Wic
Разработчик
На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664 |
Статья на Кибер - Почему я не люблю War3
Вот, одноименный топ навеял. Статья пойдет в мою колонку на cyberfight, выкладываю ее пока тут, надеюсь на помощь в отлове багов и шлифовке, все же столь неоднозначные материалы для адекватного восприятия должны быть технически выполнены как можно лучше.
Момент выхода Вар3 в широкую продажу ознаменовался большим количеством дискуссий на тему "War3 suxx ???", "SC vs War3" и т.д. Но довольно быстро они утихли, за последние пол года я их почти не видел. Комьюнити раскололось, каждый выбрал себе ту игру, которую счел более достойной и гамает в нее, не особо пытаясь переубедить поклонников другой. Недавно я почитал материалы тех времен, когда совершался раскол, попытался понять, что из этого с современных позиций является правдой, а что нет. Как и ожидалось, мнение игроков того времени по большей части достаточно однобоко было, как у сторонников, так и у противников Вара. Неудивительно, что сформулировать более менее объективную точку зрения на эти игры в тот момент времени толком ни у кого не получилось, слишком мало еще было известно о Варе. В данном материале я попытаюсь с высоты прошедшего времени взглянуть на эту проблему.
Сразу скажу, что я являюсь поклонником Стара, как вы уже наверное поняли из названия статьи, поэтому не могу претендовать на объективность, здесь изложено всего лишь мое мнение, которое я постарался сделать объективным. Удалось это или нет, судить вам. Впрочем, не думаю, что на данный момент времени есть достаточно много людей, достаточно знакомых с обеими играми и не имеющих конкретных предпочтений, почти всем одна из игр нравится заметно больше другой, ну или не нравится ни одна. Поэтому данный материал не ставит своей задачей переубедить кого-либо, все равно все останутся при своем мнении. Цель - подытожить многочисленные дискуссии на тему противостояния этих игр, составить список достоинств и недостатков, степень значимости которых каждый может определить для себя сам.
Рассматриваю и Стар и Вар исключительно с точки зрения мультиплеера, в сингл и той и другой игры играл очень мало, основной объект интереса это игры против человека, поэтому разговоры об атмосфере игры или о предыстории меня волнуют мало.
Для начала надо рассмотреть типы игроков, все же цель и смысл игры для многих отличаются, поэтому достоинства и недостатки видны именно через призму своего отношения к игре. Как происходит эволюция "онлайнового бойца":
a) Геймер - самая первая фаза, с нее начинается освоение Стара и Вара. Для геймера первичен сам процесс игры, развлечение в кругу таких же, как он. Любит играть тимплей, UMS, иногда дуэли. Таких большинство, все мы такими были. Обычно эта фаза длится полгода-год, дальше игрок либо забивает на игру, либо мутирует в один из 3-х следующих видов.
b) Хронический геймер. Внешне трудно отличим от геймера, поведение очень похожее. Но если геймер играет во все подряд, то этот вид имеет предпочтения, это либо тимплей, либо UMS. Активная игра в UMS, кстати, очень часто ведет к мутации в хронического геймера. Смысл игры тот же самый, что и у геймера - for fun, но дальнейшей эволюции нет, игрок либо остается в этом состоянии, либо забивает. Еще есть вариант хронического геймера - статсхантер, для него цель - победа любой ценой, то есть набор статса, при этом личный скил вторичен. Начинаются злоупотребления читами и прочей грязной игрой.
c) Политик. Другой эволюционный путь, сопровождается постепенным отходом от игры как таковой и смещением акцентов на внеигровое общение. Переселяется из игр в чат-каналы или на форумы, иногда начинает руководить, организовывать что-нибудь, хотя иногда и просто флудит.
d) Спортсмен. Еще один вариант, при нем смещается цель игры. Если геймер играет ради самого процесса, то для спортсмена первичен результат, то есть победы, а через них - набор собственного скила. Обычно акцентируется на дуэлях, хотя иногда и на тимплее, в последнем случае пытается найти себе хорошего напарника. Начинает участвовать в чампах, искать как можно более сильных противников для тренировок и т.д.
e) Прогеймер. Дальнейшая эволюция спортсмена, отличается от него чуть большим прагматизмом и скилом, что позволяет ему зарабатывать своей игрой деньги.
Для начала скажу о прогеймерах. Сейчас способов заработать деньги Варом, конечно, больше, чем Старом, особенно в России. Причиной тому стал массовый уход ведущих старкрафтеров в Вар, а, как известно, за сильными мира сего тянется и остальная толпа. Другое дело, что прогеймеры выбирают не то место, где больше денег, а то, где лично у них больше шансов их заработать. Поэтому в каком-то смысле раскол стал выгоден и тем и другим, ушедшие стали зарабатывать в новой игре, а у оставшихся стало меньше конкурентов. Однако общее число прогеймеров в России весьма мало, и мотивы их действий понятны. Как сказал buzer: "Они и в сапера на скорость играть будут, если за это деньги платить будут". Поэтому в дальнейшем будут рассматриваться остальные категории игроков, хотя прогеймеры это, конечно, самый авторитетный и уважаемый класс среди них.
По данной классификации себя считаю спортсменом, или, как сейчас модно говорить, киберспортсменом. Геймером был около полугода, до первого своего турнира, после чего дальнейший выбор был однозначен - скил, победы, движение вперед. Жизнь вносила свои коррективы, однако получаемое от игры удовольствие измеряется именно такими категориями. И среди тех людей, с которыми я общаюсь, большинство именно спортсмены, то есть игроки, главным интересом которых является личный скил. Поэтому взгляд на Стар и Вар у меня преимущественно с таких позиций, интересы геймеров и хронических геймеров я хотя и представляю, но с трудом, а политикам по большому счету без разницы, что за игра.
Итак, перейдем непосредственно к теме разговора, то есть почему мне не нравится Вар3. Причин много, их можно разделить на несколько категорий:
1) Игровые. Они выражаются довольно неопределенной фразой "играть в Вар3 скучно". Интерес к скилу у спортсменов не отменяет, в отличие от прогеймеров, требования к удовольствию от процесса игры.
2) Внеигровые, то есть связанные с комьюнити. Если сравнивать SC-комьюнити и War3-комьюнити, то предпочтение однозначно отдаю первому, причем по многим пунктам.
3) Киберспортивные, то есть связанные с преставлениями о Вар3, как о профессиональной игре.
Рассмотрим эти факторы по порядку:
1. Игровые причины.
a) Скорость.
Первое, что бросается в глаза при виде Вара это именно сильная тормознутость его по сравнению со Старом. Хорошо это или плохо сказать не могу, у каждого тут своя точка зрения. Точнее тут так - каждый игрок называет скорость игры, совпадающую со скоростью своих рук, "оптимальной", более низкую "тормознутостью", более высокую "задротством". Лично для меня Стар это "оптимально", а Вар это "тормознутость", как и для большинства игроков, более-менее научившихся играть в Стар. Собственно поэтому на данный момент времени новички в Стар практически не идут (mb в Корее не так), да и большинство слабых игроков перешли на Вар.
b) Тактические схемы.
Цитируя sagitarius: "Это в Вар можно играть одной стратой всю игру, а в Старе такое не проходит". То есть стратегический арсенал явно беден, по крайней мере так было в 1.00-1.05, про 1.06 и TFT знаю мало, это дело будущего.
Не так давно я при просмотре новых репок составлял для них краткий комментарий, так вот после 30-40 демок меня достало повторять одно и то же, я начал придумывать условные обозначения, типа такой-то символ это хуман пошел в фаст эксп, такой-то это орк пошел в виверн и т.д. Очень много игр имели практически идентичные комментарии, различия были только в том, кто выиграл финальный стык и где он происходил. Потому как в большинстве папских игр используются 1-2 страты, и причем исполнение тоже очень похожее, так как довольно большая часть игры это крипинг. Хотя самое интересное это как раз стычки, но их мало, да и убогие они по большей части, то есть как только один чувствует, что преимущество не на его стороне, то сразу портается, реально зрелищное и интересное столкновение в большинстве партий одно и оно финальное, дальше либо сразу выход, либо добивание. Конечно, попадаются партии с закрученным сюжетом, но их процент на общем фоне весьма мал. Понятно, что это относится к папским играм, в играх более слабых игроков арсенал приемов шире, так как не от всего еще научились отбиваться, но ориентир именно на папские демки, по крайней мере так требует спортивный подход.
Кроме того, основная боевая сила во многих партиях это герои, схемы с fast tier 3 это норма, но при этом начало игры идет только на героях. Мне просто "очень интересно" смотреть, как BM и DH устраивают брачные игры вокруг фонтана. Также "очень интересно" смотреть демки, где у обоих кончились ресурсы и начинается онанизм фиксированным набором юнитов, который почти всегда перетекает в онанизм одними героями, так как у них быстро регенерится мана и жизнь.
Собственно единственно интересный тип игр это когда один игрок пытается убить другого с одной нычки (иногда с двух), почти забив на крипинг. То есть раш райдерами эльфа, масс футы против орка, страта Микера против орка, раш грантами и вышками, товер-раши с капами, масс хант против экспа хумана, раш хантами с капами, раш футами с вышками и т.д. Тут действительно максимум разнообразия, так как действия соперника непредсказуемы, в отличие от крипов, различия в действиях которых только от рандомности дамага исходят. Но, к сожалению, такими стратами серьезные игроки сейчас играют редко, предпочитая атаки крипингу или траблению.
Цитируя Paleman-а: "ВОД-ы Вара есть, но смотреть их скучно"
c) Стилевые подходы.
Если кто читал мою статью про игровые стили, то там выделалось 3 основных составляющих скила - микро, макро и стратежность. В Старе в большинстве матчапов представлены все 3 составляющие в полном объеме, что делает возможным играть партии самыми разными путями, то есть для каждой расы есть тенденции к появлению игроков всех стилей. Как же обстоит дело с этим в Варе ?
1) Макро. Урезано донельзя, экономика почти с самого начала на максимуме, есть разве что варианты с быстрым экспом, хотя в большинстве случаев варианты сводятся к "хочешь - не хочешь - не можешь", то есть либо твой эксп сильный противник убъет, либо не убъет, первое характерно для андедов и орков, второе для хуманов и эльфов (не на всех картах, правда). Ситуации, когда шансы на это зависят исключительно от скила редки, обычно какая-то из сторон имеет явное преимущество, преодолеть которое можно либо при значительном превосходстве в классе, либо при ошибке противника.
В то время как в Старе шансы на убийство экспа зависят исключительно от скила, даже ставший стандартом быстрый эксп зерга в ZvT более сильный терран имеет все шансы убить, а большинство остальных вариантов с экспандингом упираются только в скил, каких-то гарантированных способов убийства или защиты их нет. Конечно, в отдельных матчапах есть весьма рискованные варианты с быстрым экспом, убиваемые грамотным противником, но таких ситуаций на общем фоне мало.
В поздней игре появляется возможность позанимать кучу экспов, но в Вар3 это опять же не очень оправдано по соображениям апкипа. То есть, допустим, 2 экспа андеда при 70 лимита это 14 золота за ходку при активном лимите 60, а 4 экспа хумана при 90 лимита это 16 золота за ходку при активном лимите ~65, то есть польза есть, но весьма небольшая. Что в аналогичном случае бывает в Старе, думаю, объяснять не надо.
То есть макро в Варе носит исключительно вспомогательный характер, служить основой игры оно не может, то есть макроигроки невозможны как класс.
Вспоминаю свое первое знакомство в Варом. Ждал я его давно, морально готовился к смене фетиша, как впрочем и почти все SC-комьюнити. И вот, заветный диск у меня в руках, я его запускаю и погружаюсь в этот мир. Первое впечатление, конечно, графика, я ожидал чего-то хорошего, и увиденное меня не обмануло. Не стал запускать сингл, а сразу custom game, Orc vs Orc, благо за эту расу в бету играло больше всего народу, и начал наслаждаться. И тут ... я увидел, что рабов всего 5 на шахту. Это было как удар обухом по голове, неужели мне продали гавно ? Остаток игры провел в жестком ступоре, даже не заметил, как ко мне на базу приперся комп, до сих помню эту морду Tauren Chieftan-а, возглавлявшего вражеское войско. После игры долго думал, много мыслей в голове пронеслось. Играть в Вар ? Забить и остаться в Старе ? Забить вообще на все ? Последнее, кстати, наверное самое умное было бы . Из любопытства посмотрел другие расы, проперся от красоты эльфов, но общее впечатление от игры это сгладить уже не могло. Собственно таким оно до сих пор и осталось, конкретизировалось разве что.
2) Стратежность. Тут ситуация получше, но не намного. Потому как слабо выражена основа стратежности - система жестких каунтеров. Сколько жестких каунтеров есть в Старе, надеюсь, объяснять не нужно, там для каждого юнита существует контр-юнит, вырезающий его пачками, что делает невозможным использовать не только один тип юнитов, но и один набор юнитов, необходима постоянная разведка и варьирование состава войск под действия врага. В то время как в Варе в каждом матчапе есть армии, способные успешно противостоять практически любому набору войск врага, многие матчапы можно играть только одним составом войск, остальные ветки сливают совсем детским вещам. Такое положение дел обусловлено не столько непродуманностью юнитов, сколько двумя другими вещами, во-первых, однотипностью видов брони и атаки, а во-вторых, одним активным ресурсом.
Однотипность брони и атаки это формирование из по общему принципу - стрелкам pierсing, контактникам melee, стрелкам light, контактникам и воздуху medium/heavy. Конечно, везде были свои исключения, однако для большинства юнитов была ярко выраженная тенденция. Представьте себе Стар, в котором все стрелки имели бы одинаковый тип атаки. В последнем патче кастерам дали свой тип атаки и брони, насколько это окажется оправданным покажет время.
Один активный ресурс это доминирующее положение золота над лесом. В Старе было очень тонкое разделение ресурсов - минералы отвечали за количество, а газ за качество, что позволяло получать много разных комбинаций, и при любом соотошении ресурсов существовал свой, оптимальный для такого соотношения тип армии. В Варе же все построено на золоте, лес носит вспомогательный характер и нужен в основном для зданий, которых с самого начала ставишь большую часть. Отсюда и тактики масс-что-либо, просто строится более эффективный на единицу стоимости юнит.
По поводу системы каунтеров есть интересное наблюдение - в Старе на базу противника начиная с некоторого момента попасть очень трудно, но игроки стараются любым способом узнать, что он делает, ведь их планы от этого зависят очень сильно. А в Варе посмотреть, что делает противник можно абсолютно спокойно, вход на базу широкий, иногда их несколько, да и армии там практически никогда нет, все на крипинге. И все разведывают редко, и действительно, зачем ?
Еще один момент - детекторы и невидимки. В Старе неожиданное появление дарков или люков крайне неприятно для противника, очень много партий были слиты таким образом. В Варе же агрессивных невидимок нет, что позволяет не беспокоиться о детекторах, они если и нужны, то для вспомогательных целей и обычно довольно поздно. Что опять же заметно обедняет дебютные варианты.
Кроме стратежности, связанной с формированием армии есть еще позиционная стратежность, связанная с расположением войск и зданий по карте. К проявлениям такой стратежности можно отнести харассмент, дропы, захват территории.
Харассмент в Варе возможен и активно используется, но возможности его ограниченны, так как войска толстые, здания еще толще, экономика устойчива к потерям, да и портнуться есть возможность к атакуемой базе. Это не Стар, где один залп стартового дропа танков в толпу пробок окупает себя, а два залпа делают шансы тосса на победу достаточно низкими. Обычное проявлени харассмента в Варе это стартовый харассмент героями, которых трудно убить, а компенсировать потери рабов с рудника за счет рабов с леса трудно, все таки лес в этот момент времени еще нужен. В поздней игре харассмент нычек слаб из-за возможности врага портнуться к ним, а также из-за трудности за короткое время принести заметный ущерб. Видел одну хорошую дему с ClickArena, иллюстрирующую харассмент в поздней игре - Ranger vs ShowTime UvO at GW. Не думаю, что pure варкрафтер сумел бы сыграть так, как Ranger, сразу чувствуется закалка TvT партий, в которых позиционная стратежность является основой игры.
Дропы в Варе не просто ослаблены, они конкретно кастрированы - отсутствие собственных дропников, невозможность быстро нагадить, трудность отступления в некоторых случаях (типа орк портается и сразу кастует purge на дропник), не сильное различие в дистанции по земле и по воздуху (местность слабо пересечена на большинстве карт). Ну и, конечно, отсутствие островных карт в ладдер-наборе. В Старе островная игра и игра на материке островными схемами это лучшее проявление стратежности.
Захват территории это позиционное противостояние юнитами, стесненными в перемещении. В Старе это tank push, lurker block и т.д., TvP так вообще по большей части строится через захват территории терром танками и минами. В Варе это все варианты рашей вышками и их отбивание. Точнее кроме орков другие расы этим приемом пользуются редко, да и сами орки далеко не всегда, все же он сильно на деревянность противника завязывается.
Единственное, что принес Вар в стратежность это подлов на крипинге, вот это действительно показатель класса, отец может несколько раз за партию подловить ламера со спущеными штанами, превращая в экспу и его войска и крипов, на которых он охотился. Другое дело, что сразу начинаются крики типа "maphack !" и тому подобное.
Цитируя кого-то: "Вся стратежность Вара состоит в том, что он слабо изучен, а также в том, что он дал горячим эстонским парням время на размышления".
3) Микро. Именно на нем и построен Вар, в нем это основная движущая сила, потому как игровые схемы либо стандартные, либо вскоре станут такими, размер армии из-за равной экономики и апкипов практически одинаковый, поэтому качество микроуправления и определяет результат стыка.
Но и тут есть своя ложка дегтя. Дело в том, что во-первых, микро тут намного проще, чем в Старе, а во-вторых кроме него ничем заниматься не надо, в то время как в Старе наде параллельно технологии развивать, войска и базы строить и т.д. Хорошо это или плохо на первый взгляд непонятно, вроде как ситуация напоминает параграф про скорость игры. Однако тут момент следующий - по мере развития Вара и роста скила игроков упрощенный микроконтроль приведет к тому, что ошибок в нем будет слишком мало для серьезного влияния на результат, то есть исход битвы будет в большей части зависеть от количества войск. А, как было сказано выше, этот фактор тоже весьма ослаблен, и от чего будет зависеть исход игр на top gosu уровне на первый взгляд непонятно. Но на самом деле понятно - смотри следующий параграф.
d) Роль рандома.
Это рандомный дамаг и рандомный дроп шмоток. Конечно, более сильный игрок обыграет слабого несмотря на рандом. НО! По мере развития страт и оттачивания мастерства большинством игроков скил практически выровняется, вот тогда именно рандом будет определять исход большинства игр на высоком уровне. Хотя и сейчас на том же GW можно закрипить 4 голема из 6 и тебе выпадет гавно типа +6 к параметрам, а твоему противнику инфернал и скролл рестора, и тогда таже если он намного слабее тебя, то все равно имеет намного большие шансы выиграть, благо численность армии из-за равной экономики и апкипов практически одинаковая.
Помню, когда Соул перед CPL Cannes раскачался до первого места на US-West, то он в интервью сказал примерно следующее (цитата не дословная): "При HvH на LT исход игры определяется дропом из огров и големов, то есть если мне выпадет хилялка, а ему голем, то я солью".
Рандомный дамаг решает чуть меньше, но все равно решает. Особенно на отжоре, где из-за апгрейдов разброс дамага очень приличный. К тому же скилы типа критикала или эвэйда тоже на рандом сильно завязаны, пара удачных критикалов в начале драки сильно увеличивает шансы на победу, особенно если это удары по ключевым юнитам.
Мое мнение, что случайность в игре не должна быть внешняя, она должна быть только внутренняя, то есть обеспечиваться случайными ошибками игроков, которые неизбежны на любом уровне. Помню, когда чемпионат мира по шахматам решили проводить не по круговой системе, а по singe elimination, то все взвыли, многие отказались, а до финала дошли игроки из 3-й (или даже больше) десятки мирового рейтинг. Все потому, что удача порешала. И это в шахматах где ее теоретически нету вообще. И представьте себе шахматы, где вероятность съедения фигуры определялась бы кубиком, играть в этот отстой никто бы не стал. Кстати, интересно было бы поиграть в шахматы с fog of war, хотя, думаю, там это тоже испортило бы игру, хоть и не так сильно.
В Старе внешняя удача это только пенальти на шанс попасть по юниту на горке, ну и рандом респавна. Второе может быть компенсировано правильными картами, а вот из-за первого во многих партиях дропы на клифф приносили намного больше вреда, чем могли бы. Помню, террану потребовалось 4 комсата для убийства люка на клиффе танком, в то время как часто двух хватает. То есть это ущерб разведке, меньше собранных минералов и т.д., что при близком классе игроков очень решает. Ту игру терран слил, кстати.
Хотя для более слабых игроков, конечно, рандом приятен, ведь если тебе выпадут хорошие шмотки, то вроде как есть шанс вынести сильного игрока. Но на самом деле его практически нет (если не рассматривать GW), а такой рандом только портит госу игры.
2. Неигровые причины.
a) Есть очень много людей, мнение которых о Варе, на мой взгляд, существенно завышенное, типа "Вар рулит, лучшая стратегия и т.д.". Такие люди у меня вызывают глубокую неприязнь, особенно если при этом они еще и обсирают Стар. Большинство из них в Стар либо не играли, либо играли UMS и BGH 4x4 с себе подобными, слышать их "аргументированную точку зрения" как минимум противно. Конечно, есть исключения, но по понятным прицинам слышны в основном не они.
В то же время у людей, которые хорошо играли в Стар, в большинстве своем мнение такое - "Стар, конечно, лучше, но я перешел на Вар потому что ... <дальше перечисляются причины>". Если почитать интервью с (orky)*, то все они примерно так и говорят.
b) Очень много андеграунда, то есть мапхакеров, прочих читеров, статсхантеров, номаннеров и т.д. Если вспомнить игры на BNete в Вар, и сравнить их с играми на WGTour в SC, то вывод явно в пользу последнего, грязи там на порядок меньше. Собственно система, где игрок сам рапортует о своих поражениях, сильно дисциплинирует мозги, я когда начинал играть там, то несколько раз было желание не репортить или подделать реп, но сейчас оно исчезло совсем, дискомфорт от поражений только в игровой части присутствует, статс интересует только из соображений, какого ранга противники согласятся со мной играть.
И, кстати, система игр на вгтуре намного более удобная с точки зрения тренировок, чем на ВарБНете, то есть сам подбираешь себе противника, карту, можешь сыграть re, можешь найти противника нужной расы и т.д. Тем более, что с появлением бота задержки на репорт сильно уменьшились, то есть игр играется заметно больше. Конечно, в Вар тоже можно играть на WGTour-е, но слишком сильная конкуренция со стороны официального ладдера имхо делает его не очень продуктивным методом для тренировок, хотя возможно я ошибаюсь
c) Как следствие из двух предыдущих пунктов - трудность нормального общения на форумах по Вару, культура речи и общения в большинстве своем крайне низкие, нормально поговорить можно со считанными единицами.
d) Несколько распространенных по комьюнити заблуждений относительно Стара и Вара:
1) "В Старе остались лохи, которые так сделали, потому что им в Варе ничего не светит".
Бред полный. Скорее даже наоборот, в Вар в основном ушли те, кто в Стар играть толком не научился. Конечно есть исключения типа Асмы, Рейнжера, Didi, Anyppi и т.д. (сорри кого не указал), но основная масса это именно криворукие тормоза, которым в Старе если и светило бы что-нибудь, то очень не скоро.
Можно провести мысленный эксперимент. Берем двух братьев близнецов, помещаем их в начало 2002 года, примерно тогда выходит бета Вара. Одного сажаем гамать в нее, он тренируется в нее, потом в 1.00 ... 1.06, выходит TFT, он играет в него, вплоть до ... ну пусть начала 2004 года. Второй близнец все это время тренируется в Стар. Причем о второй игре ни одному ни другому ничего не говорится, ни одной игры они в нее не играли.
А потом они меняются играми, ну скажем месяца на 2, поддерживая понемногу скил в основной своей игре. И по истечении этих месяцов они играют серию игр в Вар и в Стар. Заранее говорю результат - в Стар все матчи закончатся жестким отымением без шансов, в Вар игра равная будет, хз с каким результатом, скорее всего варкрафтер все же выиграет (хотя хз), но с напрягом и в равной битве.
2) "В Вар лучше начинать играть сейчас, так как потом уже не догонишь и будешь сливать даже лохам".
Тоже бред. Поначалу, конечно, будешь сливать. Но ... смотри предыдущий пункт. То есть набрать форму, после которой дальнейший рост скила будет очень медленным, достаточно несложно и на данном этапе развития Вара и, думаю, через год, особенно если все это время активно играл в Стар.
3) "Вар рулит, его популярность по всему миру это доказывает, миллионы людей играют в него, постоянно чампы проводятся. Это игра будущего".
Угу, "миллионы мух не могут ошибаться" , еше можно на Контру взглянуть, там игроков больше, чем в SC, War и Q3 вместе взятых.
4) "Вар - новая игра, а Стар - старое гавно, которое неминуемо должно умереть".
Есть такое старое гавно, расы 2 и почти ничем не отличаются, юнитов всего 6 типов, у всех дамаг и хиты одинаковые, карта одна и квадратная без препятствий, строить войска нельзя, базы нет, микро и фастклик не нужен, да и играют в него уже несколько тысяч лет, а некоторые совсем извращаются, компов 1x1 дрючат.
Вспомню кто сказал, копирайт поставлю .
4) "Баланс, конечно, в Варе пока не очень, но близзы все поправят".
Поправить то поправят, вопрос только в том, когда. Они балансировали Вар полтора года, а потом разродились патчем 1.06, который от 1.05 отличается примерно как 1.05 от бета-версии. И который еще балансировать и балансировать. А потом еще TFT выйдет, который тоже не меньше года будет переживать революционные патчи. Не слишком ли много для игры, претендующей на приставку pro ?
В том же Старе не выпускалось меняющих баланс патчей с самого момента появления возможности писать репы, и при этом о балансе и тогда и сейчас игроки весьма высоко мнения, хотя было это более 2-х лет назад, и скил и страты за это время претерпели колоссальные изменения. И все равно, хотя небольшой дисбаланс местами есть, но для всех рас существуют игроки, считающие что именно она самая сильная. И, кстати, баланс по стратегиям тоже до сих пор сохранился, ни в одном матчапе нет одной страты, заметно более сильной, чем все другие. Не думаю, что в то время, когда Стар еще активно патчился, близзы могли себе представить сегодняшнее его развитие, тогдашний патчинг во многом наугад делался, даже странно, что по прошествии стольких лет игра не превратилась в игры одной расы и одной страты. И, кстати, имхо у Стара еще большой потенциал для патчинга, думаю, если бы мне дали его пропатчить, количество страт сильно увеличилось бы, игра намного разнообразней и интересней стала бы.
А в Варе же месяца-двух после очередного патча хватает для определения узкого круга страт, имеющих право на существование, все остальное делается либо слабыми игроками, либо для экспериментов. Реплей-паки с серьезных международных чампов это подтверждают.
3. Киберспортивные причины.
Многие из них уже назывались, все же интерес к игре у спортсмена совпадает со многими про-факторами, так что даже если буду повторяться, то считайте это подчеркиванием уже сказанного. Если почитать интервью двухгодичной давности с ведущими старкрафтерами того времени, то практически все говорили, что следующий шаг стратегий как киберспорта сделает именно Вар3. Однако выскажу мысль, на первый взгляд неразумную, с которой многие, наверное, не согласятся - Вар как киберспортивная игра это шаг назад по сравнению со Старом. Скажете бред ? Имхо нет.
Что такое киберспортивная или про-игра ? Это игра, ориентированная в первую очередь на зрителей, основные деньги от которой получают не с продаж копий игры, а с телетрансляций, с билетов на стадионы и т.д. И эта игра должна писаться специально под эти цели. Про-игры будущего будут выглядеть так - никакого сингла, наворотов графики и тому подобной ерунды, зато большая гибкость настроек и конфигурирования, широкие спектаторские возможности, и самое главное - зрелищный геймплей, то есть чисто спортивный снаряд. На данный момент игра, самая похожая на про, это, конечно, Q3, все остальное заметно слабее.
Не так давно в киберспортивном мире появилась игра, пожалуй, одна из самых гениальных, что были созданы за недолгое время существования сетевых игр. И имя ей - CounterStrike. Действительно, уникальное явление в киберспортивном мире, еще не одна игра будет создана в дальнейшем, но Контра останется первой такой. Уже вижу, как каэсеры самодовольно нахохлились ... что-ж, тем приятней будет их обломать - гениальность эта со знаком минус. Ни тогда, ни сейчас, оказать достойной конкуренции продуктам от ID на их поприще нельзя, даже самим айдишникам это с трудом удавалось, выход каждой очередной кваки сопровождался дружным матом, хотя в итоге все привыкали. Но если нельзя пробиться в лоб, то это не значит, что нет обходных путей. Один из них этой весной всем показал UT2003, уложив Q3 в нокдаун четким ударом ниже пояса. Другой путь всем несколько лет назад указал CS, это тоже был удар ниже пояса, удар туда, где Q3 как про-игра и не думал защищаться - удар по ламерам.
В нашем мире все делается либо за деньги, либо за интерес, и компьютерные игры тут не исключение. Когда-нибудь научатся получать с них прибыль как от вида спорта, но пока это всего лишь товар, который надо продать как можно большему количеству народа. Поэтому и ориентировать их надо именно на широкие массы. Создатели CS (не знаю, кто они) это поняли очень правильно, как и то, что обойти Q3 в лоб нельзя, и что тем не менее у него есть слабые места. И CS от начала и до конца писался по принципу - "ублажи ламера, облегчив ему жизнь". Если новичок в кваке, попав в игру более сильных, за всю игру рокет и рельсу видел только направленными ему в экран, то в CS ему давалась куча оружия и хороший шанс убить даже самого крутого отца. Пусть и один раз многочасовое сидение в клубе, но ведь в кваке это ему не удалось бы в принципе, а тут этот единственный хедшот, случившийся, когда у него мышка со стола случайно упала, вызывал такое количество положительных эмоций, что дальнейшие предпочтения новичка становились однозначными. Может, ситуация утрированная, но смысл именно такой.
И эту ниточку человеческой психологии создатели CS уловили в полной мере, выжав из нее максимум, и послушная толпа нубов вознесла их на самую вершину, принеся заодно кучу денег. Конечно, в CS-мире есть много достойных людей, лично я уважаю тех, кто выигрывает CS-чампы и зарабатывает этой игрой деньги, но основу игры это не меняет. Думаете Вар3 писался со Стара ? Нет, он писался с CS, принципы построения геймплея заимствованы полностью с переделкой под RTS-жанр. То же сильное уменьшение скорости геймплея, то же введение рандома на эффект действий, то же выравнивание условий для всех участников. И тот же успех, неудивительно, правда .
То есть в каком-то смысле CS стал злым гением киберспорта, направив его по тупиковому на мой взгляд пути - по пути следования прихотям ламеров. Что ж, каждому новому делу, как и ребенку, свойственны детские болезни, что-то ими
уже переболело, а чему-то это еще предстоит. И путь к выздоровлению имеется, это путь профессионализации киберспорта. Дело в том, что зрителя не обманешь, всем известно, что контра намного менее зрелищная. Чуть менее очевидный факт - Вар менее зрелищен, чем Стар, и фраза Paleman-а и опыт корейских лиг это доказывает, не будет зритель смотреть на халтуру.
Поэтому хочется сделать из Вар3 популярную у зрителей игру, надо резко усложнить ее, добавить динамизма, скорости, разнообразие страт чтобы было, и большая цена ошибки. Поэтому, кстати, такой неувядающий интерес к Стару, успеть все в нем невозможно, скорость прохождения нервных импульсов у человека недостаточна для этого, поэтому разные игроки делают акцент на разные составляющие скила, благо геймплей Стара это позволяет, что и создает разнообразие как для игроков, так и для зрителей. Зрителя не обманешь, он должен видеть в игроках богов, до которых ему не дотянуться, иначе он в их сторону и не посмотрит.
Пример небольшой на эту тему - мы с братом любим футбол смотреть, и с нами отец иногда смотрит, но скорее между делом, когда заняться больше нечем, посмотрит минут 15-20 и уходит. Все потому, что мы с братом играем в футбол и понимаем, насколько круты те, кто там на трансляции. А вот недавно смотрели мы с отцом World Strongest Man, это конкурс силачей, так отца от экрана не оторвать было, и на лице восхищение было. Ведь он занимается бодибилдингом, пауэрлифтингом, вживую видел и общался с большими людьми в этих видах спорта, так что понимает всю крутость тех, кого показывали. Вот и со Старом/Варом/Квакой/Контрой так же, то есть чем игра сложнее, тем она более популярна у зрителей, а чем проще - тем более популярна у игроков. Сейчас 90% новичков идут в Контру и Вар, причем в Контру больше.
Поэтому ждем, пока современное поколение игроков подрастет, станет платежеспособной частью общества и сможет обеспечивать деньгами киберспорт, то есть платить за билеты, за просмотр трансляций, покупать видеокассеты с матчами и т.д. Тогда и будут появляться по настоящему стоящие игры, пока, к сожалению, будут появляться только идеологические клоны CS и War3.
Если интересует мое личное распределение предпочтений по этим играм то оно такое - основная игра, конечно, Стар, но в Варе стараюсь быть в курсе дела, то есть иногда играю, смотрю демки, читаю форумы.
Кстати, возникла забавная ассоциация, посмотрим на SC и War3 как на людей. Бета-версия это ясли и детский сад, релиз это поступление в школу, патчи к релизу это классы школы, адд-он это поступление в институт, патчи к адд-ону это курсы института. Вар3 это золотой мальчик талантливых родителей, с ним носятся с самого рождения, предрекают большое будущее, спокойно относятся к шалостям, детским болезням, издержкам психологии и т.д. И на данный момент это 15-летний "имбецилл", никого не уважающий, но требующий уважения к себе, самомнение через край, а пальцы за дверные косяки цепляются. А Стар это 30 летний мужчина, уже набравшийся жизненного опыта, не бросающийся в крайности, знающий цену себе и другим, еще полный сил и желания их применить в деле. И попытки взять на его место малолетнего шалопая у него вызывают только скептическую ухмылку: "Вы действительно его хотите ?".
Поэтому не просите меня уважать Вар, не смогу. Возможно, через годик-другой патчинга аддона Вар "повзрослеет", превратится в такого же уважаемого "человека", каким сейчас является Стар, тогда, возможно, мое мнение изменится, если к тому времени на это все еще не пофиг будет, а пока все так, как я описал. Так что простите меня за столь необъективное мнение, оно такое не чтобы кого-то подколось, а просто я действительно так думаю. Предвижу, что сейчас посыплются дебильные комментарии вида "ты лох", но все же надеюсь на адекватное восприятие материала и агрументированную критику.
GL
Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged
|