройти университетский курс, да еще и овладеть материалом настолько, чтобы изобретать что-то новое. Гении бывают, но рассчитывать на то, что каждый гениален нельзя.
Схемы тоже делятся на общие и комбинированные. Общие схемы используют знание только одной профессии, а комбинированные требуют знания уже двух и более профессий, то есть совместных усилий двух и более специалистов. Примеры: меч – схема общая, здесь нужен только кузнец, а силовой меч – комбинированная схема, здесь нужна помощь электрика. Как правило, общие схемы собираются из предметов-ингредиентов, а комбинированные - из уже произведенных деталей. Схемы помимо всего прочего имеют уровни сложности, на схеме будет написано каких умений какого уровня требует ее исполнение.
Вот список тех учебных пособий, которые остались со времен величия вашей расы.
1. справочник по терапии 1 уровень. Диагностика
2. справочник по терапии 2 уровень Анатомия
3. справочник по терапии 3 уровень Фармацевтика
4. справочник по ботанике 2 уровень Травы
5. справочник по ботанике 2 уровень Настойки
6. справочник по ботанике 3 уровень Экстракты и эликсиры
7. справочник по химии 1 уровня Минералогия
8. справочник по химии 2 уровня Токсины и реакции
9. справочник по химии 3 уровня Излучения и энергия
10. справочник по электронике 1 уровня Простейшие схемы
11. справочник по электронике 2 уровня Аналоговые схемы
12. справочник по электронике 3 уровня Цифровые схемы
13. справочник по механике 1 уровня Ковка оружия
14. справочник по механике 2 уровня Сплавы
15. справочник по механике 3 уровня Конструкционная сборка

Ориентируясь на этот список вы можете предполагать, какие схемы могут быть найдены на игре, и что вам следует избрать своей профессией. Напоминаем, что представители касты воинов могут избрать себе профессиональную направленность, однако овладеть только первым уровнем профессии и при условии наличия справочников 1 и 2 уровней.

Игровые ценности

Игровой ценностью на игре является любая вещь, помеченная особым чипом с номером. Исключение составляют личные доспехи и оружие игрока. А в остальном, все, что имеет на себе этот чип, начиная с бластера Древних и заканчивая пластиковой бутылкой, найденной вами в лесу, является частью реальности Айура, и, следовательно, может быть использовано в игре. Подлежит конфискации, обмену и другим игровым операциям. Залежей полезных ископаемых на игре не предусмотрено, все что вы можете посчитать ресурсом (металлы, газ и т.д) существуют в виде остатков конструкций и запасов, созданных Древними. Сделанные со свитков и кристаллов копии также считаются игровыми ценностями.
Игровые ценности не хранятся в палатке, на ночь их стоит прятать в игровых шатрах (если вы таковые построили), или оставлять на открытом воздухе под охраной часового. Оружие можно уничтожить, сняв с него чип повреждений (затупилось, мол, безбожно). Обыск производится путем вопросов «а что у тебя в карманах? За поясом?». Не отвечать обыскиваемый не имеет права.

Игровое время

Игровые сутки делятся на игровой день (с 6.00 до 21.00) и игровую ночь (с 21.00 до 6.00). Ночь дана протоссу для отдыха, но сильно расслабляться не стоит. Можно вести политику, торговлю с союзниками. Убийства только кулуаркой и кинжалом (так же позволена псионика, метательное и лучевое оружие). Никаких штурмов. Вор/шпион/диверсант должен иметь на лице полумаску лазутчика, что дает ему возможность перелазить через стены и игнорировать ловушки), кулуарку и веревку. Остальное – по усмотрению, но из оружия только кулуарка. Диверсии и ограбления проводятся группами «специалистов» не более 2 существ. Водяных перемирий, обеденных перерывов на игре нет (безопасное хождение за водой обеспечивается специальными «водными пропусками», выдаваемыми каждой команде. Командир, посоветовавшись с соратниками, выбирает 60 минут утром и (до 12) и 60 минут вечером (после 12) в которые ему будет удобно послать людей за водой. Два человека с таким пропуском неприкосновенны в указанное в пропуске время. В то же время, они в этот час не сражаются, и если племя уничтожено за этот час, они тоже считаются уничтоженными. А посему, как и все племя, отправляются в СМ. Если же кто-то из племени остался в живых и просто взят в плен, водоносам повезло – они могут считать себя бежавшими с поля боя. За водой можно ходить и в другое время, но тогда потрудитесь обеспечить себе охрану. Кстати, никто не запрещает и покойникам обеспечивать свои команды водой. А вот пленников можно за ней послать только по желанию пленника – вода не является частью игры и игровой ценностью. Точно так же нет и положения вне игры (не путать с мастер-стопом). Если вы идете в мастерятник по какому-либо вопросу, за ребенком, за консультацией или еще за чем-то, это означает лишь, что вы отправились в дальнее паломничество/в дальний поселок. Огражденная территория СМ доступна только для мертвых. Встречный вправе вас ограбить, взять в плен, убить. Это сделано не для того, чтобы усложнить вам жизнь, а чтобы избежать злоупотреблений игровыми паузами и приблизить игру к действительности. Хотите избежать неприятностей? Не ходите поодиночке. Игровая пауза для вас может наступить только ночью в вашей палатке. Существо, провозгласившее себя вне игры вопреки правилам, считается безвременно умершим.
Сертификация новых умений, отслеживание сложных ритуалов и научных экспериментов производится мастером или игротехником. Мы постараемся посещать вас регулярно, как минимум раз в 4 часа, поэтому не бегите за каждой мелочью в СМ.


Псионика и прочие паранормальные явления

Мы не будем указывать в этом разделе всего, с чем вы можете столкнуться и чему научиться на игре, пусть многое будет для вас сюрпризом и приятной\неприятной неожиданностью. Однако некоторые пси-умения, от которых вы можете пострадать и которые требуют особых атрибутов, мы таки укажем, чтобы столкнувшись с этим вы не выясняли долго, что же это такое и сколько хитов оно сняло. Подробностей действия данных «заклинаний» («стоимость», требования к пользователю) мы, разумеется, раскрывать здесь не будем.

Покров – у существа на лице вуаль (если надеетесь когда-нибудь овладеть этим спеллом, запаситесь данным атрибутом)
Действие – объект невидим.

Локдаун – отыгрыш – шарик белого цвета, бросается как файербол. (если надеетесь когда-нибудь овладеть этим спеллом, запаситесь данным атрибутом)
Действие – отключение техники.

Усиление – черная ленточка на оружии(если надеетесь когда-нибудь овладеть этим спеллом, запаситесь данным атрибутом)
Действие - +1 в наносимые оружием повреждения. Обычные доспехи защищают как против обычного оружия.


Пси-лезвия – синяя ленточка на оружии(если надеетесь когда-нибудь овладеть этим спеллом, запаситесь данным атрибутом), обычные доспехи защищают как против обычного оружия.


Пси-удар – мячик синего цвета(если надеетесь когда-нибудь овладеть этим спеллом, запаситесь данным атрибутом)
Действие - наносит повреждения в 2 хита. Обычные доспехи неэффективны.

Станнирование – отыгрыш – брошенная перчатка(если надеетесь когда-нибудь овладеть этим спеллом, запаситесь данным атрибутом)
Действие – объект замедляется (передвижение «шажком лилипута», локти прижаты к бокам.) Обычные доспехи неэффективны.

Пси-шторм – кусочки бумажек, конфетти, брошенные в воздух. (если надеетесь когда-нибудь овладеть этим спеллом, запаситесь данным атрибутом)
Действие – повреждение в 4 хита получают все (включая кастера), на кого упадет кусочек бумажки. Сила действия искры шторма одноразовая – упав на землю или на живое существо она уже не может быть переброшена дальше. Нельзя использовать как мину. Обычные доспехи неэффективны. Количество попавших на вас клочков бумажек роли не играет.

Луч – струя воды
Действие – наносит повреждение в 3 хита, обычные доспехи защищают как против обычного оружия.

Если у вас отсутствует атрибут для отыгрыша, спелл скастовать невозможно (знания есть, а организм, увы, слабый).

О действии остальных спеллов, если таковые будут скастованы, вы узнаете от самого кастера. Если, конечно, это не будете вы сами.

Правила пользования полигоном

К сожалению, исходя из опыта многих игр и их последствий, приходится опять возвращаться к этой теме.
1 Просьба к игрокам и командирам команд – воздержитесь от порубки зеленых деревьев!
2 Не сорите в лесу!
3 Соблюдайте порядок и чистоту в лагерях. По окончании игры каждый капитан команды несет ответственность за уборку территории лагеря: разборка построек (оставшиеся палки следует аккуратно сложить в сторону или сжечь), пластиковые бутылки, пакеты, бумагу следует сжечь (сжечь – значит проследить за тем, чтоб сгорели и потушить костер). Пустые консервные банки, стекло, остатки продуктов следует закопать или забрать с собой. Если командир не может добиться от своей команды соблюдения этих правил, пусть убирает сам.
4 Лица, находящиеся в алкогольном опьянении обязаны оставаться в своих палатках до прихода в нормальное состояние. К оружию даже не прикасается! Если будет замечен на полигоне, карается от смерти персонажа до удаления с полигона. Употребление наркотических веществ карается немедленным удалением с полигона.
5 Драка по-жизни на полигоне карается удалением с полигона.
6 умершие и вышедшие из игры не ходят за живыми и играющими «посмотреть и дать совет», а либо покидают полигон, либо остаются на территории лагеря или СМ. Общаются только с подобными себе.
7 Спорить с мастером бесполезно. Он всегда прав.

Форма заявки:
1. Анкетные данные игроков (ИФ, место жительства, способ связи, Хронические заболевания, противопоказания, аллергии)
2. Вероятность вашего появления на игре (буду в любом случае, высокая,
50 на 50, низкая)

! Капитаны команд-ролевики обязаны позаботиться о подготовке дублера на свою роль. Дублером может быть игрок из команды, готовый и способны взять на себя обязанности ролевика в случае неприезда на игру капитана.

3. Личные легенды членов команды (имена, родословные), вопросы, возникшие к мастерам, предложения и просьбы.

Индивидуальные игроки подают заявку по подобной же схеме, с указанием команды, к которой хотели бы присоединиться. Мастера обеспечивают связь таких игроков и капитанов команд, дальнейшая работа ведется уже непосредственно между ними.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Игра будет проводиться в Донецкой области 4-6 июля 2003 года. Ориентировочно на полигоне Брусино.

Авторы проекта
* Гайдай Катерина (Котёнок) - (0622)385-60-53 mailto:mang298@dn.farlep.net
* Мартынов Александр (Капеллан)-(0622)66-22-74
* Киселев Денис (Voyager) mailto:voyagerden@mail.ru
Игра рассчитана примерно на 100-150 человек. Заявки принимаются по вышеуказанным адресам до 1.04.2003 г., а также на харьковском фестивале "Чугункон-2003", где авторами проекта будет проведено официальное объявление игры. Мастера гарантируют, что рассмотрят все поданные в срок заявки и
сообщат о результате.
Взнос - 5 гривен.


Приложения

Шесть врат встретил я в городе святости.
Шесть врат дали мне силу.
Я один постиг их мудрость, я один стал всеми ими.
Враг пришел к городу моему, и я изгнал врага.
Друг пришел к городу моему, и свет врат ослепил его.
Брат пришел к городу моему, и я убил его.
Кто пройдет и услышит?
Кто осмелится и увидит?
Кто покинет город и останется в нем?
Через какие врата пройдет он?
Вот имена их.
Врата Памяти, Врата Ярости, Врата Неба, Врата Стойкости, Врата Веры, Врата Разума
Что есть Память? Поиск, чистота, ответ, познание, связь, мир.
Что есть Ярость? Смерть, беспощадность, непокорность, изменчивость, решительность, первенство.
Что есть Небо? Быстрота, зоркость, крылья, простор, стрела, пламя.
Что есть Стойкость? Традиция, терпение, дух, сила, вызов, отвага.
Что есть Вера? Преданность, защита, безумие, святость, порыв, надежда.
Что есть Разум? Точность, милосердие, упорство, надежность, проницательность, основа.
Кто есть мерило? Тот, кого не ждали, дитя греха, прошедший все врата и севший у огня.
Я взял ваши души и впитал их. И я стал всем сущим.
Вот путь к городу святости.

Кхаяр из Венатир

__________________
J.I.L.L.: Journeying Intelligent Learning Lifeform
jill

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

jill is offline Old Post 09.01.2003 20:59
Click Here to See the Profile for jill Click here to Send jill a Private Message Найти еще сообщения от jill Добавить jill в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
jill
Разработчица


На форумах с июля 2002
Местонахождение: Донецк
Сообщений: 1208

На данный момент занято 4 команды: Венатир, Шелак, Саргас и Акилай.

__________________
J.I.L.L.: Journeying Intelligent Learning Lifeform
jill

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

jill is offline Old Post 09.01.2003 21:00
Click Here to See the Profile for jill Click here to Send jill a Private Message Найти еще сообщения от jill Добавить jill в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 16:00. Новая тема    Ответить
  Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования