Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > Склеп Stormwave > Разработка направления > Статьи > Орки
  Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005
Орки

Орки
Последние 2 патча сильно изменили игру Орка. Хотя 1.03 добавил много любопытных изменений, но в целом играть стало очень и очень сложно. 1.04 патч ничего не добавил и не урезал, но играть стало проще, по крайней мере, с Эльфом можно играть на равных. Патч 1.02 был к Орком очень расположен. Конечно, практически все сводилось к масс шаманам + доктора, но это было настолько приятно и красиво, что этот дисбаланс не замечался и по прошествии месяцев вспоминается с особой теплотой . Да были славные деньки, не то что сейчас.

А сейчас... Вот об этом и поговорим. Не рискну говорить от лица "правильного" Орка и утверждать, что именно так должны играть истинные приверженцы Орды. Я всего лишь выскажу свое мнение о том как Орком можно играть на основе своего опыта.

Размышляя над тем как одним словом передать суть это расы, так и не пришел к конкретным выводам. С одной стороны Орки медлительны в начале, но с Аурой Выносливости (Endurance Aura) и в пол следствии с Блудластом (Bloodlust) становятся чуть ли не самой быстрой расой.

В любом случае сильной стороной Орков безусловно является земные войска, с сильным начальным юнитом Грунтом (Grunt) обладающим самым большим числом жизни и силой атаки среди начальных юнитов, а при достижении 3 апгрейда основного здания (Fortress) Таурены (Tauren) с их способностью Pulverize, сносят любые наземные войска. Поэтому в честном бою против Орка с такими войсками нужно в армию добавлять магов, юнитов с piersing атакой и всяческими способами снижать скорость атаки и передвижения. Поскольку если этого не делать Аура Выносливости и Блудласт снесут все без всяких шансов.

Ахиллесова пята Орков это воздух. Единственная раса обладающая всего одним наземным юнитом - Выверной (Wyvern). Выверна слаба по жизни и как все юниты Орка не обладает большой скорострельностью, но тем не менее мобильна, атакует на достаточно большом расстоянии и обладает сильной атакой. Что в целом не делает Выверну целенаправленно противовоздушным юнитом, а дает возможность держать под своим контролем опять таки земные единицы. Выверна сама по себе уступает воздушным силам других рас. Поэтому противопоставлять им, следует или комбинацию Выверн с другими юнитами, или исключительно иные войска. К числу которых относятся ХедХантеры (Troll Headhunter aka HH) и Шаманы (Shaman). Есть еще доктора (Troll Witch Doctor), но они, скорее всего, оказывают поддерживающую помощь ХХ и Шаманам.

Маги Орков в отличие от других рас не обладают серьезными заклинаниями воздействующими напрямую на противника. В отличии от Slow & Polymorph, Cripple & Curse или Cyclone & Faerie Fire маги Орков могут лишь временно замедлить любой вражеский юнит Purge или обездвижить наземные юниты на 6 секунд, причем Statis Trap приводится в действие не сразу, а через 7-8 секунд после начала его использования. И выходит что, вся мощь магии обращена на собственных юнитов. А это значит, что главный акцент в битве обращен на физические силы расы, улучшать которые, и направлена самая сильная магия Орков.

Герои Орков.
БлайдМастер (Blademaster) шустрый малый, занимает 2 место, уступая ДемонХантеру (Demon Hunter) в способности 1х1 убить любого другого героя. Вся его магия и способности сконцентрированы на нем самом, за исключением ультимейта - Bladestorm. Берется, как правило, 1 Героем, если игрок желает идти в технологическое развитие, ранний экспанд или для ранних прогулок по базе противника. Выгоден, тем, что может самостоятельно набирать опыт без поддержки армии. Как 1 Герой при строительстве Грунтов лично мне крайне сомнителен.

Таурен или ТЧ (Tauren Cheiftain). Герой, у которого сила стоит на первом месте. Магия массового поражения: Shockwave от 75 в начале до 200 максимум, причиняет вред всем наземным вражеским единицам находящимся на линии этой магии без ограничений; War Stomp - оглушает и причиняет небольшой вред окружившим или находящимся в близи вражеским наземным юнитам, используется прежде всего в целях оглушения которое длится от 3 на 1 уровне до 5 секунд при 3 изучении. И самый главный навык ТЧ это Аура Выносливости увеличивает скорость передвижения (10/20/30) и атаки (на 5/10/15%), что как было написано выше, устраняет такую особенность Орков как первоначальную медлительность. Ультимейт любопытный, ТЧ просто приобретает возможность восстать из мертвых без использования Ankh of Reincarnation, не бесконечно, а ограничениями, но знаете помогает happy). ТЧ очень не хватает маны, поэтому не забывайте о бутылке маны. Кстати замете ТЧ берется только в случае, если игрок собирается идти в начале в Грунтов/ХХ. Для иного применения ТЧ не пригоден, т.к. сам не может собирать опыт, бегать на базе врага с полезным результатом не может. Поэтому играющим против Орка советую обратить на этот факт свое пристальное внимание .

ФарСир (Far Seer). Герой с высоким интеллектом. Берется или 1 Героем или 2. Единственный Орчий герой с возможность атаки по воздуху. Магия разнообразная по своему использованию и назначению. Чайн (Chain Lightning) - причиняет 100/140/180 ущерба 4/6/8 вражеским целям по цепочке, причем каждому последующему юниту причиняется меньший вред. Это единственная магия бьющая по воздуху. Far Sight - делает видимой любую часть карты на 8 секунд за 75/60/50 единиц маны, причем каждый последующий навык увеличивает область открытия. Если при 1 уровне область несущественна, то при 2 уровне просматриваемая область занимает в диаметре 3 стоящих в ряд некрополиса, а при 3 уровне область открытия просто громадна и в диметре равняется 8,5 некрополисам!!!. Этим навыком большинство Орков пренебрегают и в случае если ФС 1 Герой это ясно, но когда ФС берется 2 Героем и особенно при игре 2х2, то можно пренебречь Волками и брать этот навык параллельно с Чайном. Волки (Feral Spirit) - этот навык берется, если Орк желает отвлечь противника от других занятий кроме обороны базы. Каждый последующий уровень увеличивает число жизней волков на 100, 2 уровень дает критическую атаку Волками, а 3 уровень делает их невидимыми. Ультимейт - Earthquake, крайне полезный в затяжной игре. Причиняет зданиям по 50 вреда через 1 секунду (в итоге наносит 1250 ущерба, напомню броня тут значения не имеет) в течение 25 секунд и замедляющий на 75% все юниты находящихся в точке применения этого заклинания.

Комбинировать Героев можно по разному: БМ+ФС (очень часто встречается при ранних технологиях), ФС+ТЧ, ТЧ+ФС. Остальные комбинации, имхо или корявые или неправильны : БМ+ТЧ и ТЧ+БМ (поддчеркивается слабость Орков, при отсутствии ФС нет Героя способного боротся с воздухом), ФС+БМ (хотя может и не такая плохая комбинация, но БМ в данном случае будет плохо прокачен, а не покаченный БМ у меня вызывает большой скепсис и поэтому я беру ТЧ). Я не утверждаю что разбираюсь во всех комбинациях Героев, поэтому серёзно к моему мнению не прислушивайтесь.

Строительные порядки (aka bild orders)

У меня строительный порядок максимально привязан к конкретной расе. И собственно вариантов не так много и условно можно поделить на 2 с модификациями и дополнительный 3 в виде раннего экспанда
А- Алтарь (Altar of Storms)
B- Барак (Barracks)
О- Буроу (Orc Burrow)
U- Апгрейд основого здания (Great Hall)
M- Лесопилка (War Mill)

1. AOMUO- Классический вариант ухода в технологии (под технологиями я понимаю строительство зданий и юнитов доступных после 1 и 2 апгрейда основного здания). После начала апгрейда следует поставить Watch Tower, ведь Буроу не самая лучшая защита от раннего нападения вражеского Героя. Примерный б\о выглядит следующим образом: Первый Пеон добывший золото строит Алтарь, первый построившийся - Буроу, второй - Лесопилку. Пеоны строятся до общего лимита 16 (можно и 15, но мне как правило не хватает дерева). С появлением Пеона доводящим лимит до 16 делается апгрейд, потом как я уже упомянул Watch Tower. Может применятся на всех ладдерных картах.
2. AOMO- Модификация первого б/о. Используется для занятия раннего экспанда. В плане действий ничем не отличается от б/о, только лимит доводится пеонами до 17-19. В качестве 1 Героя берется БМ, изучается навык иллюзия и вперед к занятию экспанда. В процессе высвобождения экспанда подводятся Пеоны, которыми ставятся 2 вышки и база (Great Hall). Этот б/о используется на Lost Temple, Tranquil Paths, Plunder Isle.
3. BOAO- Направлен на ранее производство армии в лице Грунтов и ХХ. Первым добывшим золото- Барак, первым построившимся- Буроу, вторым построившимся- Алтарь. Пеонов стоим до лимита 9 и не более! Перед тем как заказывать 2 Грунта, нужно обязательно поставить 2 Буроу. Хотя на такой карте как Frostsabre этого сделать никак не получится, но это дисбаланс самой карты. Применятся на всех картах.
4. AOBO- Модификация 3 б/о. Мало войск, но зато Герой повляется рано. Этот б/о применяю очень редко. Правда на таких картах как Frostsabre и Scorched Basin, после 2 Буроу строю лесопилку и иду сразу на ХХ. Пока этот б/о мной слабо изучен.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 29.12.2002 21:32
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Вот еще ерунды всякой понаписал smile

Стратегии. Тут я расскажу, какие лучше всего войска выбирать и как их сочетать.

Стратегий за Орка достаточно много, я их постараюсь обозначить и охарактеризовать в силу собственного опыта и пристрастий.

Если систематизировать эти стратегии, то в большинстве они завязаны, как правило, на 1-2 зданиях. Варкрафт в отличие от Стара, дает очень мало возможностей для маневра и изменения стратегии. Изменить стратегию возможно или в начале игры, когда четкий выбор не сделан, или когда для изменений есть достаточные сырьевые ресурсы. Также причина игры при таком количестве зданий в особенностях Орков: ведь юниты не только занимают большее число лимита, чем другие расы при равных количествах, но и стоят не мало.

Дополнительно к этому надо отметить временные данные, которые характеризуют появление и преимущества юнитов в: начале, середине и конце игры.
Итак, начнем happy.

1. Первая и наверно самая простая стратегия начинается с Барака.

А. Исключительно один Барак. Просто и незатейливо happy. Обычно стоятся одни грунты до лимита 35-40. После этого количества выгоды от одних Грунтов существенно падают. Т.к. крипиться позволяет и количество Грунтов до указанного лимита, большее число будет просто мешаться. Поэтому как понимаете, эта стратегия ориентирована на начало-середину игры. Какие есть варианты:
- Грунты с ХедХантерами. Делается на основании 4 б/о. После появления 1 Грунта или во время его строительства ставится WarMill и как появится 2 Грунт, заказываем ХХ. Обычно ХХ и Грунты строятся в пропорции 1:1. ХХ выгодны тем, что занимают меньшее число лимита, имеют чуть большую силу атаки, чем Грунты, а так же тем, что атакуют на расстоянии. Как и все юниты атакующие на расстоянии они очень удобны при крипинге. Также в целом сочетание этих юнитов позволяет более быстро набрать «мошну», т.е. достаточно большое число юнитов для широкого применения happy)).
- Одни ХедХантеры. Опять таки 4 б\о. Как было сказано можно более удобно и быстро крипиться. Но нужно брать сильного Героя который будет брать не себя атаки крипов. Имхо на эту роль подходит только Таурен, хотя ФС и БМ тоже неплохо смотрятся, но Аура и такая магия ТЧ, как оглушение смотрятся неплохо.

Однако не советую злоупотреблять излишним количеством ХХ. Еще раз повторюсь они очень и очень хороши при крипинге, но против любого противника, кроме пожалуй Эльфа, они плохо смотрятся. Советую использовать только в начале для крипинга или для набирания массы, а потом сворачивать на другие юниты. В конце игры они нужны только как противовоздушные юниты, да и то не всегда эффективны.
В любом случае с середины игры нужно думать куда дальше свернуть. Вот что я могу предложить.

В. Барак + Лордже (Spirit Lodge). Самый распространенный вариант. Выглядит это так, после 3-4 Грунта делается апгрейд основного здания. Грунты накапливаются до 35 лимита, заказывается 2 Герой и как появляется возможность - ставится Лордже.

Каких лучше делать магов. Имхо, по началу лучше докторов. Лечение в комбинации с Грунтами это сильная комбинация. Плюс к этому контроль над ключевыми точками в лице Sentry Ward (как Глаз), и поистине полезнейшая магия - Stasis Trap делает сражение с противником более легким. Блудласт Шаманов невыгоден из-за того что его можно попросту задиспелить, а кроме Блудласта у Шамана нет ничего решающего. Хотя Purge означает практически 100% смерть любому вражескому Герою, все таки одним им битву не выиграть.

Шаманов можно делать только когда противник бегает от Вас по карте или у него для этого есть все предпосылки wink.

C. Барак + Бестиарий (Bearstiary). Экстравагантная стратегия smile. Видел и делал это только против Эльфа. Сначала Грунты, а после появления Бестиария – Райдеры с сеткой (Ensnare).

Дальнейшие сочетания юнитов без магов имхо не эффективны. По крайней мере опыт по такому применению приводил к плачевному результату. Хотя можно подтестировать одних боевых юнитов без магов с кучей палочек с диспелом у Героев.

Все последующие стратегии делаются по 1 б/о. Герои БМ+ФС или ФС+БМ.
2. Spirit Lodge. После первого апгрейда основного здания - ставятся 2-3 здания для магов. Делаются апгрейды. Как только будет достаточно ресурсов, делаем 2 апгрейд основному зданию. Какие есть вариации: строительство 3 Героя, возможно изначально делать апгрейды только одному типу магов или же Шаманам и Докторам одновременно. Плюс ко всему наличие Кодо только приветствуется. Модификация:
а. 2 Spirit Lodge + 1 Tauren Totem. Можно делать только Шаманов с Тауренами без Докторов.

3. Бестиарий (Beastiary). Здесь 3 возможные стратегии.

А. Райдеры.
После 1 апгрейда основного здания, ставятся 2 Бестиария. Можно сделать 1-2 апгрейда на атаку. Тактика достаточна рискованная, т.к. требует много ресурсов и в случае неудачи свернуть куда либо крайне проблематично. Имхо исключительно против Эльфа.

В. Кодо. По схеме строительства Райдеров. Также ислючительно против Эльфа.

С. Выверны. Почти та же схема указанная выше, но только сначала делается 2 апгрейд основного здания, а потом уже 2 Бестиария. Возможно сначала занятие раннего экспа и тогда дополнить 2 Бестиария двумя или одним Spirit Lodge с Шаманами или Докторами. Или же без экспанда, тогда 1 Бестиарий и один Spirit Lodge.

4. За отдельную стратегию я беру и Тоуер Раш. Дело в том, что Вышки Орков конечно по всем параметрам не превосходят другие защитные сооружения. Но благодаря дальности и возможности строительства в любом подходящем месте могут использоваться для атаки. Лично я активно использую Вышки для разнообразных целей, но об этом более подробно в других материалах. Как стратегия Тоуер Раш выполняется следующим образом: Либо ночью (т.к. радиус обзора меньше), либо так чтобы противник не заметил - строятся 2 Вышки. Желательно строить так чтобы после строительства Вышки могли атаковать или по желанию чуть в далеке, а последующие Вышки ближе к противнику.
Есть более грамотная в плане атаки вариация Тоуер Раша была изначально (насколько я могу об этом знать) придумана GosuFootman`ом aka easy_Caesar когда Варкрафт находился в стадии бета тестировании. Суть модификации в том, что сзади 2 Вышек строится Барак из которого впоследствии выползает Катапульта. Б/о может быть любой с довольно раним апгрейдом основного здания, также можно добавить Грунтов по желанию или ХХ.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 08.01.2003 13:36
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
hOvEr
Зарегистрированный


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Russia Moscow
Сообщений: 2427

Цитата:
Барак + Бестиарий (Bearstiary). Экстравагантная стратегия
а я думал идут на раш райдерами или кодо, противник строит лучников что б этот раш отбить и тут орк строит грантов... и страта вроде вполне рабочая...

__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

hOvEr is offline Old Post 09.01.2003 04:05
Click Here to See the Profile for hOvEr Click here to Send hOvEr a Private Message Домашняя страница hOvEr Найти еще сообщения от hOvEr Добавить hOvEr в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 11:45. Новая тема    Ответить
  Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования