Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > Склеп Stormwave > Разработка направления > Статьи > Orc vs Orc
  Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005
Orc vs Orc

Orc vs Orc

В отличие от подобных внутренних сражений у других рас, где решающими являются 1-2 стратегии. В данной партии нет точно определенной стратегии решающей другие или позволяющие назвать любую из стратегий Орка лучше других. Решают мозги smile Из-за этого некоторые Орки не любят эту партию или по крайней мере играют с неохотой.

Очень много в игре определяют особенности карты. Поэтому любимые стратегии на одних картах, крайне не выгодны на других.

Какие стратегии тут встречаются:
1. Выверны
2. Шаманы + Доктора
3. Выверны + Доктора или Шаманы
4. Ранний экспанд
5. Грунты с возможным добавлением ХХ
6. Тоуер раш

Сначала о первых четырех стратегиях. У них всех типичный технологический б/о: первый принесший золото Пеон строит Алтарь, первый появившийся строит Буроу, второй появившийся строит War Mill, пеоны строятся до общего лимита 16 (про запас можно сделать 17, для раннего экспанда надо строить до лимита 18-19). Поэтому разницы между 1-3 стратегиями нет, и окончательный выбор между ними осуществляется, когда делается 2 апгрейд основного здания.

Характерная черта этих стратегий:
1. Всегда 2 Героя. Поскольку есть свободные деньги (которые копятся для производства последующих юнитов) и т.к. пока не появятся эти юниты опыт выгодно собирать 2 Героями, а не одним.
2. Юниты ради которых все это делается появляются на 7-8 минуте которая и является критической точкой до начала которой у Орка нет ничего кроме 2 Героев. Если 1-3 стратегии смыкаются с 4, то указанное время соответственно отодвигается.

Взаимодействие первых четырех стратегий выглядит так (основано на собственном опыте):
1 > 2, но может решить превосходящее микро у 2.
3 > 1 и 2
4+1 > 2
4+2 = 1 решает микро
4+3 >1 и 2
4+2 = 4+1 микро, хотя когда имеется ранний экспанд, то лучше делать Выверны + Шаманы и Доктора. Денег достаточно, а преимуществ больше.

Вообще эти стратегии "нормальные", т.е. при долгой игре игрок обязательно выберет одну из них. Выверны сильны своей мобильностью и силой атаки. Маги осуществляют множество важных функций: разведка, задерка вражеского Героя не давая ему возможности убежать, остановка наземных единиц на 6 секунд, лечение и конечно блудласт.

Теперь более конкретно.

1>2. Так уж получается, что Выверны даже в честной битве сильнее Магов. Но замечу, что тут не без шансов. Помимо более сильного микро у 2 стратегии, может оказать решающее значение такая тактика. 2 (можно больше, но оптимально 2) Вышки незаметно ставятся недалеко от базы противника (экспанда или мейна не столь важно). Как они построились - нападайте на базу. Дело в том, что у Вышки прекрасно справляются с Вывернами из-за дальности и скорости атаки + piersing атака. При нападении Вывернами на Вышки в ответ, Маги хотя и не самый сильный противовоздушный юнит, но тем не менее всадят Вывернам по самое не балуйся. Если Выверны попытаются напасть на Магов, то они просто отступают к Вышкам которые в свою очередь займутся Вывернами. Вот таким нехитрым способом Маги и выигрывают.

3>1 и 2. Тут один Spirit Lodge и Бестиарий. Тут надо делать выбор делать между Шаманами и Докторами: Шаманы выгодны блудластом, Доктора лечением. Не знаю, что лучше опыта такой игры практически нет. Шаманы превращают Выверн в зверей smile, но отсутствие лечения и элементарная палочка-выручалочка (aka WoN) это минусы. С лечением Выверны дольше живут, слабых Выверн можно отводить в сторону для лечения. С стратегической точки зрения Выверны сильнее Магов, а против Выверн сородичи подкрепляются Магами усиливающим их возможности.

Теперь ранний экспанд. Добавление раннего экспанда делает любую стратегию более мощной, но в замен эта мощь проявляется позднее, чем 1-3 стратегии. Вообще ресурсы позволяют делать 4+3 (2 Spirit Lodge и 2 Бестиария), которое значительно мощнее 4+1 и 4+2 по своему разнообразию. Мой опыт говорит, что при раннем экспанде лучше 4+3 нет ничего. Хотя не исключаю возможности, что более опытный игрок найдет изъян и сделает так, что эта стратегия не будет решающей. Хотя, опять таки, имхо если дать человеку развить 4+3 до лимита >60, то очень мало, что может помешать такой массе.

Особо надо отметить такого юнита как Кодо. Орк должен иметь этого зверя по любому. Вывернам дает +10 к атаке, Магам по 3-4, а Героям может и того больше. Я видел реплей, где БМ с 2 когтями +9 к атаке и Кодо делал Critical Strike в 300! при максимальном в 225. И это ведь не предел, как понимаете.

Теперь про 5 и 6 стратегии.
Вообще это стратегии направлены на получение выгод до 7-8 минуты.

5 стратегия сама по себе уступает первым четырем и ранее нападение натыкается на Вышку + 1-2 Буроу. Поэтому её надо рассматривать либо как отвлекающий маневр для 6 стратегии или же как глупость wink. Хотя можно подкатить к базе противника катапульту которую будут прикрывать Грунты, но тут встает вопрос о времени, которого будет очень нахватать. Может подфартить и противник пойдет в Шаманов+Доктора. Но после критической точки Грунты больше не эффективны, а если свернуть на другую стратегию, то будет все также потеря по времени. Конечно может быть изврат 5 стратегии против самой себя smile, но это настолько редко...

6 стратегия эффективна против любой другой, даже против самой себя smile. Как стратегия Тоуер Раш выполняется следующим образом: Либо ночью (т.к. радиус обзора меньше), либо так чтобы противник не заметил - строятся 2 Вышки. Желательно строить так, чтобы после строительства Вышки могли атаковать, или по желанию чуть вдалеке, а последующие Вышки ближе к противнику.
Есть более грамотная в плане атаки вариация Тоуер Раша была изначально (насколько я могу об этом знать) придумана GosuFootman`ом aka easy_Caesar когда Варкрафт находился в стадии бета тестировании. Суть модификации в том, что сзади 2 Вышек строится Барак из которого впоследствии выползает Катапульта.
Особенно эффективен Товер Раш против раннего экспанда. К моменту появления на вражеской базе 3-4 Вышек противник ничего решающего не имеет. Можно сделать следующим образом снести экспанд: даже если вышки стоят не за зданием, то под покровом ночи строим 2-3 Вышки так, что бы с наступлением утра они начали атаковать или выступающие Вышки, или само здание, а дальше дело техники smile.

Вообще 1-4 стратегии крайне уязвимы для Тоуер Раша. Поэтому любая из стратегий может свернуть на неё и попытаться зажать противника. Дело в том, что у данных стратегий нет юнитов кроме 1-2 Героев до 7-8 минуты. А одними Героями даже против 2 Вышек подкрепленных вражеским Героем не повоюешь. Поэтому нужен по любому Барак, без катапульты можно отбиться только при большом везении. Многие, в том числе и я, пренебрегают Бараком и поэтому зачастую проигрывают.

Взаимодействие юнитов.

У меня такое мнение:
Выверны>Маги. Также Выверны прекрасно выносят Героев. Особенно легко выносятся Герои с низким уровнем и небольшой броней.
Маги=Грунты. Микро+ желательно 3 Героя
Таурены - смерть всему на земле. Поэтому, если противник строит Магов можно подумать об Тауренах.

Герои.

В целом выгоден ФарСир:
а. Волки - это 2 халявных юнита с большой скоростью передвижения и атаки. Они удобны для противодействия Вышкам и также для ранней и поздней разведки. Также выгодны для крипинга.
б. Молния. Единственная мощная магия прямого действия против воздуха.
БМ. Самый сильный орчий Герой. Иллюзия или невидимость.
ТЧ. Аура и Stomp или ShockWave.
Но эти Герои сильны на земле. БМ 5 уровня вырезает начисто всех Магов. ТЧ усиливает Аурой Выверн и Магов.

Теперь как на тактику влияют особенности карты:
Tranquil Paths - однозначно Выверны. Т.к. ими удобно убивать Огров в изоблии живущих на этой карте + также более удобно занимать и контролировать экспанды на огороженных возвышенностях.
Plunder Isle - Неопределенно. С одной стороны Магами кучки драконов во главе с 10 уровневым драконом убивать значительно легче. С другой Выверны выгодны своей маневренностью и там где наземные юниты делают восьмёрки wink, Выверны лекго перемещаются. Также близкие позиции дают повод думать о раше.
Lost Temple - Неопределенно.
Ftostsabre - Из-за того, что на карте преимущественное количество крипов атакующих по воздуху выгодны Маги.
Moonglade и Scorched Basin - Неопределенно.
Gnoll Wood - Маги. Из-за Големов, Выверны тут ничем помочь не могут.
Legends - Неопределенно.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Last edited by sagitarius on 13.01.2003 at 14:04

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 08.01.2003 13:30
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
hOvEr
Зарегистрированный


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Russia Moscow
Сообщений: 2427

Цитата:
1 > 2, но может решить превосходящее микро у 2.
3 > 1 и 2
4+1 > 2
4+2 = 1 решает микро
4+3 >1 и 2
4+2 = 4+1 микро, хотя когда имеется ранний экспанд, то лучше делать Выверны + Шаманы или Доктора. Денег достаточно, а преимуществ больше.

конечно статьи не для лохов но мб не до такой степени?roll eyes (sarcastic) кто как а я в конце статьи уже плохо помнил чем 2 отличается от 3roll eyes (sarcastic)... мб как нить их назвать? коротко и емко...

__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

hOvEr is offline Old Post 09.01.2003 04:07
Click Here to See the Profile for hOvEr Click here to Send hOvEr a Private Message Домашняя страница hOvEr Найти еще сообщения от hOvEr Добавить hOvEr в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Я подумал насчет цифр. Меня просто колбасит от многократного повторения Выверны, Маги и все такое smile.
Это новый вариант, более систематизированый.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 13.01.2003 14:06
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

А вот и концовка. Статья имхо закончена кто хочет может попинать smile

Вобщем как вы поняли я большой стороник Выверн. Поэтому, где они выгодны я беру их, где их использывать затруднительно - Магов.

Tranquil Paths - однозначно Выверны. Т.к. ими удобно убивать Огров в изоблии живущих на этой карте + также более удобно занимать и контролировать экспанды на огороженных возвышенностях.
Plunder Isle - Неопределенно. С одной стороны Магами кучки драконов во главе с 10 уровневым драконом убивать значительно легче. С другой Выверны выгодны своей маневренностью и там где наземные юниты делают восьмёрки wink, Выверны лекго перемещаются. Также близкие позиции дают повод думать о раше.
Lost Temple - Неопределенно.
Ftostsabre - Из-за того, что на карте преимущественное количество крипов атакующих по воздуху выгодны Маги.
Moonglade и Scorched Basin - Неопределенно.
Gnoll Wood - Маги. Из-за Големов, Выверны тут ничем помочь не могут.
Legends - Неопределенно.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 14.01.2003 14:35
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
hOvEr
Зарегистрированный


На форумах с октября 2001
Местонахождение: Russia Moscow
Сообщений: 2427

проверь нормально приатачил часть по картам?

ну что тут пинать... то что есть вроде все так... тока если название... мб орк теч или типа того... а то я тут постоянно слышу о докторах с грантами, райдерах и использовании кодо...

ну еще твой же тауер крипинг, но наверно это несовсем по орку...

__________________
ytne ybrfrjq gjlgbcb(c)MIR

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

hOvEr is offline Old Post 15.01.2003 14:42
Click Here to See the Profile for hOvEr Click here to Send hOvEr a Private Message Домашняя страница hOvEr Найти еще сообщения от hOvEr Добавить hOvEr в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
XOpen
Разработчик


На форумах с июля 2001
Местонахождение: Беларусь - Минск
Сообщений: 894

Я бы сказал, что пеонов до лимита 16 - это не понятно с Героем или без.

Виверны решают шаманов. Нигде не сказано почему. Я вот преставлю блудластых шаманов с палками лечения вокруг. С пирсинг атакой по вывернам и ...не понимаю. Как выверны могут их решать? Цифры, тактики, свойства нужны.

Ну и самое главное. К этой стратегии ещё нужны отдельные другие стратегии. С описанием билд-ордера. Что за чем строить, что исследовать. Сначала штамповать, потом исследовать или наоборот?

Сказано, что нет решающей страты, а написано, что 3я больше любой?

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

XOpen is offline Old Post 15.01.2003 16:34
Click Here to See the Profile for XOpen Click here to Send XOpen a Private Message Найти еще сообщения от XOpen Добавить XOpen в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
sagitarius
Разработчик


На форумах с сентября 2001
Местонахождение: Москва
Сообщений: 3005

Скажем так, это не мануал для навичков. Это для тех, кто уже соображает.
Поэтому вопрос о лимите 16, с Героем это или без, возникать не должен.

Цитата:
Виверны решают шаманов. Нигде не сказано почему. Я вот преставлю блудластых шаманов с палками лечения вокруг. С пирсинг атакой по вывернам и ...не понимаю. Как выверны могут их решать? Цифры, тактики, свойства нужны.

В общем-то сказанно wink. Это по моему опыту. Считать цифры и тактики это очень капиталоемко по времени smile.
Если не понимаешь... Ну в приципе можно пару репок найти и дополнить.
Цитата:
Ну и самое главное. К этой стратегии ещё нужны отдельные другие стратегии. С описанием билд-ордера. Что за чем строить, что исследовать. Сначала штамповать, потом исследовать или наоборот?

Вам что показалось, что я про одну стратегию расказываю? confused Странно я вроде по 6 расказывал.
Цитата:
Сказано, что нет решающей страты, а написано, что 3я больше любой?

Она требует меньше внимания, дает больше выгод, требует меньше микро. Т.е. выгодна чем другие, но не всегда решает. Особенности карты и уровня игроков тут вносят существенные изменения.

__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

sagitarius is offline Old Post 15.01.2003 16:54
Click Here to See the Profile for sagitarius Click here to Send sagitarius a Private Message Домашняя страница sagitarius Найти еще сообщения от sagitarius Добавить sagitarius в Ваш список друзей Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 13:08. Новая тема    Ответить
  Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования