Wic
Разработчик
На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664 |
Использование юнитов и приемов делится на несколько категорий (классификация by Wic ):
1) Уничтожение базы или экономики, получение преимущества в деньгах.
2) Уничтожение войск оппонента, получение преимущества в войсках.
3) Контроль территории, получение преимущества в позиции
4) Оборона от вышеперечисленных агрессивных действий соперника (соответственно 4.1, 4.2, 4.3)
Для начала некие общие соображения. Арбитр очень дорого стоит. 200/150 стоит арбитрятник, 150/150 каждый грейд, а сам арбитр - 100/350. То есть 600/800. Но наиболее противно то, что арбитр ОЧЕНЬ долго строится, поэтому выходить на него нужно заранее, то есть вложить кучу денег, отдача от которой может наступить уже когда враг разползется по всей карте, пользуясь твоим недостатком в деньгах. Неудивительно, что игроки предпочитают построить на эти деньги лишних темпларов, дарков, гунов и т.д.
Сразу скажу, что невидимость ИМХО практически безполезна, так как в поздней игре детекторов навалом, поэтому ценность представляют только заклинания.
Рассмотрим полезность арбитра по данной классификации:
1) Вроде recall очень полезное заклинание для массовых высадок, однако у него есть ряд существенных недостатков.
Во-первых, он высаживает не так много, дешевле все это на шаттлах перевезти будет.
Во-вторых, очень высокая стоимость заклинания. Это добавляет еще времени к и без того очень долгой окупаемости арбитра.
В третьих, смерть арбитра (пол пачки галов из факторей вылезли) очень дорого обходится, так как пока новый построится и накопит ману, уже игра зкончится.
Я несколько раз видел, как арбитра применял Garimto против терров, причем достаточно эффективно, но в PvT у тосса газ копится в больших количествах, а тратить его в общем-то не на что. Никогда не поверю, что аркон окупает свою стоимость против танков и вультур, он совсем немного круче зила тут, но куда-то же газ тратить надо, а по минералам от такой же как зил, поэтому арконов и строят.
Еще одно, существенно более сильное применение арбитра есть при игре на BGH. Если на нормальных картах в поздней игре экономика разбросана по всей карте, то на BGH всю игру народ живет с одной-двух нычек, так как на 2 нычки можно загрузить 15*2,5+2*3+15*2,5+2*3 = 87 дронов, а дальнейший захват нычек уже опасен забиванием лимита. Поэтому recall тут очень сильный способ убийства нычек в поздней игре, тем более, что при равных соперниках игра превращается в столкновения лимитов боевых юнитов в центре карты, в которых никто не может получить преимущество. Для усиления эффекта арбитра можно сопровождать глюками, или defensive matrix (если есть напарник-терр), можно корсара взять - для отвлечения ПВО.
Если арбитр имеет грейд на ману и накопил ее 225, то вместе с recall можно, например, заморозить честь защитников базы, либо идущие подкрепления.
2) Тут польза арбитра сомнительна, разве что морозить часть войск и убивать оставшихся, но на практике этот прием не очень, эффективней штормы туда кидать.
3) Тут можно, например, запирать проходы, то есть поставить туда пару своих юнитов (или подождать чужих) и кастануть стазис. Приятно, когда свежепостроенные вражеские войска не могут выйти из базы.
4.1) Если свои войска находятся под огнем вражеских, а увести их сложно, можно сделать recall на базу. Например, если батоны попали под врайтов, а обсов нету, или крупный дроп снес врагу базу, но на подходе отряд возмездия. Можно телепортировать залокдауненные батоны.
Если арбитр не на базе, а рядом, можно кинуть стазис на атакуемые войска, чтобы подождать прихода подкрепления.
4.2) Тут можно запереть вход на свою базу и дождаться подкрепления. Также можно держать арбитра рядом с экономикой, чтобы заморозить возможный дроп или вызвать подмогу recall-ом, можно закрыть пробок невидимостью (вдруг детекторов не окажется рядом)
4.3) Кроме уже не раз упоминавшегося трюка с запиранием проходов что-то больше ничего в голову не приходит.
А теперь по матчапам:
PvP - не стоит и пробовать. Я когда-то мерил и получилось, что PvP это самая скоротечная партия (порядок такой: PvP, ZvZ, дальше с заметным отрывом PvZ, TvZ, ZvP, TvP, ZvT, PvT, TvT), к тому же каждый драгун на счету.
PvZ - не рекомендую. С течением времени тосс теряет преимущество, поэтому ему надо как можно больше сделать до появления у зерга 3-4-5 нычек, так как потом будет поздно, вкладывать деньги в будущее тут невыгодно. Да и гораздо эффективней тут лишних темпларов строить.
PvT- можно, так как газ тратить все равно некуда.
Teamplay - если на BGH, то можно, а если на нормальных картах, то вряд ли. В начале и середине партии идет жесткая борьба за выживание, а в конце партии - за ресурсы, с трудом представляю тут целесообразность расходов на арбитра.
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged
|