Крипинг
КРИПИНГ
В Старкрафте действия игрока в начале занимало выполнение определенной (или же нет ) стратегии, по мере развития требовалась адекватная реакция на разнообразную поступающую информацию (экономика, выбор выгодных войск исходя из складывающейся ситуации, занятие выгодных точек, контроль за экспандами противника, выбор какие тактические действия предпринять и другое). Иными словами Старкрафт представляет собой интерактивную стратегически-тактическую игру в экономическом и военном разрезе. Богатство Старкрафта как раз и заключается в глубине возможностей и вариантов которые игрок может с эффективностью использовать. Другой вопрос степень этой эффективности .
Варкрафт будучи в некотором роде преемником Старкрафта внес в игровой мир элементы Ролевой игры в виде Героев и снабдив ладерную игру крипами (ака монстрами). Тем самым добавив нечто новое в РТС. Плохо ли это или же хорошо пусть решает каждый игрок исходя из собственных предпочтений. В данной статье попробуем разобраться, как такое нововведение как крипы влияют на игровые действия.
Искушенный Варкрафтом игроки смотря реплеи в большинстве случаев видят как тот или иной игрок использует разные средства для убийства крипов. Крипы выступают как бы средством для получения определенных преимуществ и выгод. Какие это преимущества? Как мне кажется можно выделить 4 выгоды от убийства крипов:
1. Опыт получаемый за их убийство.
2. Вещи выпадающие после их уничтожения.
3. Контролируемые им точки (разнообразные магазины и экспанды)
4. Деньгами получаемые за их убийство.
Попробуем раскрыть эти составляющие.
1. Убивая крипов игрок получает фиксированное число очков опыта. Точное число опыта можно найти на баттле.нете. Отмечу, что любой игрок хочет набрать опыт своему(-им) Героям как можно быстрее. Огранивается это желание стремлением получить минимальные потери, ведь на карте есть противник который зная слабое положение соперника может этим воспользоваться. Конечно одним или несколькими опыт пособирать можно, но таких Героев (БМ и ДХ) и их связок (БМ+ФС) мало. Поэтому и приходится в большинстве случаев бегать с армией или довольствоваться убийством мелких крипов.
Понимание как, кого и когда убивать, приходит с увеличением числа сыгранных партий. У каждого крипа свои особенности поведения и даже магии. И что можно сделать с одними, с другими не сделаешь никак. Что обуславливает различное поведение на карте.
Но пару рекомендаций дать можно. Выгодней всего для крипинга использовать юнитов атакующих на расстоянии и желательно с атакой piersing. Т.к. много ranged юнитов могут атаковать одну цель одновременно, а melee юниты нет; ranged юнитов очень эффективно убивать мощных крипов, т.к. последние наделены heavy armor. Но минус в том что требуется сильный Герой, который бы удерживал на себе атаки крипов.
Теперь про поведение крипов. Melee крипы атакуют как правило тех юнитов которые атакуют их первыми, причем если 2 и более крипов могут атковать одного юнита, то они концертируют атаку именно на нём. Ranged крипы всегда атакуют слабейших юнитов. Причем есть некоторые крипы которые атакуют всегда Героя. Но об этом в других статьях.
2. Вещи разные бывают и разные нужны. Их можно поделить на 2 группы те которые выпадают из крипов и которые можно купить в магазине. Некоторые можно встретить как у монстров, так и в магазине (свиток лечения, свиток телепортации). Каждые по своему ценны. Но на какой факт хочется обратить ваше внимание. Инвентарь Героя ограничен 5 слотами, что по началу не беспокоит, но по мере того как количество времени партии увеличивается при встрече новой вещи всегда возникает вопрос : "Какие веши оставлять, а какие выбрасывать?". А не проще ли этот вопрос задать когда Герой достаточно окреп и не нуждается в вещах подобранных в начале? Конечно в начале, когда войск не много у каждой из сторон каждая выпадающая вещь полезна. Поскольку небольшое добавление в список возможностей вашего Героя может оказаться решающей в ранних битвах. Будь то рукавица огра, или вещь повышающая силу или скорость атаки, плащ невидимости и т.д. Но по достижении Героем 3 уровня или же в поздней игре оцените вещи на предмет их полезности в данный момент. Зачем вам именно эта вещь в инвентаре, какую пользу она приносит? Еще раз повторюсь мест в инвентаре не много, и получается что возможности по выбору вещей растут, а спрос так сказать постоянен . Поэтому необходимо делать выбор. Можно конечно бегать по карте и при виде более ценной вещи выкидывать из инвентаря менее ценную вещь. Но это отнимает внимание, время и при игре с лагами не знаю как вас, но меня эта процедура напрягает. Поэтому нужно держать вещи которые нужны ИМЕННО на данный момент. Даже если будут 3 и более свитка телепортации оставляйте у себя не более 2 несмотря на их ценность.
Теперь сведения для общего образования. Вещи делятся на уровни. Начиная с 0 и заканчивая 10. Вещи с 0 уровнем в мультиплеере не встречаются. Выпадают эти весчи определенного уровня и из заранее определенных крипов. Т.е. например из Големов охраняющим магазины на ЛТ выпадают вещи 6 уровня. А какая именно вещь 6 уровня, это решает случай. Очень рекомендую ознакомится с редактором Вара для более детального ознакомления с типами вещей.
Для примера остановлюсь на важных (имхо) вещах каждого уровня.
1 уровень. Разные томики в том числе опыта.
2 уровень. Шмотки. В том числе кольцо +2, усиление скорости атаки, передвижения,
3 уровень. Отмечу свиток телепортации и Сентри варды, Light shield, восстановления маны, НР.
4 уровень. Мной очень ценится кольцо регенерации. Еще есть Соби маска, камень маны и жизни.
5 уровень. Имхо самый бесполезный. Почти тоже самое, (ясно дело, что без томика опыта) что и 1 уровень, но усиленное на 2.
6 уровень. Очень ценые весчи. Причем все. Это Дракон и Голем, пробирка полного восстановления, Хрень которая после убийства героя его возрождает, книга мертвых.
7 уровень. Тут половина весчей которые дают ауры различные.
8 уровень. DoomGuard и Инферно, свитки оживления и гальванизации
9 уровень. Колечко с защитой +5 и Орб оф лайтинг(очень ценная хрень)
10 уровень. Корона короля +5 по всем параметрам.
3. Что касается мест охраняемых крипами, то как показывает анализ карт и игровая практика освобождать их в начале партии очень проблематично и сопровождается как правило серьезными потерями или даже неудачей. Поэтому освобождение таких мест затягивает до тех пор пока не появится достаточный объем войск. Правда особенности отдельных карт позволяют пользоваться некоторыми магазинами в ночное время.
Более подробную информацию о том какое число опыта и денег Герой получает за убийство конкретных крипов, а так же перечисление вещей и крипов которые их содержать Вы можете прочитать в мини статьях посвященных ладерным картам.
Теперь о главном, зачем это было все перечислено и классифицировано. Что означает Крипинг? В моем понимании убийство крипов, причем планомерное и целесообразное. Почему я уделил этому внимание? Анализируя игру с Варкрафте меня посетила мысль, что она (игра) строится сочетанием крипига и стратегии (стратегию я понимаю в данном случае в узком смысле - это б/о, выбор войск и Героев по количеству и сочетанию (кончено с учетом времени появления, задач которые они должны выполнять и т.п.). Подобно тому, как в Старкрафте игра строилась сочетанием макро и микро. Некоторые участвовавшие в чемпионатах и те кто сами активно играют и смотрят реплеи замечали, что можно играть не обращая на то, что делает противник. Причем не просто играть, а выигрывать! Основное внимание уделяя крипингу и собственной базе. Не исключаю той возможности, что такой подход в корне неправилен, но он пока что работает. И это заставляет думать, что правильно построенный крипинг дает такие же шансы на выигрыш как правильно выбранная стратегия.
Также надо заметить, что крипинг и стратегия влияют друг на друга. Стратегия определяет Героев и юнитов предоставляемых в распоряжение игрока. А возможности крипинга на выбор стратегии. Например: SB сложная карта для крипинга в начале партии для Орка. Что заставляет его либо жертвовать в процессе крипинга Грунтами в самом начале при использывании стратегии Барак-орб-Алтарть -> Грунты. Или же вместо охоты за крипами подлавливать противника в то время как он крипится или не давать ему нормально развиватся. Ведь крипинг это не самоцель, а прежде всего средство для достижения преимуществ. Поэтому не нужно зацикливаться сугубо на уничтожении крипов. Ведь опыт можно пособирать на противнике .
Равно как и в Старкрафте игрок может по собственному усмотрению решать на чем заострять внимание - на крипинге или стратегии. В этом смысле Варкрафт легче Старкрафта, т.к. экономическая составляющая игры достаточно урезана, а значит требуется меньше контроля за своей базой. Это снижает планку возможных людей которые могут проконтролировать эти 2 сочетания игры на должном уровне, что конечно завлекает в Варкрафт.
Так вот Крипинг должен быть планомерным и целесообразным. Есть любители а блин щас пойду крипится, а куда пофиг. Но это как понимаете не серьезно. Планомерность состоит в том чтобы построить выгодный маршрут движения. Маршрут движения - это порядок движения от одного скопления крипов к другому. Правильно построенный маршрут движения должен учитывать все данные игры и подстраиваться под особенностей партии. От него зависит опыт Героя, набор вещей и дополнительный приток денег. Тут можно подойти с 2 сторон. Заранее обдумать какой маршрут движения выполнять или же положится исключительно интуицию.
Но в любом случае составленный в ходе игры или же до её начал план надо пересматривать по ходу игры. Каждая игра проводится по разному, а значит по иному складывается игровая ситуация и соответственно ей требуется выбирать правильные решения. Это очень важно, ведь от этого зависит кто выиграет, не так ли?
А чем определяется целесообразность Крипинга? Попробую раскрыть эту характеристику. Составлять маршрут движения нужно осмыслено, понимая зачем это надо и какую пользу данные действия приносит. Так же в тактическом плане убивая крипов в определенном месте, тем самым вы лишаете этой возможности противника. И в тоже время крипы просто так не сдаются, а значит уничтожение крипов сопровождается получением вреда армии зависящим состава сил при данном уничтожении. А если армия понесла серьезный ущерб, то этом может воспользоваться соперник.
Таким образом появляются 2 направления поведения: охотой на сильных крипов и на слабых. В первом случае Игрок получает большие выгоды по деньгам, опыту и вещам, но в случает если это заметит противник рискует потерять свою армию и даже Героя или как минимум телепорт. Во втором выгоды небольшие, но соответственно риска практически нет. Улавливаете тонкости баланса? Иными словами убийство сильных крипов ориентирована на долгосрочные выгоды (Герой быстрее прокачивается и набирает много ценных вещей), охота на слабых - получение преимущества в начале (Герой сравнительно слабый, но зато имеется неповрежденная армия). Если противопоставлять эти направления, то 1 ориентировано на крипление как можно дальше от противника, а 2 как раз наоборот, ведь ничем нетронутая армия имеет возможность получения опыта для своего Героя через убийство юнитов противника. Тут еще надо учитывать дополнительные факторы влияющие на крипинг особенности времени, рас, карты и др.
В частности факторы влияющие на принятие правильного решения можно поделить на внутренние (зависят от игрока) и внешние (не зависят от игрока, по крайней мере на прямую).
Внутренние
1. Герой и юниты которые имеются в наличии.
2. Выбранная стратегия.
Внешние
3. Особенности карты.
4. Местонахождение противника
5. Предполагаемая стратегия противника.
Эти два сочетания влияют на то:
а. каких крипов валить
б. в какие временные рамки это можно сделать
В качестве примера можно привести такой пример:
А. Карта LT . Карта средняя. Например Хуман идет в ранний экспанд, а Андед это видит. Что он может сделать? Хуман при постановке экспанда теряет время, а значит будет отставать в развитии Героя. Соответственно можно равить эту разницу. Больше ресурсов, а значит больше возможности для подстроки сильной армии позволит ему через короткое время охотится на мощных крипов. Предвидя это Андед может сам убить сильных крипов, тем самым лишив Хумана опыта. На мелких крипах Хуман сильно не прокачается. Правда Хуман может напасть на основную базу Андед, но это уже стратегически-тактические вопросы игры.
При анализе этих факторов игрок делает перечень список потенциальных жертв-крипов. Согласно которому строится маршрут движения. Более подробно расписать какие существуют маршруты движения проблематично, да и надобности особой нет. Лучше всего с учетом всех фактов и собственных предпочтений выбрать свой. Хотя конечно на первых этапах можно копировать любой подходящий из понравившихся реплеев. Очень советую продумать различные варианты действий до игры анализируя какие уязвимые месть есть у противника и в чем его сила, и как этим можно воспользоваться. В ходе самой игры возможностей тщательно продумать все варианты времени нет. Однако выгоднее и целесообразней придерживаться собственного стиля. Т.к. выполнить собственные изобретенные средства на все 100% получается только у автора.
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged