Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > Склеп Stormwave > Разработка направления > Основной закрытый > Текст
Страницы (всего 2): [1] 2 »   Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005
Текст

Варкрафт III версии 1.05.

Варкрафт будучи в некотором роде преемником старкрафта внес в игровой мир элементы ролевой игры в виде героев и снабдив карты крипами (монстрами). Тем самым, добавив нечто новое в РТС. Плохо ли это или же хорошо пусть решает каждый игрок исходя из собственных предпочтений. В данном обзоре мы попробуем предоставить на ваше внимание популярные стратегии, оригинальные ходы, а также малоизвестную информацию о мультиплеерной игре.

Игровые действия в варкрафте обладают более широким объемом, что обусловлено не только необходимостью осуществления определенной стратегии, но и крипингом (от слова creep - нейтральные юниты), т.е. охотой на крипов. Ведь наличие героев заставляет игрока "собирать" опыт, а в этом деле крипы являются наиболее удобной целью. А раз есть необходимость, то значит надо разумно сочетать стратегию и крипинг.

Говоря, в общем, стратегия это то, как игрок развивает собственную базу. А это развитие может проводиться по 3 направлениям, в зависимости от того, на что игрок направляет ресурсы: или массовое производство юнитов, или строительство экспанда (дополнительной добывающей базы), или технологическое развитие. Каждый из вариантов эффективен против остальных и в тоже время имеет свои недостатки. Какой лучше сказать сложно, тут определяет предпочтения игрока.

Массовое производство юнитов в начале игры может сильно побеспокоить соперника, если он пренебрег защитой или не имеет достаточно единиц для отражения атаки. Однако в случае неудачи есть риск отставания в развитии.
Строительство эскпанда через некоторое время даст дополнительные деньги для развития технологий и ускоренного пополнения армии. Но в тоже время соперник своими героями и даже отдельно юнитами может периодически прибегать и мешать рабочим добывать ресурсы или иными словами заниматься харасаментом (от англ. harassment - беспокойство).
Под технологиями понимается строительство юнитов доступных после улучшения основного здания. Такие юниты обладают лучшими характеристиками в отличие от начальных единиц. Правда до этого времени игрок будет вынужден строить защитные сооружения и отбиваться от нападения только героями.

В ходе игры очень сложно кардинально менять стратегию, а в большинстве случаев не возможно, особенно когда нет экспанда, а значит достаточного количества ресурсов. Поэтому есть резон окончательно определятся со стратегией позднее, чем соперник, для того чтобы построить именно тех юнитов которые, будут успешно бороться с противником.

Недостаток гибкости в стратегии могут частично и даже полностью устранять герои. И чем сильнее "прокачен" герой тем больше шанс на успешное противостояние любой стратегии. Например, Охотник за демонами 6 уровня в метаморфозе начинает атаковать не только по наземные, но по летающие цели, причиняя при этом дополнительный ущерб близко стоящим единицам, не говоря уже про его способность в одиночку уничтожать полдюжины защитных сооружений.

Сначала рассмотрим, какие стратегии используют каждая из четырех рас мира варкрафта. А потом коснемся способов крипинга.


Орда.
С одной стороны Орки медлительны, но с Аурой Выносливости (Endurance Aura) и в последствии с Блудластом (Bloodlust) становятся чуть ли не самой быстрой расой. Однако абсолютно точно, что Орда обладает самыми сильными наземными войсками и если в начале эта сила не столь заметна из-за медлительности Грунтов (Grunt), то с появлением Тауренов (Tauren) с их способностью Pulverize, мощь этой расы становится видна невооруженным глазом.

Ахиллесова пята Орков это воздух. Единственная раса обладающая всего одним летающим юнитом - Выверной (Wyvern). Выверна слаба по жизни и как все юниты Орка не обладает большой скорострельностью, но тем не менее мобильна, атакует на достаточно большом расстоянии и обладает сильной атакой.

Маги Орков в отличие от других рас не обладают серьезными заклинаниями воздействующими напрямую на противника. В отличии от маги других рас, Орки могут лишь временно замедлить любой вражеский юнит Purge или обездвижить наземные юниты на 6 секунд, причем Statis Trap приводится в действие не сразу, а через 7-8 секунд после начала его использования. И выходит что, наиболее сильные заклинания обращены на собственных юнитов.

Герои Орков. Пожалуй единственная раса которая позволяет брать любого героя и сочетать их в любой комбинации. Если брать начального героя, то БМ наиболее универсален, ФС больше подходить для крипинга и харасамента, ТЧ берется только при строительстве грунтов. Наиболее распространенное сочетание расы между БМ и ФС.

Исходя из вышенаписаного получается, что Орда сильна или в начале игры или после исследования всех технологий. Поэтому строительство начинается по 2 направлениям. Первое "технологическое", когда до окончания второго усовершенствования основого здания Орк защищает свою базу вышками и отвлекает противника харасаментом. Главной целью является выход на следующие стратегии:
1. Маги. Ставится 2-3 Spirit Lodge и производятся Доктора или Шаманы. Хотя можно строить их вместе, но по соображениям скорости, первоначально стоит идти только одного из магов, например Докторов, а не обучать магов одновременно. Как правило строятся все 3 героя. Против Нежити выгодны одни Доктора, даже без Шаманов.
2. Выверны. До того как второе усовершенствование основого здания будет наполовину завершено ставятся 2 Бестиария. Но еще до этого момента в WarMill исследуются два апгрейда на атаку для Выверн. Для этой стратегии берутся не больше двух героев. Применяется против всех рас, особенно часто против Орды.
3. Таурены. Выход исключительно на одних Тауренов очень рисковый шаг, поэтому этот юнит усиливают магами. Нападать на противника следует сразу после появления хотя бы двух Тауренов. Применяется также против всех рас, но за исключением Орды.

Второе направление, с этим развитием связаны разнообразные рашевые и близкие к этому схемы.
1. Грунты. Просто и незатейливо . Обычно стоятся одни грунты, либо разбавляются хедхантерами до лимита 35. После этого количества выгоды от одних Грунтов существенно падают, большее число будет просто мешаться. Поэтому как понимаете, эта стратегия ориентирована на начало-середину игры. В поздней игре к грунтам добавляют докторов. Использовать данную стратегию можно против всех раc, за ислючением Орды.
2. Раш вышками. Достаточно популярная стратегия. Дело в том, что Вышки Орков конечно по всем параметрам не превосходят другие защитные сооружения. Но благодаря дальности и возможности строительства в любом подходящем месте могут использоваться для атаки. Впрочем не только для атаки, но и для разнообразных целей, но об этом более подробно дальше. Как стратегия Раш вышками выполняется следующим образом: Либо ночью (т.к. радиус обзора меньше), либо так чтобы противник не заметил - строятся 2 Вышки. Желательно строить так чтобы после строительства Вышки могли атаковать или по желанию чуть в далеке, а последующие Вышки ближе к противнику.
Есть более грамотная в плане атаки вариация Раша вышками была придумана еще во времена бета тестирования Варкрафта. Суть модификации в том, что сзади 2 Вышек строится Барак из которого впоследствии выползает Катапульта.
Раш вышками можно делать или с самого начала, или чуть позднее. Но при пересечении партией середины применять не рекомендуется. Героем брать рекомендуется только ФС. Очень сильно действует на Нежить и Орду, менее на Людей и Эльфов.

(Вот готово, можете покритиковать).

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Last edited by sagitarius on 19.04.2003 at 04:04

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 14.04.2003 15:26
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Gregory[Ff91]
Администратор


На форумах с апреля 2001
Местонахождение: Москва, Красногорск
Сообщений: 3065

Миш, у меня предложение: может, показать этот текст Джилл и Айсборну? Они могут отловить глюки по редакторской части - у них весьма недурно получается.

__________________
...решили поднимать сайт
Два часа пилили его на две части. Вроде распилили, теперь, вроде, поднять будет проще. © hOvErMiNd


Светлой памяти Учителя

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Gregory[Ff91] is offline Old Post 15.04.2003 10:12
Click Here to See the Profile for Gregory[Ff91] Click here to Send Gregory[Ff91] a Private Message Домашняя страница Gregory[Ff91] Найти еще сообщения от Gregory[Ff91] Добавить Gregory[Ff91] в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
XOpen
Разработчик


На форумах с июля 2001
Местонахождение: Беларусь - Минск
Сообщений: 894
типа для затравки

Хуманы.

Раса обладающая самым гибким набором тактик и развитий. Обладая возможностью ускоренного строительства Хуманы, при наличии финансов, могут в считанные минуты отстраивать новые базы и укрепления. Одной из сторон реализации данной способности является постройка Алтаря и Герой рождается раньше чем любой герой другой расы. Отсюда вытекают два основных начала Хуманов:
Архимаг траблинг – Быстро полученный Архимаг отправляется поливать снежным вихрем(Близардом) рабочих противника. Два-три таких вихря и противник начинает испытывать финансовые трудности, что обеспечивает наращивание преимущества Хумана в начале игры.
Быстрый экспанд – это начало напрямую связанно со второй способностью Хуманов созывать отряды ополчения из простых рабочих. Фактически рабочий с мечом в руках по силе равен пехотинцу, но имеет в два раза меньше здоровья. Тоесть уже на первых минутах Хуман получает раннего Героя – Архимага и четыре ополченца. Такая армия вполне способна справится с нейтралами-охранниками золотой шахты поблизости. К тому же Архимаг умеет на время призывать Духов Воды, которые ещё больше усиливают армию. И главное ни одна другая расса не способна этому помешать, так как их Герои ещё находятся в стадии возрождения из алтарей.

Благодаря наличию двух баз Хуман редко испытывает проблемы с золотом. И сосредотачивается на зарабатывании опыта для Героя. Все нейтралы в первую очередь атакуют Духов Воды, благодаря чему пехотинцы не получают много ранений в битвах. Способности крипинга не ограничиваются только возможностю вызывать Духов Воды. Сразу же после постройки Казармы, в ней доступно исследование возможности пехотинцев укрываться за щитом. Благодаря этому они получают только 25 процентов урона от стреляющих войнов. Следовательно небольшие отряды Хуманов могут легко зачищать стрелков-нейтралов. Например, на карте Tranquill Path, всего четырмя пехотинцами за щитами и Героем можно в начале первой ночи убить охранников Обсерватории и получить артефакт высокого уровня, который сможет решить исход битвы.

Пехотинцы в большом количестве являются грозной силой, однако подвержены магии Героев массового поражения. Поэтому основа оплота Хуманов это маги. Доступны они становятся только после первого апгрейда базы и постройки Храма Истины. Целители и волшебницы являются истинной силой Хуманов.
Целитель способен лечить дружественных войнов. В купе с аурой Архимага, третья способность этого Героя, манна становится почти бесконечной. А значит войска могут быстро залечиваться в любом месте карты.
Также целитель способен рассеивать заклинания и добавлять брони и атаки дружественным войскам.
Волшебница – замедляет атаку и скорость передвижения войск противника. Это позволяет уменьшить ударную мощь противника, а также не дать уйти вражескому Герою от возмездия. Вторая способность волшебниц это накладывать невидимость на своих воинов, что позволяет незаметно проводить разведку, помогает Архимагу незаметно подойти к рабочим противника и также незаметно и быстро уйти с под огня.
Третья способность позволяет превратить вражеского война в овцу, в полном смысле этого слова. Овца не способна атаковать и передвигается очень медленно. Что примечательно, что даже из воздушных юнитов можно делать летающих овец.
Многие игроки часто пропускают постройку здания для пехотинцев, и сразу переходят к магам.

Отсюда видны следующие основные стратегии Хуманов:
1. Масс-маги. Представляют собой армию только из волшебниц, целителей и героев. В любой момент можно отступить от замедленного противника и подлечится благодаря целителям.
2. Стрелки с целителями. Применяются против Эльфов в силу наличия у них Дриад. На Дриад не действует магия, и значит, их нельзя замедлить или превратить в овец. К тому же Дриады снимают негативную магию и с остальных своих воинов. Поэтому волшебницы заменяются на стрелков.
3. Масс-пехотинцы. Применяются в основном против нежити. Больших юнитов Нежить может переманивать на свою сторону. Поэтому в данном матче ограничиваются большим количеством
просто пехотинцев. К ним могут добавляться маги по усмотрению.

Для осады укреплений противника Хуманы имеют два вида специализированных войск – мортиры и танки. Мортиры обладают большой дальностью, что позволяет им расстреливать укрепления издалека. Однако малый запас жизней делает их лёгкой мишенью для магии вражеских Героев и войск. Танк напротив обладает мощной бронёй и достаточным количеством жизней, однако, вынужден сражаться на близких дистанциях, и не обладает возможностью атаковать что-либо кроме зданий.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

XOpen is offline Old Post 16.04.2003 20:05
Click Here to See the Profile for XOpen Click here to Send XOpen a Private Message Найти еще сообщения от XOpen Добавить XOpen в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Хорошо smile
Только не сильно увлекайся описанием юнитов, желательно только для важных юнитов и важных характеристик. Основная цель это дать стратегическую характеристику расы. Постараюсь дать баг лист, кое-что добавить и подвести под свою терминологию (что бы в целом обзор был на одном языке написан smile)

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 17.04.2003 01:14
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005
Arrow ХОп зацени переработку

Может ты еще чего по разновидностям стратегий добавишь? А то я урезал много...

Люди.

Раса обладающая самым гибким набором тактик и развитий. Имея возможность ускоренного строительства Люди, при наличии финансов, могут в считанные минуты отстраивать новые базы и укрепления. Одной из сторон реализации данной способности является постройка Алтаря несколькими рабочими и Герой рождается раньше чем любой герой другой расы. Отсюда вытекают два основных начала Хуманов:
Харасамент Архимагом – Быстро полученный Архимаг отправляется поливать снежным вихрем(Близардом) рабочих противника. Два-три таких вихря и противник начинает испытывать финансовые трудности, что обеспечивает наращивание преимущества в начале игры для людей.
Быстрый экспанд – это начало напрямую связанно со второй способностью Хуманов созывать отряды ополчения из простых рабочих. Фактически рабочий с мечом в руках по силе равен пехотинцу, но имеет в два раза меньше здоровья. Тоесть уже на первых минутах Хуман получает раннего Героя – Архимага и четыре ополченца. Такая армия вполне способна справится с нейтралами-охранниками золотой шахты поблизости. К тому же Архимаг умеет на время призывать Духов Воды, которые ещё больше усиливают армию.

У людей пожалуй самая сильная связка героев в игре - Архимаг и Гном. Умелое применение clap`a Гнома и близзарда Архимага быстро уничтожает множество юнитов. С появлением магов, которые уже в самом начале владеют мощнейшими заклинаниями - замедление и лечение, армия противника теряет маневренность, что дает громадное преимущество в битве. После обучения магов всем азам магического искусства люди становятся сильнейшей магической расой. Силу которой укрепляет аура Архимага, моментально восставливая ману дружественным войскам.

Испльзуя в полной мере эту черту расы, игроки развиваются по следующим стратегиям:
1. Масс-маги. Представляют собой армию только из волшебниц, целителей и героев. В любой момент можно отступить от замедленного противника и подлечится благодаря целителям.
2. Стрелки с целителями. Применяются против Эльфов в силу наличия у них Дриад. На Дриад не действует магия, и значит, их нельзя замедлить или превратить в овец. К тому же Дриады снимают негативную магию и с остальных своих воинов. Поэтому волшебницы заменяются на стрелков.
3. Пехотинцы и маги. Очень распространённая стратегия. В начале игрок строит не больше 6-11 пехотинцев из одного барака. Параллельно делая усовершенствование основного здания. После завершения строительства ставятся 2-3 (как это фигня называется smile?) из которых появляются маги. Данную стратегию можно дополнить ранним экспандом.

В затянувшийся игре люди предпочитают строить Гриффонов против орда, дополняя их Целитилями с их способностью добавлять броню и атаку. Против людей и нежити можно встретить рыцарей и мортирщиков.

(это будет добавленно в часть про крипинг)
Благодаря наличию двух баз Хуман редко испытывает проблемы с золотом. И сосредотачивается на зарабатывании опыта для Героя. Все нейтралы в первую очередь атакуют Духов Воды, благодаря чему пехотинцы не получают много ранений в битвах. Способности крипинга не ограничиваются только возможностю вызывать Духов Воды. Сразу же после постройки Казармы, в ней доступно исследование возможности пехотинцев укрываться за щитом. Благодаря этому они получают только 25 процентов урона от стреляющих войнов. Следовательно небольшие отряды Хуманов могут легко зачищать стрелков-нейтралов. Например, на карте Tranquill Path, всего четырмя пехотинцами за щитами и Героем можно в начале первой ночи убить охранников Обсерватории и получить артефакт высокого уровня, который сможет решить исход битвы.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 19.04.2003 04:59
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Нежить

О нежити в основном говорят как о расе способной моментально убить вражеского героя. Ведь все 3 героя владеют навыками сильной магии, способная лишить 1050 жизни. Но в отличии от других рас нежить сложно охарактеризовать одной фразой. У них нет мощных наземных войск, не могут похвастаться воздушными силами, а маги обладая ценными умениями не могут служить в качестве основы армии. Но с другой стороны две ауры настолько повышают боевые характеристики наземной армии, что даже орда может не устоять, ледяной змей атакуя противника дополнительно замедляет его и полностью нейтрализует работу зданий, а маги вызывая скелетов умножают армаду нежити не уменьшая лимита и обращают чужие юниты на свою сторону.

Говоря о связках героев, то игроки предпочитают брать 3 героев по указанным выше причинам. В большинстве случаев первым героем берут рыцаря смерти для лечения раненых и ауры усиливающую регенерацию жизни и скорость передвижения.

Стратегия у нежити одна это производить множество вурдалаков. Правда против орды применяется совсем иной вариант, когда вместо почесов строят могильщиков и в поздней игре добавляют ледяных змеев. Но это исключение подчеркивающе правило. Однако не смотря на одну рабочую стратегию есть множество её модификаций. Что обусловленно желанием лучше подстроиться под противника. Самый "чистый" варинат это произвство одних вурдалаков. Для увеличения объема армии добавляют некромантов с магией оживления мертвых. Если соперник решил построить Минотавров, Медведей, Рыцарей, то противодействуют им баньшами с одержимостью. Для борбы с воздухом используются горгульи, а также могильщики с паутиной. А чтобы вовремя модифицировать стратегию очень удобно построить тень, которая покажет все что задумал соперник.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 20.04.2003 14:40
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Wic
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664

Что-то ты схалтурил насчет андедов. Предлагаю другой вариант. Не знаю, как там по размеру, может великовато, но постарался изложить только важные вещи.

Нежить (Undead).

Изначально задумывалась как раса, строящая свою армию из большого количества простых хилых юнитов при поддержке небольшого количества магов. Не скажу, что цель полностью достигнута, все же маги у нежити, пожалуй, слабее, чем у других рас, поэтому обычно костяк армии это вурдалаки (gnouls) при поддержке героев. Сами по себе вурдалаки не очень сильны, а также крайне уязвимы для средств массового поражения, но со всеми апгрейдами и под двумя аурами становятся очень грозной силой. Обычные апгрейды атаки и брони полезны, конечно, но компенсируются аналогичными апгрейдами у других рас, а вот специальный апгрейд вурдалаков (не помню как называется, добавь), доступный после превращения центрального здания в Темную Цитадель (Black Citadel), не имеет аналогов себе. Он добавляет вурдалакам скорости перемещения и увеличивает частоту ударов, что резко повышает эффективность армии. При игре через вурдалаков обычно по прямой развиваются до Темной Цитадели и делают этот апгрейд.

Особую роль в армии нежити занимают герои. Сами по себе они не представляют грозной силы, если сравнивать с тем же Охотником на Демонов (Demon Hunter) или Мастером Лезвий (Blade Master), но их сила в полной мере проявляется в сочетании с армией. Рыцарь Смерти (Death Knight) обладает Аурой Смерти (Unholy Aura), которая увеличивает скорость и регенерацию жизни войск, а также мощным атакующим заклинанием (не помню русское название)(Death Coil), которое поражает врагов или лечит своих в зависимости от указанной цели. Лорд Ужаса (DreadLord) обладает Аурой Вампиризма (Vampiric Aura), которая позволяет всем контантным юнитам увеличивать свою жизнь за счет наносимых врагу повреждений, заклинанием Усыпление (Sleep), которое нейтрализует на некоторое время выбранный вражеский юнит, а также атакующим заклинанием прямого действия (не помню русское название)(Carrion Vine).

Собственно на этих двух героях и держится мощь армии вурдалаков, Аура Смерти увеличивает их и без того большую скорость передвижения до совсем нереальной величины, а Аура Вампиризма позволяет лечиться прямо во время боя. Еще есть третий герой - Лич (Lich), основное заклинание которого это Ледяная Звезда (Frost Nova), это заклинание массового поражения, наиболее полезно против толп слабых юнитов. Поскольку все герои имеют сильные атакующие заклинания, то популярна схема игры через 3 героя - для убийства героев противника.

Кроме вурдалаков есть и другой способ формирования армии - через Пауков (не помню ни русского ни английского названия). Это стреляющие юниты, поэтому Аура Вампиризма тут бесполезна, и Лорд Ужаса, если и берется, то третим героем и довольно поздно, основная связка героев это Рыцарь Смерти и Лич. Применяется против орков, иногда против эльфов. Огневая мощь не очень высокая, но весьма удобны в управлении, а также картах с сильными или летающими крипами позволяют легко прокачиваться.

Есть еще ряд юнитов, полезных для нейтрализации конкретных схем врага. Если тот построил большую воздушную армию, то лучшим ответом ей будут Гаргулии (Gargoyle, вроде так, точно не помню). Они наносят очень высокие повреждения по воздуху, а также на них действует Аура Вампиризма, что позволяет считать Гаргулий самым сильным юнитом в воздушных схватках.

Если враг делает ставку не на толпы слабых юнитов, а на небольшое количество высокотехнологичных юнитов типа Тауренов, Друидов-Медведей, Рыцарей, Абомов и т.д., то может сильно пожалеть об этом. Ведь у Нежити есть Банши (Banshee) - маг, обладающий способностью (не помню русское развание)(Possesion), позволяющей захватывать вражеские юниты ценой собственной смерти. Собственно поэтому против Нежити редко строят высокотехнологичные юниты, предпочитая давить толпами более простых.

Еще один вид магов - Некроманты (Necromants), обладающие заклинанием Поднять Скелетов (Raise Skeletons). Если в бою какой-либо юнит умирает, то Некромант может поднять из него 2 скелета, которые будут сражаться на стороне Нежити, заметно увеличивая боевую мощь армии. Правда, большое количество скелетов легко убивается при помощи Жезла Неверия (Wand of Negatiation), и при этом враг получает много экспы, поэтому Некромантов применяют не очень часто.

Еще есть довольно много юнитов и заклинаний, но они носят второстепенный характер. Если подводить итог, то общая схема игры Нежитью примерно следующая - строим выбранный тип войск (вурдалаков или пауков), нанимаем 3-х героев, добавляем новые типы войск по мере данных разведки. Ранние экспанды делаются редко, обычно Нежить сначала строит большую армию, а только потом строит новые базы.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Wic is offline Old Post 20.04.2003 18:45
Click Here to See the Profile for Wic Click here to Send Wic a Private Message Найти еще сообщения от Wic Добавить Wic в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Очень жду что вы дополните написаное

Ночные Эльфы

Главный отличительный признак расы это множество разновидностей летающих юнитов, которые дают широкие возможности для тактических действий. Только эльфы обладают уникальным юнитом обладающим иммунитетом к магии. У эльфов нет проблем с восполнением жизни и маны, что позволяет не столь сильно заботиться о здоровье героев, а это особенно проблематично для остальных рас.

Самым сильным сильным героем игры владеют именно эльфы. Имя ему Охотник на демонов. Поэтому его очень часто берут первым героем. Сила Охотника за демонами позволяет использовать его для широких целей. Остальные герои не столь универсальны. Хранитель рощи удобен для харасамента и удержания убегающих героев. Жрица луны своей аурой увеличивает силу атаки своих юнитов, а целенаправлено атакуя с помощью огненных стрел героя можно достаточно быстро лишить всех его жизней.

Стратегий за данную расу набралось большое количество. Некоторые эльфы предпочитают брать ранний экспанд с помощью дерева войны. И в последующем защитать его при поддержке 1-3 деревьев. Другие строить недалеко от базы противника 1-2 дерева войны, а после строительства выкопать и натравить на соперника, чтобы всячески мешать ему. Хотя есть и те которые совмещают все это.

Но это скорее дополнения к стратегиям. Перечислим их.
1. Выход в технологии. Охотник на демонов или Хранитель рощи прибегает на базу и всяческими способами убивает рабочих на золоте. В это время делая усовершенствования основой базы. Защищаясь деревом войны. Итоговой целью этих действий может быть выход на:
а. Дриад. Которые позднее дополняются Друидами-медведями или Химерами. Применяется против всех раз за исключением эльфов.
б. Друдов-воронов. Эти маги исключительно выгодны непрерываемой магией - циклоном. Это центральная стратегия которая встречается в партии эльф против эльфа.
г. Химеры. Редкая стратегия. Но все таки встречается. Для этого строятся множество деревьев стражей.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 21.04.2003 15:13
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Кстати Вик, я не знаю кто схалтурил, но скорее всего не я. Ибо я брался за орков, т.к. другие расы плохо понимаю. А также потому что другие части за меня писать никто не будет. А получилось так что мне писать, про то что я не понимаю вместо того чтобы делать остальные части.

Не знаю может я дебильный руководитель, может вам по барабану, а может это никому и не надо это, но мы все это просрали. Причем очень громко. Вот и все.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 21.04.2003 15:17
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Wic
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664

Цитата:
Не знаю может я дебильный руководитель, может вам по барабану, а может это никому и не надо это, но мы все это просрали. Причем очень громко. Вот и все.
Вроде столько времени уже на шторме обитаешь, а еще не понял что тут все происходит по принципу - "хочешь чтобы что-то было, сделай все сам". Тем более, что писать тут не так много, и один человек имхо справиться может при наличии определнного запаса знаний. И если кто-нибудь удосужится помочь, воспринимай это как случайность, типа с неба упал рулез.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Wic is offline Old Post 21.04.2003 17:35
Click Here to See the Profile for Wic Click here to Send Wic a Private Message Найти еще сообщения от Wic Добавить Wic в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Wic
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664

Ночные Эльфы.

Изначально планировалась раса с быстрыми и дальнобойными, но хилыми юнитами. И действительно, большинство юнитов это стрелки, зачастую довольно быстрые. Поэтому для эльфа очень важно качество микроуправления, в лобовом стыке его шансы невелики, но за счет грамотного выбора места боя и за счет применения различных спец средств мощь армии сильно возрастает.

Эльфы обладают, пожалуй самым широким набором тактик по сравнению с другими расами. С самого начала освоения Варкрафта тактики игры за эльфов регулярно переворачивались с ног на голову, часто юниты, являвшиеся одно время основой армии, становились совершенно бесполезны впоследствии. Самая первая и очень популярная тактика - массовое строительство Охотниц (Huntress). Именно из-за нее многие начинающие игроки выбирали эльфов, так как эта тактика крайне проста в использовании при неплохом результате.

Следующим шагов стал переход на дриад (Driade), которые послабее охотниц, для них дороже материальная база, но они обладают полной неуязвимостью к магии, большей дальностью стрельбы и ядом, замедляющим вражеские юниты и наносящим дополнительный урон.

Поначалу эльфы играли с одной базы, не занимали экспанд без сильной армии, но потом была изобретена тактика быстрого экспанда, базирующаяся на том, что здания у эльфа живые, они могут выкапываться и драться, отбивая атаки врагов. Поэтому получила распространение тактика быстрого экспанда и сразу после него строительство Древа Мудрости (Antient of Lore) в 3-х экземплярах. Таким образом, довольно быстро строится армия из 2-х героев и большого количества дриад, которыми и ведутся боевые действия.

Следующим этапом, который длится и по сей день, стало массовое строительство Друидов-Талонцев (Druid of Talon). Они слабее дриад, медленней двигаются, но обладают крайне полезными заклинаниями, благодаря которым и стали основной боевой единицей. Главное из них - Циклон (Cyclone), который поднимает в воздух указанный юнит, выводя его таким образом из битвы на некоторое время. И когда талонцев становится достаточно много, заметная часть вражеской армии включая героев все время летает в воздухе, а оставшимся трудно отступить, ведь при этом они потеряют тех, кто сейчас летает. Также талонцы могут превращаться в Воронов (Crow Form), которые по боевым характеристикам обгоняют весь неконтактный воздух, поэтому против эльфа воздухом лучше не идти.

Отдельно стоит сказать о деревьях, поначалу их использовали только для обороны, но сейчас они играют существенную роль и в атакующих действиях. После усовершенствования Древа Жизни (Tree of Life) до Древа Долголетия (Tree of Ages) там можно сделать апгрейд (не помню названия), увеличивающий скорость перемещения деревьев, что делает их весьма грозной силой. Часто встречаются партии, где эльфы всю игру используют только героев и деревья. Также деревья могут поедать лес, восстанавливая свое здоровье, что делает их убийство крайне трудным занятием.

То есть большинство стратегий сводятся к комбинации деревья + талонцы + баллисты, где первые обеспечивают силовую поддержку, вторые нейтрализуют вражеских героев и другие опасные юниты, ну и стреляют заодно, а третьи применяются для сноса зданий, осадных орудий и вражеских деревьев (если игра эльф против эльфа). Собственно различия в стратегии сводятся к тому, в какой пропорции построить указанные типы войск, а также сколько героев нанять.

Еще одной отличительной чертой эльфов является из подход к занятию новых баз. Пожалуй, эльфы это самая наглая в плане расползания по карте раса, при игре против эльфа надо все время прочесывать карту в поисках его баз. Все дело в том, что эльфу для занятия новой базы достаточно построить около него Древо Жизни, дальше оно само убьет охраняющих шахту монстров, не отвлекая на это внимания основной армии. И поэтому эльфы обычно с самого начала напрягают противника героями, деревьями, основной армией, а тем временем строят как можно больше экспандов. К тому же атаковать экспанд без достаточно армии не стоит, Древо Жизни сразу выкопается и начтет драться, лечась с помошью виспов (Wisp) или поедания леса.

Ну и наконец герои. У эльфов есть, пожалуй, самый сильный герой в игре - Охотник на Демонов (Demon Hunter), в дальнейшем Демон. Именно на нем держится вся начальная игра эльфа, раньше пробовали брать первым других героев, но сейчас практически всегда первый герой это Демон. Основное его достоинство - большие физические данные, то есть здоровье, наносимые повреждения и скорость передвижения. Умения это Горение Маны (Manaburn), превращающее часть маны вражеских героев в повреждения им, Адское Пламя (Immolation), повреждающее всех находящихся вблизи врагов, Уклонение (Evade), дающее шанс увернуться от вражеских атак. Все умения полезны в отдельных ситуациях и еще более увеличивают крутость Демона.

Второй герой это практически всегда Хранитель Леса. Стреляющий герой, основное достоинство которого заключается в заклинании Корни (Entangle), которое останавливает выбранный вражеский юнит и наносит ему большие повреждения. Третим героем обычно берут Жрицу Луны (Priestess of the Moon), у которой есть Аура Меткости (Trueshot Aura), увеличивающая атаку всех своих стреляющих юнитов в определенном радиусе, а также атакующее заклинание прямого действия Самонаводящаяся Стрела (Searching Arrow).

Таким образом, стратегии игры за эльфов на данный момент в большинстве своем выглядят примерно так - нанимаем Демона, идем беспокоить им врага, потом в зависимости от карты можно занять экспанд, дальше нанимаем Хранителя, который присоединяется к Демону, а тем временем строим талонцев/деревья/баллисты в нужной пропорции и идем убивать врага, иногда нанимаем третьего героя, иногда строим некоторые вспомогательные юниты. Понятно, что в реальных играх бывает по разному, но именно на такой сценарий чаще всего ориентируются многие игроки.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Wic is offline Old Post 21.04.2003 17:36
Click Here to See the Profile for Wic Click here to Send Wic a Private Message Найти еще сообщения от Wic Добавить Wic в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Wic
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664

2 sag

Если будешь что-либо править в этих текстах, делай это редактированием постов. Я тоже может быть буду баги фиксить.

2 Gregory

Ты хотел по русскому языку править, сейчас самое время.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Wic is offline Old Post 21.04.2003 17:59
Click Here to See the Profile for Wic Click here to Send Wic a Private Message Найти еще сообщения от Wic Добавить Wic в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Corwin
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Москва
Сообщений: 586

Я бы не назвал Демона самым сильным героем в игре. БМ явно сильнее.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Corwin is offline Old Post 22.04.2003 09:37
Click Here to See the Profile for Corwin Click here to Send Corwin a Private Message Найти еще сообщения от Corwin Добавить Corwin в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
XOpen
Разработчик


На форумах с июля 2001
Местонахождение: Беларусь - Минск
Сообщений: 894

Бледу лечится негде - это не решает.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

XOpen is offline Old Post 22.04.2003 14:48
Click Here to See the Profile for XOpen Click here to Send XOpen a Private Message Найти еще сообщения от XOpen Добавить XOpen в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
MadeInRussia
Разработчик / SoK Member


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Коньково
Сообщений: 2995

1x1 DK порвёт всех кингов и хунтеров... токо с BM из-за wwalk будут небольшие проблемы wink.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

MadeInRussia is offline Old Post 22.04.2003 15:16
Click Here to See the Profile for MadeInRussia Click here to Send MadeInRussia a Private Message Найти еще сообщения от MadeInRussia Добавить MadeInRussia в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Wic
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664

Скажем так, если бы мне предложили набрать героев для новой расы, и так чтобы она как можно круче была бы, то у меня приоритет следующий:

1) AM - скилы хорошие, скорость тоже, но на первом месте только из-за читерского ультимейта
2) DH - танкует нереально, скилы хорошие, идеальный первый герой
3) MK - скилы решают, ультимейт тоже
4) BM - скилы отстой, но дерется хорошо, соло-крипинг тоже гуд
5) DK - скилы неплохие, быстро бегает, довольно крепкий
6) DL - медленный, но скилы хорошие
7) KG - только 1 юзабельный скил, зато хороший, ультимейт тоже неплох
8) FS - скилы так себе, но бегает быстро, неплохой траблинг
9) Lich - только 1 юзабельный скил
10) PM - если прокачать, то рулез, а так не очень
11) TC - вообще хорош, но уж очень медленный, хотя в тимплее решает
12) Pal - скилы полный отстой, дерется так себе, только 3-й герой - хилять первых двух.

А вообще давайте не превращать топ в обсуждение не связанных с ним вопросов, лучше что-нибудь по делу напишите.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Wic is offline Old Post 22.04.2003 15:47
Click Here to See the Profile for Wic Click here to Send Wic a Private Message Найти еще сообщения от Wic Добавить Wic в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Corwin
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Москва
Сообщений: 586

Всё-таки не стоит называть Демона самым сильным героем в игре. Нападая на БМ нужно не расслабляться, а готовится вовремя убежать.
" ... является одним из самых сильных героев в игре, уступая только БМ ...." - что-то в этом духе
Можно добавить, что хотя атака ДХ и БМ растёт гораздо медленней, чем у других героев, это с лихвой компенсируется высоким начальным значением. На первом уровне отрыв от других героев очень большой, хотя и сокращается с увеличением уровня героев. Хотя может, это уже лишнее.

Про Лося нужно обязательно сказать, что это рашевый герой. И что корни особенно полезны для херокиллинга на начальной стадии игры. (В сочетании с высокой атакой Демона).

Возможно, нужно подчеркнуть, что ценность Лося в затяжной игре падает, а ценность Жрицы - возрастает.

И самое главное. Нужно сказать про колодцы. Именно благодаря им эльфы могут траблить или отбиваться от раша одними героями (без юнитов).


P.S. МИР. Я не думаю, что ДК 1лвл может эффективно сражаться против ДХ 1лвл. А на 10лвл есть дядьки и посерьёзней - МК и ТЧ.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Corwin is offline Old Post 23.04.2003 06:07
Click Here to See the Profile for Corwin Click here to Send Corwin a Private Message Найти еще сообщения от Corwin Добавить Corwin в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Мой опыт единоборства между БМ и ДХ говорить что ДХ сильнее по любому и на любом уровне.
И кстати wwalk в ROCe ничего полезного не дает в битве между героями кроме как возможности убежать пока не купили гранитный камень smile

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 23.04.2003 10:02
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Corwin
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Москва
Сообщений: 586

Цитата:
Originally posted by sagitarius
Мой опыт единоборства между БМ и ДХ говорить что ДХ сильнее по любому и на любом уровне.



Это потому, что эльф за время битвы 2 раза к колодцу лечится бегает.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Corwin is offline Old Post 23.04.2003 11:05
Click Here to See the Profile for Corwin Click here to Send Corwin a Private Message Найти еще сообщения от Corwin Добавить Corwin в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

нет, не поэтому. Я говорил про честную битву, ну не считая мана бёрна wink
Даже специально еще раз потестировал. Даже без магии, а просто махая мечами ДХ сильнее БМа

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 23.04.2003 12:48
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
MadeInRussia
Разработчик / SoK Member


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Коньково
Сообщений: 2995

На 10 левеле DK всех порвёт smile, его просто никто не догонит, кроме bm с wwalk... а радиус и дамак у койла не знают себе равных. Даже молоток можно не успеть кинуть.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

MadeInRussia is offline Old Post 23.04.2003 13:21
Click Here to See the Profile for MadeInRussia Click here to Send MadeInRussia a Private Message Найти еще сообщения от MadeInRussia Добавить MadeInRussia в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
XOpen
Разработчик


На форумах с июля 2001
Местонахождение: Беларусь - Минск
Сообщений: 894

МИР, это слишком отвлечённо от жизни.

Даже простой Фарсир тебя запинает. Так как ты постоянно будешь думать, что вокруг тебя невидимые волки. И молния. А ожидая регинирации манны, ты его вообще год убивать будешь.

Таурен - пока ты его койлами убьёшь - он точно бесмертие востановит.

С МК вообще смех. Ты дождись пока он из Аватара выйдет сначала. А получив даже один молоток ты труп. Так как клап замедление и опять молоток.

ДХ за счёт ультимейта будет поправлять здоровье за считанные секунды.(как и МК)

А как насчёт слипа с инферналом на голову? Карион - слип.

Короче о чём ты...остаётся непонятным. В лучшем случае - ничья. Но а это уже тупость, аля застройки вышками островов.

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

XOpen is offline Old Post 23.04.2003 15:08
Click Here to See the Profile for XOpen Click here to Send XOpen a Private Message Найти еще сообщения от XOpen Добавить XOpen в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

дружно пинаем МИРа wink big grin stick out tongue

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 23.04.2003 15:21
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Corwin
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Москва
Сообщений: 586

Цитата:
Originally posted by sagitarius
нет, не поэтому. Я говорил про честную битву, ну не считая мана бёрна wink
Даже специально еще раз потестировал. Даже без магии, а просто махая мечами ДХ сильнее БМа



Ты как мерил?
БМ лвл1 с критаком против ДХ лвл1 с любым скилом?

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

Corwin is offline Old Post 24.04.2003 03:22
Click Here to See the Profile for Corwin Click here to Send Corwin a Private Message Найти еще сообщения от Corwin Добавить Corwin в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
MadeInRussia
Разработчик / SoK Member


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Коньково
Сообщений: 2995

ХОп, фарсира грохнуть как нех делать -- 4 койла. С МК похуже, андедов я не рассматриваю big grin. А хп у DK будет не намного меньше, чем у TC.

Популярно объясняю: сколько я ни играю с андедом на Whirlwind, у DK 2x pendant of energy. Теперь ясно? big grinbig grin

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

MadeInRussia is offline Old Post 24.04.2003 11:13
Click Here to See the Profile for MadeInRussia Click here to Send MadeInRussia a Private Message Найти еще сообщения от MadeInRussia Добавить MadeInRussia в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 09:37. Новая тема    Ответить
Страницы (всего 2): [1] 2 »   Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования