Орки
Орки
Последние 2 патча сильно изменили игру Орка. Хотя 1.03 добавил много любопытных изменений, но в целом играть стало очень и очень сложно. 1.04 патч ничего не добавил и не урезал, но играть стало проще, по крайней мере, с Эльфом можно играть на равных. Патч 1.02 был к Орком очень расположен. Конечно, практически все сводилось к масс шаманам + доктора, но это было настолько приятно и красиво, что этот дисбаланс не замечался и по прошествии месяцев вспоминается с особой теплотой . Да были славные деньки, не то что сейчас.
А сейчас... Вот об этом и поговорим. Не рискну говорить от лица "правильного" Орка и утверждать, что именно так должны играть истинные приверженцы Орды. Я всего лишь выскажу свое мнение о том как Орком можно играть на основе своего опыта.
Размышляя над тем как одним словом передать суть это расы, так и не пришел к конкретным выводам. С одной стороны Орки медлительны в начале, но с Аурой Выносливости (Endurance Aura) и в пол следствии с Блудластом (Bloodlust) становятся чуть ли не самой быстрой расой.
В любом случае сильной стороной Орков безусловно является земные войска, с сильным начальным юнитом Грунтом (Grunt) обладающим самым большим числом жизни и силой атаки среди начальных юнитов, а при достижении 3 апгрейда основного здания (Fortress) Таурены (Tauren) с их способностью Pulverize, сносят любые наземные войска. Поэтому в честном бою против Орка с такими войсками нужно в армию добавлять магов, юнитов с piersing атакой и всяческими способами снижать скорость атаки и передвижения. Поскольку если этого не делать Аура Выносливости и Блудласт снесут все без всяких шансов.
Ахиллесова пята Орков это воздух. Единственная раса обладающая всего одним наземным юнитом - Выверной (Wyvern). Выверна слаба по жизни и как все юниты Орка не обладает большой скорострельностью, но тем не менее мобильна, атакует на достаточно большом расстоянии и обладает сильной атакой. Что в целом не делает Выверну целенаправленно противовоздушным юнитом, а дает возможность держать под своим контролем опять таки земные единицы. Выверна сама по себе уступает воздушным силам других рас. Поэтому противопоставлять им, следует или комбинацию Выверн с другими юнитами, или исключительно иные войска. К числу которых относятся ХедХантеры (Troll Headhunter aka HH) и Шаманы (Shaman). Есть еще доктора (Troll Witch Doctor), но они, скорее всего, оказывают поддерживающую помощь ХХ и Шаманам.
Маги Орков в отличие от других рас не обладают серьезными заклинаниями воздействующими напрямую на противника. В отличии от Slow & Polymorph, Cripple & Curse или Cyclone & Faerie Fire маги Орков могут лишь временно замедлить любой вражеский юнит Purge или обездвижить наземные юниты на 6 секунд, причем Statis Trap приводится в действие не сразу, а через 7-8 секунд после начала его использования. И выходит что, вся мощь магии обращена на собственных юнитов. А это значит, что главный акцент в битве обращен на физические силы расы, улучшать которые, и направлена самая сильная магия Орков.
Герои Орков.
БлайдМастер (Blademaster) шустрый малый, занимает 2 место, уступая ДемонХантеру (Demon Hunter) в способности 1х1 убить любого другого героя. Вся его магия и способности сконцентрированы на нем самом, за исключением ультимейта - Bladestorm. Берется, как правило, 1 Героем, если игрок желает идти в технологическое развитие, ранний экспанд или для ранних прогулок по базе противника. Выгоден, тем, что может самостоятельно набирать опыт без поддержки армии. Как 1 Герой при строительстве Грунтов лично мне крайне сомнителен.
Таурен или ТЧ (Tauren Cheiftain). Герой, у которого сила стоит на первом месте. Магия массового поражения: Shockwave от 75 в начале до 200 максимум, причиняет вред всем наземным вражеским единицам находящимся на линии этой магии без ограничений; War Stomp - оглушает и причиняет небольшой вред окружившим или находящимся в близи вражеским наземным юнитам, используется прежде всего в целях оглушения которое длится от 3 на 1 уровне до 5 секунд при 3 изучении. И самый главный навык ТЧ это Аура Выносливости увеличивает скорость передвижения (10/20/30) и атаки (на 5/10/15%), что как было написано выше, устраняет такую особенность Орков как первоначальную медлительность. Ультимейт любопытный, ТЧ просто приобретает возможность восстать из мертвых без использования Ankh of Reincarnation, не бесконечно, а ограничениями, но знаете помогает ). ТЧ очень не хватает маны, поэтому не забывайте о бутылке маны. Кстати замете ТЧ берется только в случае, если игрок собирается идти в начале в Грунтов/ХХ. Для иного применения ТЧ не пригоден, т.к. сам не может собирать опыт, бегать на базе врага с полезным результатом не может. Поэтому играющим против Орка советую обратить на этот факт свое пристальное внимание .
ФарСир (Far Seer). Герой с высоким интеллектом. Берется или 1 Героем или 2. Единственный Орчий герой с возможность атаки по воздуху. Магия разнообразная по своему использованию и назначению. Чайн (Chain Lightning) - причиняет 100/140/180 ущерба 4/6/8 вражеским целям по цепочке, причем каждому последующему юниту причиняется меньший вред. Это единственная магия бьющая по воздуху. Far Sight - делает видимой любую часть карты на 8 секунд за 75/60/50 единиц маны, причем каждый последующий навык увеличивает область открытия. Если при 1 уровне область несущественна, то при 2 уровне просматриваемая область занимает в диаметре 3 стоящих в ряд некрополиса, а при 3 уровне область открытия просто громадна и в диметре равняется 8,5 некрополисам!!!. Этим навыком большинство Орков пренебрегают и в случае если ФС 1 Герой это ясно, но когда ФС берется 2 Героем и особенно при игре 2х2, то можно пренебречь Волками и брать этот навык параллельно с Чайном. Волки (Feral Spirit) - этот навык берется, если Орк желает отвлечь противника от других занятий кроме обороны базы. Каждый последующий уровень увеличивает число жизней волков на 100, 2 уровень дает критическую атаку Волками, а 3 уровень делает их невидимыми. Ультимейт - Earthquake, крайне полезный в затяжной игре. Причиняет зданиям по 50 вреда через 1 секунду (в итоге наносит 1250 ущерба, напомню броня тут значения не имеет) в течение 25 секунд и замедляющий на 75% все юниты находящихся в точке применения этого заклинания.
Комбинировать Героев можно по разному: БМ+ФС (очень часто встречается при ранних технологиях), ФС+ТЧ, ТЧ+ФС. Остальные комбинации, имхо или корявые или неправильны : БМ+ТЧ и ТЧ+БМ (поддчеркивается слабость Орков, при отсутствии ФС нет Героя способного боротся с воздухом), ФС+БМ (хотя может и не такая плохая комбинация, но БМ в данном случае будет плохо прокачен, а не покаченный БМ у меня вызывает большой скепсис и поэтому я беру ТЧ). Я не утверждаю что разбираюсь во всех комбинациях Героев, поэтому серёзно к моему мнению не прислушивайтесь.
Строительные порядки (aka bild orders)
У меня строительный порядок максимально привязан к конкретной расе. И собственно вариантов не так много и условно можно поделить на 2 с модификациями и дополнительный 3 в виде раннего экспанда
А- Алтарь (Altar of Storms)
B- Барак (Barracks)
О- Буроу (Orc Burrow)
U- Апгрейд основого здания (Great Hall)
M- Лесопилка (War Mill)
1. AOMUO- Классический вариант ухода в технологии (под технологиями я понимаю строительство зданий и юнитов доступных после 1 и 2 апгрейда основного здания). После начала апгрейда следует поставить Watch Tower, ведь Буроу не самая лучшая защита от раннего нападения вражеского Героя. Примерный б\о выглядит следующим образом: Первый Пеон добывший золото строит Алтарь, первый построившийся - Буроу, второй - Лесопилку. Пеоны строятся до общего лимита 16 (можно и 15, но мне как правило не хватает дерева). С появлением Пеона доводящим лимит до 16 делается апгрейд, потом как я уже упомянул Watch Tower. Может применятся на всех ладдерных картах.
2. AOMO- Модификация первого б/о. Используется для занятия раннего экспанда. В плане действий ничем не отличается от б/о, только лимит доводится пеонами до 17-19. В качестве 1 Героя берется БМ, изучается навык иллюзия и вперед к занятию экспанда. В процессе высвобождения экспанда подводятся Пеоны, которыми ставятся 2 вышки и база (Great Hall). Этот б/о используется на Lost Temple, Tranquil Paths, Plunder Isle.
3. BOAO- Направлен на ранее производство армии в лице Грунтов и ХХ. Первым добывшим золото- Барак, первым построившимся- Буроу, вторым построившимся- Алтарь. Пеонов стоим до лимита 9 и не более! Перед тем как заказывать 2 Грунта, нужно обязательно поставить 2 Буроу. Хотя на такой карте как Frostsabre этого сделать никак не получится, но это дисбаланс самой карты. Применятся на всех картах.
4. AOBO- Модификация 3 б/о. Мало войск, но зато Герой повляется рано. Этот б/о применяю очень редко. Правда на таких картах как Frostsabre и Scorched Basin, после 2 Буроу строю лесопилку и иду сразу на ХХ. Пока этот б/о мной слабо изучен.
__________________
В этом однозначном мире, нет ничего не оспоримого (с)
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged