Wic
Разработчик
На форумах с мая 2002
Местонахождение: Piter
Сообщений: 1664 |
Насчет баланса - он имхо достаточно хороший чтобы менять что-либо наобум или радикально, но есть несколько моментов, которые действительно требуют изменения, но так чтобы не затронуть остальные.
PvZ на материке. Опыт корейских лиг показывает, что тоссы тут сосут сильно. Однако на европейском уровне все намного ровнее, а на среднем уровне так имхо тоссы ничуть не слабее, а местами и сильнее зергов. Поэтому если и менять что-либо, то оно должно дать большой эффект для отцов и минимальный для остальных. Поэтому предложения типа "сделать зила толще" или "сделать шторм дешевле" тут не подходят. Надо усилить какое-то сложное в использовании оружие, но чтобы не затронуть баланс PvT, где у тоссов имхо небольшое преимущество. Самай подходящая кандидатура - maelstorm. То есть сделать его дешевле или больше радиус поражения, ну и дальность броска тоже можно увеличить. Длительность эффекта лучше не увеличивать, так как для тоссов халява начнется.
Еще момент один - основная слабость тосса в его уязвимости для огромного количества разнообразных страт зерга. По сути тосс играет в угадайку, так как противостоять всем возможным опасностям он может только при наличии почти всего технологического арсенала - шатл, обсы, маги, грейды всякие, а это получается нескоро. Имхо стоит немного ослабить поражающее действие особенно злобных трюков. Например, дропа люков на клифф - это заставляет тоссов быстро строить воздух, который им собственно огневой мощи не добавляет. Если, например, сделать так, что атакующие с клиффа люки будут видимы для фотонок, то баланс улучшится тут.
ZvP и ZvT на островах. Зерги подсасывают, терране рвут их вообще в хлам, против тоссов можно нормально сыграть, но преимущество у последних все же. Увеличивать силу каких-либо юнитов опасно, ведь это приведет к искажению баланса на обычных картах, поэтому улучшать надо чисто островные моменты. Основные потери зерга при переходе на острова - утеря превосходства в скорости и невозможность быстрого экспа.
Имхо стоит улучшить оверов, можно увеличить хиты, или скорость после грейда, или уменьшить кулдаун на высадку. Можно ускорить разработку транспорта или уменьшить стоимость разработки. На материке это не сильно повлияет на баланс, кстати. Еще один момент для усиления - нидус. Можно уменьшить стоимость, уменьшить время строительства и т.д. Можно даже сделать его tier2 зданием (до есть после Lair можно чтобы было строить), но это спорный момент.
В остальном баланс по расам очень хороший имхо, и вряд ли требует корректировки. А вышеописанные изменения лично я бы рекомендовал внести.
Но есть еще один вид баланса - баланс по тактикам. На данный момент есть ряд тактик, по своей структуре юзабельных, но из-за некоторого отставания в огневой мощи или прочности не могут применяться активно. Например, игра техникой против зерга. Или пехота против тосса/терра. То есть использовать можно, но гиморно достаточно и мало кто рискует этим заниматься. Про нижеизложенные мысли не могу точно сказать, что это пойдет на пользу балансу, тут вопрос сложный, но имхо скорее да, чем нет.
Мысль первая - усилить голиафа в наземных битвах. При этом техно-терране станут способны противостоять зергу, а также можно будет добавлять галов к танкам и вультурам против тосса. Как усиливать - хз, можно увеличить дамаг с 12 до 13 или 14. Можно хитов добавить, можно размер medium сделать (особенно против гидр, гунов и танков хорошо получится, пока им всем галы сливают). Можно увеличить скорость или уменьшить размер иконки для большей маневренности. Можно наконец цену сбить, но не сильно. Вряд ли стоит делать все эти изменения, но какие-то можно, только в пределах 5-10%, иначе появится опасность массовой голиафизации. Но надо подумать и об островах, там и сейчас галы рулят, а так будут еще сильнее рулить. Можно, например, увеличить кулдаун на выгрузку из шаттла. Или совсем радикальный вариант - увеличить раза в 1.5 мощь гала и цену во столько же (для баланса на земле), но сделать чтобы в шатле он 4 клетки занимал, а не 2 как сейчас.
Мысль вторая - увеличить толщину пехоты против терра и тосса. Основная проблема там - оружие массового поражения в лице штормов, риверов, танков. Можно например сделать шторму эксплозив дамаг, и увеличить его с 7х16 до 7х20. Тогда гидры и люки будут получать почти столько же (7x15), легкие юниты усилятся (7x10), большие ослабнут (7x20). Будет не так дохнуть от штормов мута (особенно в связи с усилением maelstorm), линги, пехота, рабочие. Для больших юнитов не вижу особой проблемы в большем дамаге от шторма, он предназначен в основном для истребления орд хилых юнитов. Разве что масс батоны или масс крейсера будут сосать, но они достаточно редко появляются и обычно для добивания врага.
Насчет ривера думаю можно не беспокоиться, играют же против него гидрами с успехом, и в случае с пехотой вопрос в микро упираться будет.
Насчет пехота vs танки хз, можно увеличить скорость перемещения SCV (только чтобы средняя скорость сбора минералов не изменилась ) или сделать им возможность грейда на скорость как у зилов (имхо удачней, а то раши SCV или маринами+SCV решать станут). Также чтобы атака у них грейдилась как у пехоты, а то сейчас только броня грейдится. Таким образом получится мини-зилот в качестве мяса для спокойного использования основной огневой группы - галов или M&M. Можно, например, поднять фаера для этих целей, то есть добавить ему хитов/скорости, то тогда уменьшить дамаг или радиус поражения - чтобы линги не так сосали от него. Таким образом кроме единственно возможной сейчас страты TvT - дропы танков и галов появится почти протовская страта - бегущее впереди мясо и стрелки сзади. Правда надо еще подумать что насчет того, что вультуры решать тут будут, может сделать это мясо medium размером.
Имхо стоит поднять врайта. Сейчас у него очень много естественных врагов, легко нейтрализующих его, так что врайты это только на неожиданности или на раше прокатывает. Можно сделать ему медиум размер и здецл армора накинуть - чтобы он хоть как-то жил против корсаров и валек. Можно при этом даже основные хиты уменьшить, все равно окупится. Можно дамаг по земле поднять. То есть сделать их него подобие муты, но слабее (а то терры решать уж сильно будут).
Имхо стоит поднять скаута. Соображения такие же, как и с врайтом, на которого он очень сильно похож. Подешевле и побыстрее специальные грейды.
Арбитру однозначно скорость строительства минимум раза в 2 уменьшить. Можно уменьшить стоимость строительства или стоимость заклинаний (но не сильно). И однозначно отнять вообще дамаг какой-либо, а то сейчас он все время норовит подраться и получает из-за этого. С гостом аналогично кстати, дамаг нафиг, пусть чистый кастер будет. Арбитрятнику упростить tech tree, то есть чтобы не требовал темпларятника для себя, так тактика быстрого арбитра появится.
В общем пути указаны - усиливать слабо используемые юниты и тактики. Конечно, если сделать так сразу все перечисленное, то куча других багов может вылезти, но если сделать с умом (то есть без радикальных изменений, только на 5-10%), то нормально может получиться.
Кстати, есть еще довольно шаткий, но перспективнй путь - упрощение tech tree для всех рас. В Варе так и сделано и позволяет довольно много тактик разных получать. В старе можно, например, отвязать SP от factory. Lair и гидраден от пула, Hive от QueenNest, Robotics+Citadel+Stargate от Core, арбитрятник от темпларятника. То есть быстрее протекать начальная фаза будет, а также путей развития больше появится, более экстремальные страты станут юзабельны. Но тут очень аккуратно делать надо, ведь все техно-раши свое время изменят, а сейчас их отбивание секунда в секунду рассчитано. Видимо, придется время строительства некоторых зданий менять для достижения баланса при этом.
Теперь насчет фич управления. Тут согласен с unr341, это полезно будет. Может какие-то отцы поругаются немного, но вряд ли особенно сопротивляться будут, а ламосам понравится очень сильно. К перечисленному unr341 могу добавить:
1) Переносной ралли-поинт. То есть некий виртуальный маркер, на который все ралли-поинты могут ставиться, и который переносить можно. В Варе эту функцию герой выполняет. Команда по которой все ралли-поинты сбрасываться будут нужна - на случай отбивания атаки у себя ня базе. Возможность ставить ралли-поинт на минералы или газ тоже полезна.
2) Автостроительство. То есть говорим баракам штамповать маринов непрерывно и забываем. Или, что еще полезней - строить рабов в главном здании постоянно.
3) Возможность ходить строем как в AOE2 и Вар3.
4) Команды на выделение всех юнитов какого-то типа (как в TA).
5) Прогрессивный патруль через несколько пунктов (как в TA).
6) Команда "разбежаться в стороны" (как в C&C).
7) Команда "охранять", то есть сопровождать некоторый юнит и давать в глаз всем, кто его обижает. Чтобы можно было в рамках этой фичи, например, сказать медикам все время бегать на маринами.
8) Убрать снимание бинда при погрузке в шатл и выделении оставшихся. С Maelstorm, lockdown, stasis такая же фигня.
9) Возможность конфигурировать положение нижних панелей, возможно даже вообще убирать их, только мешают зачастую. У меня, например, контроль карты в правом нижнем углу (dune, Z) или правом верхнем (C&C) на порядок лучше, тем в левом нижнем (SC, War1, War2, War3).
10) Возможность вернуться к последней выделенной группе (как в Z).
11) Возможность, хитро ткнув на юнит, выделить всю группу, к которой он принадлежит всю группу, с коротой он последний раз выделялся.
12) Увеличить размер пачки . Думаю этого не сделают, но имхо оно целесообразно.
13) Возможность сказать шаттлу "выгрузи" даже когда у нем ничего нет. Это поможет при создании очередей команд типа "слетай туда, возьми того, выгрузи туда".
14) Возможность группе шатлов по команде одновременно начать выброску войск, в полете в том числе.
15) Команды тимплея. Как в Вар3, включая обмен ресурсами.
16) Сделать более умный поиск пути. То есть если путь закрыт юнитами, то не мечемся как бараны, а толпимся у прохода и ждем пока он откроется.
Еще группа изменений - организация игр и БНета. Нормальная система для обсерверов, нормальный ладдер, прогрессивный чатинг (в DAoC говорят хорошо сделано это), запись в демки большего количества инфы полезной (выделения, ралли-поинты, разговоры). Возможность предпросмотра характеристик демки без загрузки ее.
Может еще что добавить стоит, ломает думать, и так уже много написал всего.
P.S. В SC вряд ли будет сделано хоть что-то серьезное, он уже не приносит денег Близзам, так что они не будут сильно думать как его улучшить. Может, в SC2 многое из этого появится, часть уже появилась в Вар3.
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged
|