Хм. Попробую ответить. Мой ответ не сколько не претендует на папский совет, так что использовать его придется на свой страх и риск. Приведу только общие идеи, так как писать тут целую статью у меня нет времени.
Зависит от карты. При том зависит сильно.
I. Маленькие карты на две респы (остров беззакония, две реки и т.п.)
Можно играть в фаст тек, через Блейд Мастера. Не забудьте прикрыть базу башней. Виверн лучше не использовать, требуют грамотного контроля, что не у каждого есть в наличии. Можно использовать масс райдеров с сетью из двух зверинцев, возможно с кадоем. Можно играть через райдеров с сетья и охотников за головами(зверинец один). Есть возможность построить катапульту, выйти в берсеркеров.
Послдняя связка как то более универсальна. Войск не особо много, но они сильно разнообразны, что не дает возможности жесткого каунтера. Масс райдеры предпологают отлов и убиение.
Не плохо испльзовать вторым героем Shadow Hanter'a (SH) с полиморфизмом и волной (выбор по обстоятельствам и целям).
На тиер3 к райдерам добавляем кадоя с маршем орды и виверн с ядом. Желательно взять эксп заранее, потом второй. Ко второй связке можно добавить тауренов.
Можно добавить кастеров, если ситуация к тому распологает.
II. Карты на 4 респа (Древний храм, Черепашьи скалы, Низины и т.п.)
Тут на везение и Блейд Мастера не стоит упавать. Но в принципе можно поробовать. Одна из локаций (ближайшая) проверяется рабом, построившим алтарь, остальные две героем, в порядке близости. Собственно игра в тот же тек.
Игра через ФС дает большие возможности на крипинг и разведку. Тут можно играть через два барака для получения приемушества. Акцет идет на надежный крипинг (армия гораздо сильнее криперов), что не дает возможно вас подловить. Тусоваться желательно поближе к базе противника и знать что делает его армия. Билд достаточно своеобразный. Лесопилка до барака потом барак и следом еще один. Рабов 16. Сначала делаем два охотника за головами, потом двух грунтов, потом еще двух охотников. Грейд мейна на свободные деньги. Потом грейд дальней атаки. Нора и магазин. Грунт и охотник. Армия накапливает огромную силу за счет комбинирования ближней и дальней атак. Волки компенсируют недостаток грунтов. Стараемся как можно быстрее раскачать героя до 4-5 уровня. Собираем шмотки попонтовее. Второго героя не строим. На тиер2 можно добавить кадоя, катапульту, райдера с сетью. Можно взять эксп и уйти в тиер3 (пока грейдится мейн, достраиваем здания). Армия должна включать: героя, грунтов, охотников за головами, 2х-3х райдеров с сетью , кадоя, катапульту. Грейды тиер3: марш орды, берсеркеры, зажигательная смесь катам.
Если идет мошное противостояние по земле, то можно не строить все это разнообразие а пойти в тауренов с двух татемов. Тогда понадобиться достроить рабов, а то дерева не хватит. Желательно положить еще одну нычку (майн скоро закончиться)
Если скопилось много ресурсов и их некуда деть то можно пойти в виверн с ядом. Строить надо с двух зверинцев штук восемь. Не светите виверн раньше чем получите критическую массу. Атакуйте неожиданно на вражескую базу. атаковать можно и в лоб по юнитам, уязвимым для дальнего боя. Можно быстренько прибить ранненого героя противника. Главныое - это неожиданность такой атаки для противника.
Еще общие слова:
- хантеры больно получают по голове от бетрайдеров, от виверн не хуже
- райдеры так же хорошо бьют хантерок, но желательно ловить их сетью.
- если катапульта попадает по хантерке, то снимает 20% хелсов
- охотники за головами или берсеркеры - в больших количествах рулят однозначно дальней атакой.
- дриады так же анармори юниты, но у них еще и хелсов меньше. Их желательно ловить сетью, так как они очень юркие и не восприимчивы к магии.
- друиды вороны - анармори
- арчерки впухают, если к ним подойти вплотную. Волки ФС, грунты, таурены, БМ, ЧТ - очень хорошо по ним работают, райдеры - немного хуже, но тоже рулят.
- горный великан до апгрейда может быть съеден кадоем, что причиняет большой геморой эльфу (7 единиц лимита в брюхе так просто катаются). Есть минус, в некотором радиусе от кадоя противник все видит, при том достаточно долго (1600 хелсов долго перевариваются)
- друиды медведи сильны когда они медведи. Каунтриться масс вивернами, можно потягаться тауренами или мясной толпой. Желателен масс диспел для снятия рева.
- химер ловим сеткой
- против кактуса, дриади друидов можно, а иногда нужно применять служителей предков с грейдом на диспел. Помогает, а иногда спасает. Против торнадо применяем шаманов с очишением или тех же служителей.
- иногда полезно пойти в шаманов с жаждой крови, есди армия комбинированная а не однотипная, то это самое страшное, что можно придумать против эльфа, не сумевшего получить приемущества заранее.
- чаше используем свиток защиты, он спасает много хит поинтов и жизней, а в сочетании с кастерами и спец способностями рулит жутко.
- свиток скорости помогает при отступлении оторваться от погони и в атаке догнать отступающих.
- героям можно купить сферу молний, что даст им возможность атаковать воздушные цели, прибавит атаку и может замедлить юнит противника после попадания по нему. Особенно полезно для БМ и ЧТ
З.Ы. Все, спать хочу. Вроде написал много, а все равно мало.
__________________
Не суйте пальцы в разетку
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged