Stormwave Board

Здесь Вы можете просмотреть подписку на темы, работать с личными сообщениями и редактировать Ваш профайл и настройки Регистрация Календарь Найти других пользователей Часто Задаваемые Вопросы Поиск Домой
Stormwave Board : Powered by vBulletin version 2.2.8 Stormwave Board > Склеп Stormwave > Разработка направления > Статьи > Стратегии Undead
  Последняя тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема    Ответить
srez
Разработчик


На форумах с мая 2002
Местонахождение: Питер
Сообщений: 506
Стратегии Undead

Стратегии Undead.

Введение.

Undead - раса очень гибкая в своем развитии. В сочетании с аурами имеет достаточно сильные наземные войска, и подавляющий перевес в воздухе, настолько сильный, что идти против undead-а в воздух можно только если очень хорошо понимаешь, что делаешь. Так как undead-ы берут толпами слабых юнитов, то весьма эффективны атаки и заклинания, поражающие группы юнитов, а также заклинания, массово усиливающие свои или ослабляющие чужие юниты. У каждого героя undead-ов есть атакующее заклинание, что делает тактику 3-х героев довольно эффективной, так как относительно легко становится убивать вражеских героев.

Заклинания у юнитов undead-ов тоже очень сильные, причем почти все. Разве только curse у banshee подкачал, да и опустили в последнем патче AntiMagicShield (AMS, АМШ). Впрочем, и сейчас это очень сильное заклинание, разве что теперь из превентивной меры его использование ушло в сферу продвинутого dispel эффекта.

Для «внедрения гибкости» необходима постоянная разведка, в чем помогает вовремя разведывающий гуль, герой, а затем и патрулирующий карту shade. Undead должен в любой момент времени представлять ситуацию на карте и предугадывать планы противника.

Наличие possesion фактически означает для противника отказ от всех 3-4 Tier юнитов. В комбе с пауками возможен захват даже летающих юнитов, что делает расу undead потенциально очень сильной, так как этим резко ограничиваются действия противника, особенно орка.

Идти против undead-а в воздух тоже не стоит, единственный юнит способный противостоять гаргулиям это вертолет у хуманов, но, построив кучу вертолетов, можно легко посливаться от толпы наземных войск, а гаргулии все же и по земле бьют прилично. К тому же вампирик делает гаргулий почти неуязвимыми, правда только в воздушных баталиях.

В итоге противник вынужден воевать low-level наземными юнитами и крайне предсказуем.

Особенность экономики Warcraft 3 состоит в том, что почти сразу золото добывается на 100% эффективности и денег у всех одинаковое кол-во. При игре с одной базы получить преимущество в экономике можно только за счет разумного управления upkeep-ами и крипингом. Крипинг дает слишком незначительный отрыв, особенно если крипятся более менее одинаково, поэтому советую держаться за upkeep-ы зубами и не выходить без солидной суммы в запасе, с закупленными предметами и сделанными апгрейдами. Но и слишком увлекаться опасно, могут и наказать, так как за счет этого наша армия может быть слабее, чем у противника.

Кроме того, экономику можно усилить экспандом, но за рано поставленный эксп сильный противник накажет, поэтому обычно его ставят либо если есть преимущество в военной силе (с учетом пути врага до места экспанда), либо если деваться уже некуда (например, ресурсы на исходе). Есть билд-ордеры для быстрого занятия экспа, ориентированные на то, что противник не успеет развиться до появления на экспе стационарной защиты, но при этом выигрыш по экономике не столь силен ввиду того, что противник больше времени крипится, а также благодаря более мощной армии выбирает более вкусные места. То есть даже если пройдет постановка раннего экспа, то это выльется в захват противником инициативы, а вместе с ней в частности и экономического преимущества.

Про крипинг можно спокойно писать отдельную статью, поэтому вопрос сей здесь освещен не будет, но пару советов могу дать. Если воюем с сильными бодрствующими крипами, то следует выманивать их на себя, а потом атаковать с 2-3 сторон всем войском. Любопытный прием - убийство 7-9 уровня крипов с последующим воскрешением DK-ом и приходом к противнику.

2. Возможные билд-ордеры.

В нижеизложенных билдах используются следующие обозначения:
C - crypt
A - altar
Z - ziggurat
U - upgrade основного здания, то есть Necropolis-а
V - graveyard
Хочу отметить, что роль БО не столь велика, так как денег ограниченное количество, основные различия в скорости появления апгрейда у Некрополиса и во времени появления героя.

1) CZAZUVZ. Герой вылезает в ~2:25. Апгрейд Некрополиса заканчивается в ~4:05.
Цель данного БО - быстрый выход на лимит 40 1/1 гулей с целью захвата карты, возможно против любой расы. Герой появляется довольно поздно, но зато сразу идет охотиться на сильных крипов. Не стоит так поступать на картах, где мало крипов и экспы, например, Plunder Islands.

2) CAZUZVZ. Герой вылезает в ~2:15. Апгрейд Некрополиса заканчивается в ~3:55.
Герой появляется достаточно рано, но крипится пока сложно. Апгрейд появляется тоже пораньше, поэтому второго героя можно получить пораньше. Довольно гибкий БО, основной его недостаток - в начале мало гулей. Вполне универсальный БО.

3) CAZZUVZ. Герой вылезает в ~2:15. Апгрейд Некрополиса заканчивается в ~5:10.
Промежуточный вариант, апгрейд стартует позднее, зато гуль чуть побольше для крипинга. Можно переходить на этот БО со второго, если чувствуете, что рашить вас не собираются.

4) CZUAZZV. Герой вылезает в ~4:00. Апгрейд Некрополиса заканчивается в ~2:40
Это схема выхода на быстрых трех героев. Только для них и нужна, поэтому апгрейды тут нужны меньше, идет война героями. Также очень ранний грейд Некрополису и как следствие защищенность от рашей. Все 3 героя берут атакующие спелы и ауры. Лич берет Frost Nova, второй спел не столь важен, допустимы оба. Особый момент в этом БО это способ получения необходимых для апгрейда 150 дерева. Гуля собирает лес по 2 дерева за «атаку» поэтому чтобы собрать свои 20 леса она должна «натюкать» 10 леса. Можно для ускорения апгрейда дождаться 5 «тюков» гули по дереву (когда у нас уже 140 леса) и приказать ей отдать лес, так экономим еще ~8 секунд. Схема применяется против массового противника, то есть undead-а или хумана. Против undead-а эта схема все же особого смысла не имеет, но против хумана довольно полезна, так как гули слишком хрупкие для молотка этого маньяка дварфа.

3. Конкретные матч-апы.

3.1 Общие моменты.

Герои. Если раса противника неизвестна, как и его стратегия, то стоит первым героем брать DL, так как он самый универсальный, и необходим в любом матч-апе. Достаточно рано следует выпускать гуля на разведку, Герой в этот момент тоже параллельно разведывает или где-нибудь качается соло. IMHO тенденция первым героем брать DK в корне неверна, так как он герой поддержки, и ультимейт его в большинстве ситуаций слабее ультимейта DL, хотя это и спорный вопрос. DK имеет смысл брать только в ситуациях, где стратегия строится на убийстве вражеского героя и на больших, толстых юнитах, вроде абомов. Если не планируется ранний крипинг, то стоит тоже брать DK, он в одиночку мешает крипиться врагу, добивает раненых им монстров, добивает раненые монстрами юниты, вырезает крестьян. При грамотных действиях его экспа растет примерно в 2 раза слабее, чем у качающегося героя противника. Лич, как первый герой возможен только против undead-а или хумана. В обоих случаях, основная его проблема - малое количество здоровья и отвратительный ультимейт. Поэтому его лучше брать вторым, а первым героя ближнего боя, чтобы тот здоровья побольше набрал.

Стратегии. Основное правило - не деритесь у врага на базе. Имеет смысл иногда
заходить для психологической атаки на врага или для вытягивания свитков
портала, можно быстро снести здание-другое. Но! Все важные битвы должны быть в центре или у себя на базе. Далее, в центре битва принимается, только если есть преимущество на нашей стороне. Войска напрасно не сливаем, особенно это касается игры против хумана, так как отыграться намного сложнее, чем против других рас. Если враг слил свою армию, но все базы у него укреплены, то строим больше баз, чем у него и не даем ему сделать то же. Занимаемся мелкими гадостями вроде налетов гаргулий на экономику. Атаку укрепленных баз можно делать только при ОЧЕНЬ большом преимуществе в боевой силе или при поддержке артилерии, то есть meat vagon-ов.

Никогда не лезем на основную базу, если есть эксп. Сначала эксп, база подождет. Обычно эксп защищен слабее, а пользы приносит больше, так как шахта там больше золота содержит. Если захватываем эксп и не хотим все время его прикрывать, то стоит его защитить. Это будет либо 3-4 зигурата, либо Некрополис с парой зигуратов. Первый имеет смысл проапгрейдить, особенно если зигуратов и так предостаточно. Апгрейд дает нам очень толстую пушку, к которой мы еще и портнутся можем.

Предметы. В обязательном порядке всегда должен быть портал, а также скролл
лечения. Так же всегда должна лежать палка отрицания (Wand of Negation, в дальнейшем WoN) - на всякий пожарный. Если противник увлекается магией длительного действия (особенно массовой) или саммонами, то палок надо много. Так же при наличии избыточных средств, можно купить скролл защиты, хотя скролл лечения тут значительно эффективнее.

Микро. Тут все просто, в большинстве случаев посылаем через атаку, затем слегка корректируем. Контроль у undead-а самый простой, по крайней мере так считают многие, впоследствии с улучшением стратегий за undead-а это может изменится.

Ранние атаки aka rush. После первого апгрейда некрополиса undead-у такие атаки уже не грозят, но рашеры приходят до него и могут убить нескольких аколитов. Это либо DH или BM, вырезающие аколитов сами, либо AM или FS, делающие это под прикрытие саммонов (элементали и волки соответственно), либо KotG с корнями. При потере нескольких аколитов undead вынужден либо отменять апгрейд и строить новых, либо собирать меньше денег до окончания грейда, оба исхода на руку рашеру. Собственно поэтому апгрейд стараются сделать как можно раньше. Но до раша можно успеть только если заказать грейд до алтаря, а такой вариант приемлем не всегда, поэтому можно усыплять вражеского героя, лечить Coil-ом аколитов, диспелить WoN-ом корешки или саммонов. Против DH и BM важна грамотная застройка - зиггураты надо ставить рядом с Шахтой, чтобы аколиты смогли проскакивать между ними, а герой - нет, таким образом он будет гоняться за ними долго.

3.2 Vs. Undead

Герои. Первый герой Lich или DL. Основные скилы у Лича - нова, у DL - vampiric, затем карион. Первым лучше взять DL, так как Ultimate spell у него значительно сильнее, кроме того ультимейт DL является counter- ом против ультимейта лича. DK неэффективен, так как не может атаковать своим coil-ом, а его аура здесь тоже неэффективна ... битвы очень короткие (относительно). Вторым героем берем Lich-a, причем довольно рано.

Итак, начинаем с первого героя и масс гулей. Выход на лимит 40 должен быть приблизительно с таким составом юнитов: 5 аколитов + 1 Shade + 2 героя + 2 некроманта, остальное - гули. Некромантам на этом этапе достаточно одного апгрейда, все равно cripple с таким малым кол-вом магов не покастуешь и будут кастоваться скелетоны. Shade непрерывно разведывает экспы противника.

Многие undead-ы обожают ранний эксп, поэтому почти сразу строим shade-а и посылаем его на проверку естественного экспа. Если видим такое безобразие, то приходим и даем по ушам. У undead-а, воткнувшего ранний эксп, запаздывает кладбище и грейд некрополиса, а следовательно грейды гулям и второй герой. Таким образом при атаке на его эксп у нас будет примерно столько же гулей, сколько у него (может чуть меньше за счет времени пути), но будут грейды 1/1 (или 1/0) против его 0/0, и 2 героя против 1 и, возможно, второго строящегося. Если же он поставил эксп, уже имея 2 героя и какие-то грейды, то он скорее всего отстанет по некромантам, возможно даже совсем не будет иметь их, за что и будет наказан. Если удалось серьезно ослабить противника своим наездом, ставим свой естественный эксп. Не советую ориентироваться на скрытые базы, так как это проходит только против слабого противника, а если он силен, то где бы вы базу не построили, он ее почти всегда найдет. Естественный эксп в частности проще защищать - не надо строить второй Некрополис, например. Выход на вторую базу непременно сопровождаем выходом в low upkeep. Если противник отбил свой эксп и выбить его уже никак, то имеет смысл тоже брать эксп, уравнивая шансы.

Если же fast expand-а не обнаружили, то живем в no upkeep и уходим в hi-tech. Погибших гулей заменяем некромантами, доводя их число плавно до 4, делаем все доступные апгрейды и копим денег хотя бы до 1000. Накопив, делаем резкий рывок с 2 криптов и 1-2 темплов, стараясь забить лимит 70. Гулей должно быть полторы пачки (18 штук), остальное некроманты.

Прикинем, 70 лимита с одной базы = 2 героя + 5 аколитов + 1 shade + 18 гулей + 9 некромантов. 70 лимита с двух баз = 2 героя + 10 аколитов + 1 shade + 18 гулей + 6 некромантов. Больше некромантов и не надо, все равно трупов конечное количество, а при такой толпе некросов (с обеих сторон) их будет решительно нехватать. Так что больше и не надо. Cripple & Unholy Frenzy неэффективны, так как оба undeadа будут затарены WoN-ами по самые уши, так что пусть Skeleton-ов диспелят, это сложнее. Поэтому оба других спела это просто трата маны. Использование Cripple возможно лишь для убиения драпающего пешим ходом противника.

Из предметов как всегда закупаемся лечением, юнитов будет много. Обязательна закупка WoN-ов, в гигантских количествах. Но это, конечно, если противник идет тоже в некромантов. Не очень понятно куда он может идти еще... Разве, в масс гулей или абомов. С абомами разговор короткий - Temple или 2 у нас уже есть. Banshee + Possesion и абомы не котируются. Есть, правда, забавная стратегия - абомы + banshee, где banshee хапают наших абомов назад, а гулей нет совсем. Данная стратегия была протестирована один раз и привела к моей победе, в исполнение топ игроков пока не видел. Основные преимущества оной в неожиданности, так как контр стратегия проста, например, чистые banshee (или немного гулей и много banshee-ей).

Стратегия масс banshee не столь глупа, как кажется на первый взгляд. Вспомнив, что banshee стоит 180 золота, замечу, что имеет смысл хапать юниты стоимостью больше 90 золота, то есть почти любой юнит в игре. Так мы теряем banshee, зато получаем новый юнит, а противник просто теряет свой юнит. Таким образом разумно хапать все, что шевелится, даже гулей. Но некроманты все равно сильнее, скелетонов хапать все-таки не стоит. Масс гули же сливают некромантам на раз, два и три. Вывод - самый изученный и стандартный способ играть UvU через некромантов, чего и вам советую.

Теперь немного про стратегическую часть. Как всегда на укрепленную базу не лезем, стараемся драться в чистом поле, если мы сильнее или у себя на базе в противном случае. WoN на скелетонов кидаем, только когда их скопится приличное количество. Экспа от скелетов летит ручьем, поэтому будьте аккуратны. Так после такой битвы запросто можно оторваться (или отстать) на пару уровней. Неплохой вариант - подловить на крипинге. Так как воюют в большинстве случаев орды слабых юнитов, то имеет смысл взять Thunder Lizard (нейтрал, наемник), а то и два, лишними не будут. Героев замочить шансов маловато, поэтому советую не заморачиваться и убивать войско.

Микро. Контроль тратится в основном на героев. С DL все ясно - кидает карион, не дает себя окружить, а вот с Lich-ем чуть сложнее... Если у нас Nova + DarkRitual, то все ясно - кидаем Nova, жрем гулей (или скелетонов, если жаба душит)... Но IMHO более разумный вариант - затариться бутылками маны, а вторым спелом взять не Ritual, а FrostArmor. Поставив его на автокаст, используем ту же нову. Уж больно полезен FA в данном матч-апе за счет своего замедления... В таком варианте, лучше autocast скелетов не ставить первое время, чтобы армор проставился на гулей (скелеты уж слишком просто диспелятся). А можно просто отключить автокаст и ставить армор вручную. Полезность заключается в 25% пенальти на cooldown атакующего юнита.

3.3 Vs. NE

Герои. Первый героем берем однозначно DL. Тут берем первым sleep, затем вампирик. В данном случае очень полезно загонять в сон вражеских героев, да крипиться легче ощутимей. Второй герой появляется очень поздно, уровне на 5-м первого, вторым героем берем, конечно же, DK, ему сначала coil, потом ауру. Основная цель - получить DL 6lvl + DK ~3lvl + mass ghouls 3/3.

Также существует стратегия, когда первый герой это coil-ориентированный DK, вторым берется DL с карионом. Сия комбинация позволяет эффективнее отгонять эльфа за счет того, что у undead-а есть таким образом две мощные дистанционные атаки, которые держат войско эльфа на удалении и позволяют проще убивать героя. То есть становится менее актуален 6-й уровень Hunter-а. Далее эта стратегия не рассматривается, так как первая стратегия более хардкорная. Ее сложнее внедрить, но и потенциал у нее выше, благо героя вам все равно убить не дадут, а за счет метаморфозы он будет вас долбать из-за спины своих хантрес. А возможность держать эльфа на расстоянии сильно падает с появлением дриад. Тактика hit’n’run с неуязвимостью к магии и прятанием за хантресами, и undead вынужден ретироватся.

Начинаем партию с постройки масс гулей + DL. Далее ориентируемся на данные разведки. Что может нам сделать эльф: масс хантресс, хантресс с дриадами, мишки с дриадами, химеры с сапортом.

Сначала про халяву - химеры. Фиксится такое мгновенно, первым же shade-ом. Профиксив, уходим в гаргулий с гулями. Под вампириком гаргулии убивают все, что летает. Главное берегите героя от химер. Желательно, чтобы гаргулии нападали с тылу, чтобы химерам совсем погано убегать было. Всю землю доедаем гулями. Гаргулий много не надо, ориентируемся по числу химер. Если видим талонцев, догоняем гаргулиями. Тут главное с гаргулиями не пермудрить. Любое противостояние в воздухе - халява для нас.

Фиксим мишек, уход в banshee-ей по числу мишек, можно чуть больше. Мишка стоит в 2 раза дороже, а вынужден драпать от наших banshee-ей. А в это время гули съедают дриад или что там еще эльф настроил. Если повезет, то захапаем мишек и все станет совсем круто.

Теперь очень любимая (заслуженно, кстати) тактика масс хантресс с разбавлением дриадами. Выходим на лимит 40 в следующем составе - 2 героя, 1 shade, остальное гули. С эльфом в драку не ввязываемся, бегаем как можно дальше от него, в чем нам помогает shade. Если этот гад нападает на нашу базу, нападаем на его базу. Телепортироватся эльфу на базу, захваченную undead-ом, очень опасно, так как там эльф скован и лишен возможности маневра, поэтому крайне уязвим. Кстати, так очень удобно сносить экспы, обычно там даже колодцев нету, поэтому редкий эльф рискнет телепортироватся для его спасения. Если он телепортнулся и все же сильнее нас, то всегда можно телепортнуться на базу.

Против всякой дряни вроде яда дриад и корешков обязателен к использованию WoN. Короче, тянем время. Ни в коем случае не строим эксп, и не даем того же эльфу. Наша цель качаться, не теряя войско, и тем более героя. DK появляется только когда 6 уровень не за горами. Основная проблема undead-а в том, что если они сидит в no upkeep и эльф его удачно отловит, то шансы на победу категорически падают. Если эльф зажал вас на базе и долбает катапультами, долбимся к нему на базу. Или, как вариант, тянем время, копим гулей, долбаем катапульты, если они оказываются неприкрытыми. В итоге если undead-у удается прожить при этом достаточно долго, то эльфу становится туго, так как он не может в это время качаться, а армия undead-а растет и растет. Время в данной ситуации работает на undead-а.

Второй геморой для undead-а - Demon Hunter с метаморфозой и иммоляцией. Как только на нем оседают гули, банально погружаем его в сон. Цель смочить всех хантресс, а затем дриад. Если нет метаморфозиса, можно его убить гулями, но нужно очень много свитков лечения. Если удалось дотянуть до 70 лимита с 3/3 гулями, то дальше эльфу наступает полный карачун.

Предметы. Опять же, обязателен WoN. Если эльф любит прятаться, можно купить Gem Of True Vision. Также затариваемся свитками лечения и брони. Опять же, WoN помогает от талонцев, не будешь же из-за них banshee-ей строить.

Микро. В этом матч-апе очень многое зависит от микро. Все естество злобного эльфа зовет его бегать и мучать вас своими мерзкими корешками, дриадами и пользоваться тактикой hit'n'run. Этому мы противопоставим трусливую тактику бегства в противоположный угол карты. Одинокий герой убивается под слипом. Главное усвоить, что если мы доживем до лимита 70, то тогда эльфу наступит “пушистый северный зверек”. Слип на героя, инферналя в охотниц, а дальше только юзай себе предметы, особого контроля и не надо. Кстати, инфернал прерывает накастовку tranquilium & starfall, как, впрочем, и любой стан эффект.

3.4 Vs. Orc

Герои. Первый DL, ранний второй герой и это DK. Обоим качаем ауры и атакующие спелы. Можно взять слип, но тут он не очень эффективен. Начинаем с масс гулей, к выходу на лимит 40 мы должны иметь пару banshee-ей, которые гарантируют нам отсутствие всяких hi-tech ground юнитов, да и другие заклинания поюзать можно. Потом идем в воздух, то есть гаргулей. Если игра затянется, возможны фросты как поддержка гаргулиям, правда фростов не стоит строить больше 2-3 штук, а обычно достаточно и одного. Апгрейдим гулей до 2/2, затем начинаем грейдить гаргулей на атаку вплоть до 3/0. Гаргулии обламывают так любимую орками тактику масс виверн, да и по земле хорошо бьют. Масс стрелки с кастерами всякими, правда, сильнее гаргулий, но последние намного мобильней, за счет чего полностью реализуют концепцию focus fire, а также беспокоят орка налетами на жизненно важные объекты. Если орк все же серьезно увлекается наземным ПВО или райдеров построил, съедаем его гулями. Орк решительно ничего не может нам противопоставить. Shade должен все время сканировать, куда идет орк. Основная идея - не даем ему экспиться, а сами экспимся.

Если орк настойчив и экспится под прикрытием вышек ... ему же хуже, он не сможет нормально качаться, не сможет контролировать undead-а, который и плодиться сможет сколько душа пожелает и героев круче накачает. Правда, BM+FS обеспечивают очень мощный крипинг даже без войск, но слабы против обороны экспов, чем и стоит воспользоваться. Также имеет право на жизнь тактика пробивания экспа орка meat vagon-ами, как правило кроме героев и вышек там ничего нет.

Другой вариант - орк берет TC и агрессивно крипится грантами или еще чем-нибудь, гулей бьет своими заклинухами массового поражения. Противодействие - слип, атакующие спелы героев, гаргулии. TC слишком медленный, предсказуемый и легко убивается, если undead поставит такую задачу. В итоге крипиться орк сможет, но вот помешать undead-у экспандиться вряд ли. Выносим за счет более сильной экономики.

Важно отслеживать действия орка, так как он может понаставить кучу экспов и задавить мясом. На LT это не так актуально, а вот на картах с большим количеством островных экспов (типа TP) это реально опасно, гаргулия-разведчик тут полезна будет.

На лимите 70 имеем - 10 аколитов + 2 shade-а ( или 1 shade + 1 акколит - строитель ) + 10 ( 2 героя ) + 24 ( 12 гаргулей ) + 12 ( 6 гулей ) + 10 ( 5 banshee-ей ).
Если он увлекается башенками (а то еще за tower rush-ит), строим пару meat вагонов или даже фроста - дороже, но эффективней. Можно построить абомов, но немного. Апгрейд гаргулиям на каменную форму не нужен, совсем.

Я вижу пока единственный способ проиграть орку, это недостаточная разведка или значительное отставание в классе. Есть еще один опасный момент - при неудачном микро можно потерять всех гаргулий на вивернах за счет выигрыша последних в радиусе атаки и яде. Против яда используем WoN, а также поскольку всегда есть банши, то если захватывать некого, имеет смысл наложить АМШ на гаргулий перед атакой.

Предметы. Gem of True Seing обязателен, фиксим вражеские ловушки. Scroll of Healing желателен. WoN-ом можно снимать эффект Bloodlust-а.

Микро. Ну тут совсем халява, разве DL-a DeathCoil-ом подлечивай, да карион кидай. Вот еще, гаргульям принудительно приказывайте сносить весь воздух.

3.5 Vs. Human

Герои. Тут задача у undead-а посложнее. Юниты плохо противостоят хуману, поэтому часто используется стратегия 3-х героев. Первый герой - это DL c вампириком и карионом, потом мгновенно выходим на Лича с новой и любым вторым скилом (см. vs undead). А затем чуть позднее берем DK с coil-ом и аурой как лекаря - чтобы не убили первых двух героев, да и чужих он неплохо пинает своим coil-ом.

Наши проблемы начинаются с того, что хуман может идти в очень многие стратегии, армию надо строить исходя из разведки, следя все время шейдами, что еще этот хуман учудил. Итак, тут мы уходим в 3-х героев, так как гули слабоваты против сильного хумана. Поэтому если у нас нет свитка лечения, то на гнома начиная с 3-го уровня не лезем. 3-го, потому что на 3-м он получает клап 2-го уровня. А 2 таких клапов нам почти хватает, чтобы отбросить копыта. То есть первым делом бежим в магазин и затариваемся всеми теми приятными штуками, которые описаны в разделе предметы.

Что может нам продемонстрировать хуман ? Масс футы - ну это только по началу проблема, дальше с вампирик аурой гули разбирают футов на раз. Масс сорки с пристами - тут копим тусу на лимит 70 почти одних гулей разбавленных несколькими баншами, которые наваляют АМШ по требованию. Вначале кидаем на МК штуки 4 гули в АМШ, остальными от него бегаем, пусть лучше потратит клап на эти 4, да и диспел их тоже время требует, а остальными микрим, чтобы грызть сорок подальше от гнома. Гном все время огребает атакующие заклинания героев, да и гули грызут его понемногу, так что он довольно быстро либо смотается, либо отбросит копыта. Оба варианта нам на руку, так как можно не опасаться клапа. Еще один вариант нейтрализации гнома - слип как только он начнет клапать - у клапа больше времени проигрывается анимация, чем у слипа, но такой прием требует хорошей реакции и качества коннекта. Гулей надо вводить в тесный контакт с сорками на move, а затем отсылать через атаку. Причем часть гулей должны проходить сквозь ряды сорок или окружать их, чтобы им отступать сложнее было (эх, жалко forestwalk убрали). Имеет смысл кидать WoN чтобы снимать slow, так можно даже высосать из сорок всю ману, хотя в поздней игре WoN-ы бы приберечь для снятия polymorph. Собственно при грамотном микро undead-а масс кастеры не рулят, вот только ни в коем случае не деритесь и ними в узком проходе, слить всю армию тут как нефиг делать. Также у кастеров не грейдится damage, что дает нам преимущество на отжоре.

Бывает смесь футов и кастеров, но тут главное не застрять всеми гулями около футов. Футы слабее гуль с вампириком, так что немного гуль развлекают футов, в остальные идут разбираться с кастерами. Микро требуется хорошее.

Другой вариант - масс мортарщики + немного кастеров (только для slow) + мясо (футы и элементали). Хоть у мортарщиков огневые показатели против гуль невысоки, но у них есть сплэш, который при грамотном управлении решает. В узком проходе это еще более смертельная комбинация. Но тут у хумана очень высокие требования к правильному построению войск, так что драться можно только если удается сбить ему строй, но если удается ... хуман сливается быстро. Другая опасность этой комбинации в том, что отсидеться на базе не получится, так что доставайте последний цент, заказывайте как можно больше гуль и идите драться в чистом поле.

Эффективно нападать на его базы и ждать пока он телепортнется для их защиты - при этом гули оказываются среди его войск и стрелки всякие не котируются. Если видите над каким-либо его зданием характерный значок mass teleport-а - сразу гулей туда. Вообще против стрелков решает кидание инфернала в толпу, так как здоровья у стрелков мало, и горение инфернала сильно ухудшает из жизненный тонус. Собственно поэтому оправдана тактика большего акцента на DL при прокачке. То есть когда все 3 героя достигают 3-4 уровня и 2/1 или 2/2 в нужных скилах, то дальше при крипинге DK и Lich отводятся подальше, чтобы вся экспа DL-у шла. На 5 уровне он получит вампирик 3 lvl, а затем и инферналя, что намного эффективней лишней единицы в nova или coil.

Knight-ы блокируются теми же banshee-ами, а вот, обнаружив воздух, undead сразу же адекватно отвечает гаргулиями, грифоны сливают им жестко, противостоять могут только вертолетики, но если грамотно прикрываться вампириком, то гаргулии все же сильнее, в крайнем случае парочку пауков построить можно. Тем более вертолеты не любят из-за их абсолютной слабости против наземных юнитов, а ведь хуман вынужден постоянно думать, чтобы его не съели гулями. Некоторые хуманы любят приехать на 3 стимтанках и под шумок разнести всю базу, но ведь мы им не позволим это? Правда же? Все просто - гули кидаются на танки, гуль много, танки жирные и неповоротливые, проехать не могут, а их еще и статичная оборона долбает потихоньку, поэтому первым делом съедаем танки гулями, а героями пока развлекаем всю армию хумана новой, карионом и вообще гадим как только можем, в частности вовсю пытаемся убить архимага или сорок побольше.

Итого стратегия вырисовывается следующая - более менее строим гулей, разбавляем их слегка banshee- ами, добавляем юниты по мере данных разведки. Ничего особо опасного там у хумана нету, если сильно не спать, кроме героев на которых собственно армию слить, как раз плюнуть. Раз уж противостояние UvH выливается в противостояние героев, то стоит отметить любопытную стратегию - МК клапом станит, а сверху сие поливается близардом от AM. Противодействие - WoN-ы и прямые руки (последнее, впрочем, всегда полезно).

Предметы. Вот где нужно просто таки затариваться свитками лечения, это единственное, что мы можем в начале противопоставить клапу, далее добавится АМШ, но свитки только приобретут еще большую актуальность, так как гуль станет больше. Gem of true Seing тут дело святое - хумановские сорки очень любит класть невидимость на все, что шевелится - пускать невидимых футов на разведку, уводить героев из под огня в последний момент, поэтому против хуманов Gem обязателен. Так как в середине игры вылезают масс маги, то имеет смысл накупить WoN-ов, хоть АМШ и будет помогать им справляться с вражеской магией.

Приложение 1. Математический анализ юнитов. Сравнительная характеристика.

Ввиду невозможности нормально нарисовать тут таблицу этот кусок пропущен. Все желающие могут ознакомиться с ним в приаттаченом doc-файле.

Приложение 2. Математика боевого режима.

У каждого юнита повреждения выражаются формулой x+ydz, это условное обозначение определяет случайную величину, с таким распределением: y раз кидается z-гранный кубик, все результаты складываются, затем добавляется x.
Прелесть данного подхода в том, что можно моделировать как неслучайные процессы (детерминистские), так и нормальное распределение, которое наиболее часто встречается в природе. Кроме того возможно моделировать промежуточные значения.
Значения x, y & z для каждого юнита определены и фиксированы. Но каждый апгрейд на атаку увеличивает значение y.
Когда все броски кубиков завершены, учитывается тип атаки и брони по данной таблице:

Small Medium Large Fort Hero
Normal 150% 100% 100% 50% 100%
Pierce 75% 100% 150% 35% 50%
Siege 50% 100% 100% 150% 50%
Spells 100% 100% 100% 100% 75%

Затем домножается на коэффициент к = 1/(1 + 0.06*armor), и полученный результат вычитается из хит поинтов юнита.
То есть если юнит бьет x+ydz(cooldown равен с) по юниту с H хитов и a - броней, к - коэффициент из таблицы выше, то имеем
d = x+y(z+1)/2 - среднее повреждение юнита без учета брони.
D = d*k/(1+0.06*a) - средние повреждения с одной атаки
t = с*((H+D/2)/D-1)~=c*H/D - среднее время необходимое для уничтожения врага.
Отсюда и выводим формулу рейтинга:
US = sqrt(d*(1+0.06*a)*H/c) ; sqrt(x) - корень квадратный, введен для нормировки, чтобы US отряда равнялся сумме US членов отряда.

__________________
Please put down Your weapon! You have 30 seconds to comply!
You now have 15 seconds to comply!
You are in direct violation of penal code 9-15-69.
You now have 5 seconds to comply!
Four-three-two-one...
I am now authorized to use physical force!

Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged

srez is offline Old Post 29.12.2002 22:02
Click Here to See the Profile for srez Click here to Send srez a Private Message Домашняя страница srez Найти еще сообщения от srez Добавить srez в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 23:20. Новая тема    Ответить
  Последняя тема   Новая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
Оцените тему:

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 

< Contact Us - Stormwave - Stormwave Games - Replay Base >

Powered by: Stormwave 2.2.8
Copyright © 2001 - 2006 Stormwave.

Rambler's Top100 Rambler's Top100 Яндекс цитирования