Orc vs Orc
Orc vs Orc
В отличие от подобных внутренних сражений у других рас, где решающими являются 1-2 стратегии. В данной партии нет точно определенной стратегии решающей другие или позволяющие назвать любую из стратегий Орка лучше других. Решают мозги Из-за этого некоторые Орки не любят эту партию или по крайней мере играют с неохотой.
Очень много в игре определяют особенности карты. Поэтому любимые стратегии на одних картах, крайне не выгодны на других.
Какие стратегии тут встречаются:
1. Выверны
2. Шаманы + Доктора
3. Выверны + Доктора или Шаманы
4. Ранний экспанд
5. Грунты с возможным добавлением ХХ
6. Тоуер раш
Сначала о первых четырех стратегиях. У них всех типичный технологический б/о: первый принесший золото Пеон строит Алтарь, первый появившийся строит Буроу, второй появившийся строит War Mill, пеоны строятся до общего лимита 16 (про запас можно сделать 17, для раннего экспанда надо строить до лимита 18-19). Поэтому разницы между 1-3 стратегиями нет, и окончательный выбор между ними осуществляется, когда делается 2 апгрейд основного здания.
Характерная черта этих стратегий:
1. Всегда 2 Героя. Поскольку есть свободные деньги (которые копятся для производства последующих юнитов) и т.к. пока не появятся эти юниты опыт выгодно собирать 2 Героями, а не одним.
2. Юниты ради которых все это делается появляются на 7-8 минуте которая и является критической точкой до начала которой у Орка нет ничего кроме 2 Героев. Если 1-3 стратегии смыкаются с 4, то указанное время соответственно отодвигается.
Взаимодействие первых четырех стратегий выглядит так (основано на собственном опыте):
1 > 2, но может решить превосходящее микро у 2.
3 > 1 и 2
4+1 > 2
4+2 = 1 решает микро
4+3 >1 и 2
4+2 = 4+1 микро, хотя когда имеется ранний экспанд, то лучше делать Выверны + Шаманы и Доктора. Денег достаточно, а преимуществ больше.
Вообще эти стратегии "нормальные", т.е. при долгой игре игрок обязательно выберет одну из них. Выверны сильны своей мобильностью и силой атаки. Маги осуществляют множество важных функций: разведка, задерка вражеского Героя не давая ему возможности убежать, остановка наземных единиц на 6 секунд, лечение и конечно блудласт.
Теперь более конкретно.
1>2. Так уж получается, что Выверны даже в честной битве сильнее Магов. Но замечу, что тут не без шансов. Помимо более сильного микро у 2 стратегии, может оказать решающее значение такая тактика. 2 (можно больше, но оптимально 2) Вышки незаметно ставятся недалеко от базы противника (экспанда или мейна не столь важно). Как они построились - нападайте на базу. Дело в том, что у Вышки прекрасно справляются с Вывернами из-за дальности и скорости атаки + piersing атака. При нападении Вывернами на Вышки в ответ, Маги хотя и не самый сильный противовоздушный юнит, но тем не менее всадят Вывернам по самое не балуйся. Если Выверны попытаются напасть на Магов, то они просто отступают к Вышкам которые в свою очередь займутся Вывернами. Вот таким нехитрым способом Маги и выигрывают.
3>1 и 2. Тут один Spirit Lodge и Бестиарий. Тут надо делать выбор делать между Шаманами и Докторами: Шаманы выгодны блудластом, Доктора лечением. Не знаю, что лучше опыта такой игры практически нет. Шаманы превращают Выверн в зверей , но отсутствие лечения и элементарная палочка-выручалочка (aka WoN) это минусы. С лечением Выверны дольше живут, слабых Выверн можно отводить в сторону для лечения. С стратегической точки зрения Выверны сильнее Магов, а против Выверн сородичи подкрепляются Магами усиливающим их возможности.
Теперь ранний экспанд. Добавление раннего экспанда делает любую стратегию более мощной, но в замен эта мощь проявляется позднее, чем 1-3 стратегии. Вообще ресурсы позволяют делать 4+3 (2 Spirit Lodge и 2 Бестиария), которое значительно мощнее 4+1 и 4+2 по своему разнообразию. Мой опыт говорит, что при раннем экспанде лучше 4+3 нет ничего. Хотя не исключаю возможности, что более опытный игрок найдет изъян и сделает так, что эта стратегия не будет решающей. Хотя, опять таки, имхо если дать человеку развить 4+3 до лимита >60, то очень мало, что может помешать такой массе.
Особо надо отметить такого юнита как Кодо. Орк должен иметь этого зверя по любому. Вывернам дает +10 к атаке, Магам по 3-4, а Героям может и того больше. Я видел реплей, где БМ с 2 когтями +9 к атаке и Кодо делал Critical Strike в 300! при максимальном в 225. И это ведь не предел, как понимаете.
Теперь про 5 и 6 стратегии.
Вообще это стратегии направлены на получение выгод до 7-8 минуты.
5 стратегия сама по себе уступает первым четырем и ранее нападение натыкается на Вышку + 1-2 Буроу. Поэтому её надо рассматривать либо как отвлекающий маневр для 6 стратегии или же как глупость . Хотя можно подкатить к базе противника катапульту которую будут прикрывать Грунты, но тут встает вопрос о времени, которого будет очень нахватать. Может подфартить и противник пойдет в Шаманов+Доктора. Но после критической точки Грунты больше не эффективны, а если свернуть на другую стратегию, то будет все также потеря по времени. Конечно может быть изврат 5 стратегии против самой себя , но это настолько редко...
6 стратегия эффективна против любой другой, даже против самой себя . Как стратегия Тоуер Раш выполняется следующим образом: Либо ночью (т.к. радиус обзора меньше), либо так чтобы противник не заметил - строятся 2 Вышки. Желательно строить так, чтобы после строительства Вышки могли атаковать, или по желанию чуть вдалеке, а последующие Вышки ближе к противнику.
Есть более грамотная в плане атаки вариация Тоуер Раша была изначально (насколько я могу об этом знать) придумана GosuFootman`ом aka easy_Caesar когда Варкрафт находился в стадии бета тестировании. Суть модификации в том, что сзади 2 Вышек строится Барак из которого впоследствии выползает Катапульта.
Особенно эффективен Товер Раш против раннего экспанда. К моменту появления на вражеской базе 3-4 Вышек противник ничего решающего не имеет. Можно сделать следующим образом снести экспанд: даже если вышки стоят не за зданием, то под покровом ночи строим 2-3 Вышки так, что бы с наступлением утра они начали атаковать или выступающие Вышки, или само здание, а дальше дело техники .
Вообще 1-4 стратегии крайне уязвимы для Тоуер Раша. Поэтому любая из стратегий может свернуть на неё и попытаться зажать противника. Дело в том, что у данных стратегий нет юнитов кроме 1-2 Героев до 7-8 минуты. А одними Героями даже против 2 Вышек подкрепленных вражеским Героем не повоюешь. Поэтому нужен по любому Барак, без катапульты можно отбиться только при большом везении. Многие, в том числе и я, пренебрегают Бараком и поэтому зачастую проигрывают.
Взаимодействие юнитов.
У меня такое мнение:
Выверны>Маги. Также Выверны прекрасно выносят Героев. Особенно легко выносятся Герои с низким уровнем и небольшой броней.
Маги=Грунты. Микро+ желательно 3 Героя
Таурены - смерть всему на земле. Поэтому, если противник строит Магов можно подумать об Тауренах.
Герои.
В целом выгоден ФарСир:
а. Волки - это 2 халявных юнита с большой скоростью передвижения и атаки. Они удобны для противодействия Вышкам и также для ранней и поздней разведки. Также выгодны для крипинга.
б. Молния. Единственная мощная магия прямого действия против воздуха.
БМ. Самый сильный орчий Герой. Иллюзия или невидимость.
ТЧ. Аура и Stomp или ShockWave.
Но эти Герои сильны на земле. БМ 5 уровня вырезает начисто всех Магов. ТЧ усиливает Аурой Выверн и Магов.
Теперь как на тактику влияют особенности карты:
Tranquil Paths - однозначно Выверны. Т.к. ими удобно убивать Огров в изоблии живущих на этой карте + также более удобно занимать и контролировать экспанды на огороженных возвышенностях.
Plunder Isle - Неопределенно. С одной стороны Магами кучки драконов во главе с 10 уровневым драконом убивать значительно легче. С другой Выверны выгодны своей маневренностью и там где наземные юниты делают восьмёрки , Выверны лекго перемещаются. Также близкие позиции дают повод думать о раше.
Lost Temple - Неопределенно.
Ftostsabre - Из-за того, что на карте преимущественное количество крипов атакующих по воздуху выгодны Маги.
Moonglade и Scorched Basin - Неопределенно.
Gnoll Wood - Маги. Из-за Големов, Выверны тут ничем помочь не могут.
Legends - Неопределенно.
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
Last edited by sagitarius on 13.01.2003 at 14:04
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged