Изменить вар3?ха!(всем поклонникам вар3 нужно это1 раз прочесть,чем 100 раз услышать)
ОРКИ СНОВА РВУТСЯ В БОЙ.
Подготовим необходимые для вскрытия инструменты. Основной из них – утилита WinMPQ, позволяющая вам создавать, распаковывать, упаковывать и совершать всяческие преоброзоваания над .mpq-архивами, используемые в играх от Blizzard. Если на вашем компьютере программа не запускается, установите необходимые для запуска утилиты библиотеки. Для этого зайдите в каталог \RunPack3, расположенный в директории WinMPQ, и запустите файл setup.exe. Запустите файлы с тем же именем из папок \VBR4 и \MpqControl. Если и теперь программа не работает, скопируйте файлы Mscomctl.ocx и richtx32.ocx, находящиеся соответственно в папках \Mscomtl и \Richtx32, в директорию \Windows\System на вашем компьютере.
Запустив программу, откройте архив war3.mpq, расположенный в папке с игрой(в нем собраны все основные игровые ресурсы и многие важные файлы), путём выбора пункта меню Open из меню File. После непродолжительного процесса загрузки программа выдаст вам список файлов, входящих в архив. Здесь вы можете найти файлы самых разнообразных форматов.
Нас в большей степени интересует файлы с расширением .ai(скрипты), .blp(текстуры и скины игровых персонажей), .mdx(модели юнитов и объектов), .mp3(музыкальное сопровождение игры и речь игровых персонажей), .slk(таблицы с игровыми параметрами), .tga(текстуры), .ttf(шрифты), .txt(файлы, содержащие различные тексты и некоторые игровые параметры), .w3m(карты кампаний), .wav(звуковые эффекты). Чтобы распаковать интересующий вас файл, просто кликните на него правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите пункт Extract. После этого вам останется только указать путь вытаскиваемого на свет файла.
Чтобы поместить файл в архив, открыв war3.mpq в WinMPQ, войдите в меню Mpq и выберите в нем пункт Add. Далее укажите путь файла, который вы хотите упаковать в архив. На экране появится небольшое окошко под названием Folder name…, где в поле для ввода вы должны указать название папки внутри архива, в которую файл будет помещен. Если вы не желаете класть файл в какую-либо папку, сразу жмите на кнопку ОК. Если вы задались целью добавить в архив целую директорию, используйте пункт меню Mpq/Add Folder.
Говоря о WinMPQ, нельзя не отметить возможность поиска файлов, запакованных в архив, по расширению или частям их имен. Осуществляется поиск посредством ввода букв или частей слова, по которым вы хотите найти тот или иной файл, в находящееся в правом верхнем углу программного окна поле, и последующего нажатия на кнопку List, расположенную чуть правее. Пользуйтесь поиском всякий раз, когда затрудняетесь найти тот или иной файл или файлы определенного формата – это очень удобно и к тому же экономит время.
МОДНЫЙ ЭКСТЕРЬЕР
Все графичиские файлы игры могут быть подвергнуты редактированию. Особенно просто редактируются tga-файлы, с которыми может работать любой мощный графический редактор(лучше всего для этого подойдёт Photoshop). Для работы с файлами форматов .blp и .mdx существуют специальные утилиты, о которых мы сейчас поговорим.
МОДЕЛИ
Для просмотра и редактирования mdx-файлов нужна программа Warcraft 3 MDX Editor. Чтобы открыть в ней mdx-файл, используйте кнопку Load MDX, расположенную в нижнем правом углу программного окна, и укажите путь интересующего вас файла(если модель лежит в игровом архиве, вы должны предварительно извлечь ее оттуда). Как только вы сделаете это, в рабочей области окна программы появится краткое название модели, а рядом будет кнопка с плюсом. Кликните на нее левой кнопкой мыши, и на экране появится информация о модели и ее параметры, разбитые на множество групп. Чтобы просмотреть содержимое любой группы характеристик, кликните на расположенную рядом с ней кнопку с плюсом. Из всех групп наиболее интересны следующие: MODL(здесь собрана общая информация о модели), TEXS(список используемых моделью текстур), EVTS(события, связаные с моделью), SEQS(анимация модели), ATCH(прилагающиеся к модели объекты). Для просмотра внешнего вида модели в 3D используйте кнопку View Model. Если у вас возникло желание изменить текстуры модели, выберите пункт меню Edit/Textures. После внесения изменений в mdx-файл сохраните последний, используя для этого кнопку Save MDX.
Также следует упомянуть о возможности экспорта и импорта моделей. Используя пункт меню File/Export, вы можете конвертировать mdx-файлы в файлы формата .obj, с которыми работают такие программы, как Milkshare3D, 3D Stidio Max, Gmax, Maya. Обратная операция(то есть перевод файда формата .obj в .mdx) осуществляется посредством выбора пункта меню File Import. Если нужно изменить внешний вид той или иной модели, переводите ее сначала из формата .mdx в .obj и, отредактировав ее в одном из перечисленных выше редакторов, переконвертируйте ее обратно в формат .mdx. После этого вам останется только упаковать изменеггую модель в архив war3.mpq, используя для этого упомянутую выше утилиту WinMPQ.
ТЕКСТУРЫ
Другая не менее полезная программа для работы с графическими файлами игры – Wc3 Image Extractor 2. Она позволяет вам просматривать файлы форматов .blp и .tga и переводить картинки из одного формата в другой. А теперь немного о самой программе и о том, как ей пользоваться.
При запуске программы обязательно убедитесь в том, что она правильно определила местонахождение игрового архива – в этом случае вы сразу увидите на экране список групп файлов, содержащихся в архиве. Если этого не произошло, зайдите в меню Open и, выбрав пункт Archive(Mpq), укажите путь файла war3.mpq. Можете приступать к ознакомлению с интерфейсом программы.
В левой части программного окна находится список групп файлов, составляющих архив. Среди всех групп наиболее важными являются следующие: Buildings(содержит текстуры строенний), Objects(текстуры различных объектов оформительного характера), Terrain Art(ландшафтные текстуры), Textures(разнообразные текстуры, не относящиеся ни к одной из перечисленных групп), UI(интефейсные картинки), Units(скины игровых персонажей).
Чтобы просмотреть содержимое любой группы, просто нажмите на кнопку с изображением плюса, расположенную рядом с ее именем. Некоторые группы имеют в себе подгруппы, содержимое которых также раскрываются нажатием на кнопку с плюсом, находящуюся рядом с названием подгруппы. Если вы хотите просмотреть какой-либо графический файл из любой группы или подгруппы, просто щелкните на него левой кнопкой мыши – в правой части окна программы в этом случае появится содержащаяся в нем картинка(если картинка не помещается в отведённую её область, используйте кнопку More... для просмотра изображения в отдельном окне), а чуть ниже вы увидите общие характеристики файла.
Чтобы вытащить файл из архива и сохранить его в нужном вам формате(.tga, .blp, и .jpg), достаточно выбрать пункт меню Save/Image и указать новый путь файла. Для открытия определенного графического файла, находящегося за пределами архива, пользуйтесь пунктом меню Open/Image.
Если вы хотите подредактировать какой-либо blp-файл игры, переведите его с помощью данной программы сначала в формат .tga, после чего файл станет к редактированию в любом многофункциональном редакторе(например, в Photoshop’e), а затем открыв файл в Wc3 Image Extractor 2, перекодируйте его обратно в blp-формат. Поместите полученный файл в игровой архив, используя WinMPQ.
КОНВЕРТОР
Существует масса других утилит для работы с игровой графикой. В их числе программка Warcraft 3 File Format Converter, позволяющая конвертировать нрафичиские файлы игры из одного формата в другой. Для запуска утилиты вы должны скопировать файлы Game.dll, Storm.dll, Mss32.dll и ijl15.dll из игровой директории в папку с программой. С помощью Warcraft 3 File Format Converter вы можете преводить любой графический файл игры в широко используемые форматы(и совершать обратную операцию), что существенно упрощает работу с файлами.
СОЧНЫЕ ВНУТРЕННОСТИ
Большой интерес для нас представляют txt-файлы, находящиеся внутри архива war3.mpq. Разберем структуру самых важных из них.
ЮНИТЫ И СТРОЕНИЯ
Начнем с файлов из папки \Units:HumanUnitFunc.txt(здесь содержатся характеристики строений и юнитов людей), UndeadUnitFunc.txt(параметры построек и воинов орков), NightElfUnitFunc.txt(характеристики строений и воинов ночных ельфов), NeutralUnitFunc.txt(параметры нейтральных юнитов и сооружений) и CampaignUnitFunc.txt(атрибуты воинов, задействованных в миссиях кампаний – преимущественно героев и секретных юнитов). Обращаю ваше внимание на то, что в этих файлах собраны лишь самые основные параметры зданий и воинов, остальные вы можете найти в других текстовых файлах игры, о которых речь пойдёт позже. Все названные файлы разбиты на разделы, названия которых заключаются в квадратные скобки. Каждый раздел соответствует определенной постройке или юниту.
Название раздела состоит из четырех букв, первая из которых показывает, к какой расе относится строение/юнит(h – люди, o – орки, u – нежить, e – ночные ельфы, n – нейтральные войска, z – секретные постройки/воины). Остальные три – это первые буквы из названия здания/воина. Например, название раздела, соответствующего баракам у людей, выглядит следующим образом: hbar. Рассмотрим параметры строений и юнитов, которыми буквально напичканы все пять файлов. Начнем с атрибутов зданий.
Trains – юниты, которых вы можете нанимать в данном здании(укажите здесь кодовое имя воина, то есть название соответствующего юниту раздела). Важнейший параметр. Редактируя его значение, вы можете быстро и без особых усилий присоединять к какой-либо из противоборствующих сторон нейтральных воинов, мирных жителей и животных, исключать из игры ненужных на ваш взгляд юнитов или совершать обмен воинами между рассами. Например, сменив значение этого параметра в разделе hbar файла HumanUnitFunc.txt на npig, вы сможете нанимать в людских бараках самых настоящих свиней! Кроме того, данный атрибут может оказать вам неоценимую помощь во включении в игру секретных юнитов(см. Отдельный текстовый блок).
Многим параметрам может соответствовать несколько значений, указывать которые нужно через запятую. Скажем, у людских бараков стоит следующее значение: hfoo,hrif,hkni. Это означает, что в данном здании, вы можете нанимать три типа войск: Footman, Rifleman, Knight.
Researches – исследования, которые могут проводиться в данном здании. Названия исследований, так же как и разделов, состоят из четырех букв, первая из которых R, вторая – h, o, u или е(зависит от расы, представители которой могут проводить данное исследование), а последующие представляют собой первые дае буквы из названия самого исследования. Вы мечтали чтобы исследования можно было проводить в бараках – нет проблем. Прописываете соответствующую характеристику – и ваши войны превратятся в ученых.
Upgrade – апгрейды, которым может подвергаться указанное сооружение. Здесь вы должны указать название здания, в которое “превратится” данное после апгрейда. Если постройка может подвергаться двум различным апгрейдам, как, например, сторожевая башня, укажите здесь названия обеих модивикаций через запятую. Тут открывается широкое поле для экспериментов. Бесплатный совет. Можно поставить на лаборатории и бараки возможность апгрейда в оборанительные сооружения. В мирное время, пока вы и ваш противник набираете мощь, - они рабоатют, как положено баракам и лабораториям. Но вот враг пошёл в атаку. Быстро проводите апгрейд, и вот уже ваши бараки поливают врага стрелами и огнем.
Юниты имеют следующие характеристики:
Builds – строения, которые может сооружать данный юнит. По замыслу авторов, способностью строить здания обладают лишь крестьяне у людей и их аналоги у других рас. Но никто не мешает наделить способностью созидать и других юнитов. Всего несколько строк измененного кода, и вот уже мощный воин, вернувшись с битвы, берет топор и отправляется за дровами. Не нужно выращивать десятки крестьян, армия становится универсальной.
Следующие три атрибута присутствуют только у “стреляющих” воинов.
Missleart – имя графического файла(в формате .mdl) с изображением снаряда, которым стреляет данный юнит.
Misslearc – дальность полета снаряда, которым стреляет данный юнит. Выставлять здесь очень большие значения не рекомендуем. Дисбаланс еще не шел на пользу ни одной игре.
Misslespeed – скорость полета снаряда. А вот с этим параметром можно поэкспериментировать. Если наделить способностью быстро стрелять всех юнитов, как своих, так и вражеских, получится очень интересный мод типа “рейл-арены”.
Следующие параметры – как для построек, так и для юнитов.
Requires – здания, без наличия которых вы не можете производить апгрейд данного юнита/сооружения. Можно сделать из WC сложнейшую экономическую стратегию. Сведите до минимума число войска, разрешите строить и модифицировать бараки только после проведения десятка апгрейдов других зданий. Можно сделать и чистый раш. Разрешите проводить апгрейды на все здания без дополнительных условий. Начинается миссия – стремительно апгрейдите все по максимуму, и в бой.
Art – схематическое изображение строения/юнита(в формате .blp). Сюда лучше поместить свои собственные арты. Только следите, чтобы разрешение и размер соответствовали оригиналу.
Buttonpos – расположение на экране кнопки, нажимая на которую, вы начинаете производство данного юнита/здания.
Specialart – рисунок на кнопке, нажимая на которую, вы отменяете производство данного юнита,строения. Иконок в Сети можно найти превеликое множество, так что не придется рисовать свои.
Редактируя вышеперечисленные параметры, вы можете изменить до неузноваемости любой юнит или строение.Особенно если добавить к этому редактирование файлов UnitData.slk и UnitBalance.slk, о которых речь пойдет чуть позже. Можно даже создать новый юнит, заменив им кого-то из оригинальных. Все, что нужно для этого сделать, - это подредактировать текстуры, модель и основные параметры заменяемых воинов.
ТЕКСТЫ
В файлах с именем вида *UnitStrings.txt*(их вы также можете найти в каталоге \Units архива War3.mpq), где на месте “*” стоит название расы, которой посвящен данный файл, вы можете найти текст и надписи, связанные с тем или иным юнитом или сооружением указанной расы. Структурированы все эти файлы так же, как и разобранные выше образцы, единственное различие – набор параметров внутри разделов файла. Вот список местных атрибутов:
Name – название строения/воина.
Hotkey – горячая клавиша, нажав на которую, вы начнете производство данного здания/юнита.
Tip – подсказка, которую вы видите при производстве юнита/конструкции(та, что выделена белым цветом). У зданий она имеет вид: Build X, где X – название данного строения; у юнитов подсказка обычно выглядит следующим образом: Train Y, где Y – название этого воина.
Ubertip – вторая подсказка(выделена желтым цветом и написана более мелким шрифтом), которая высвечивается на экране при производстве юнита/постройки. У строений здесь обычно содержится информация о том, каких воинов можно в них нанимать, у юнитов – краткое описание, содержащее помимо всего прочего информацию о том, каких юнитов может атаковать данный воин(наземных, воздушных или тех, и тех).
Revivetip – подсказка, которую вы видите при воскрешении данного юнита(этот параметр наличествует только у героев). Имеет следующий вид: Revive X, где X – имя воскрешаемого героя.
Переписав текст подсказок и названий, вы полностью русифицируете интерфейс игры.
АРХЕОЛОГИЧЕСКИЕ РАСКОПКИ
Перейдём к рассмотрению slk-файлов(в архиве war3.mpq), из которых нас больше всего интересуют те, что помещаются в директории \Units. Просматривать и редактировать файлы формата .slk можно в Microsoft Excel.
Займёмся корректировкой файла UnitData.slk, который несет в себе часть характеристик юнитов и построек(следует учитывать, что некоторые параметры применяются исключительно к юнитам или, наоборот, только к постройкам). Нам могут пригодиться следующие:
unitID – кодовое название воина/строения.
comment(s) – название юнита/постройки в игре.
race – раса, представители которой могут производить данный юнит/здание. Легким мановением курсора можно разрешить одним рассам создавать постройки других рас. Как вам идея создать игру, в которой рыцари смогут строить бараки орков?
prio – приоритет. Чем выше значение данного показателя у юнита, тем больше вероятность того, что он будет лидером в сформированном вами отряде воинов. Редактируя данный параметр, можно сделать какой-нибудь один вид юнитов прирожденными лидерами.
type – тип юнита/здания.
deathType – предсмертная анимация юнита/конструкции. Данный показатель принимает следующие значения: 0, 1, 2, 3.
сanSleep – способность персонажа спать.
movetp – способ передвижения юнита(foot – на ногах, horse – на лошади, fly – полет, hover – порхание над землей, используется преимущественно у волшебников и магов). Чуть-чуть фантазии, и вот уже ваши рыцари порят в небесах, маги скачут на волках, а бедные летающие твари вынуждены ползать по земле, проклиная строчки стихотворения “Рожденный ползать”...
targType – цели, которые может атаковать указанный юнит/сооружение(stucture – постройки, ground – наземные юниты, air – воздушные). Если раньше рыцари немогли рубить воздушных тварей, то в нашей игре она с легкостью шинкуют мечами супостатов, наступающих с воздуха. Летающие “горгульи” выступают в качестве юнитов-универсалов, атакуя как воздушные, так и наземные цели.
Другой табличный файл, редактированием которого мы займёмся, - UnitBalance.slk. Он, как и разобранный выше файл, распологает главными характеристиками юнитов и строений. Вот список важнейших параметров:
unitBalanceID – кодовое название юнита/конструкции.
сommet(s) – реальное название воина/постройки.
level – уровень юнита(у строений этот атрибут отсутствует).
goldcost – стоимость юнита/сооружения в золотых монетах. Тех юнитов, которых мы некоторое время назад сделали очень мощными, нужно поднять в цене, а тех, которых заставили ползать по земле, - удешевить. Логично так-же, что воин, сочетающий в себе способносьти бойца и крестьянина, должен стоить подороже.
lumbercost – количество дерева, необходимое для производства данного юнита/здания. Если создаете экономическую стратегию, то для постройки наиболее ценных сооруженний лучше потребовать большое количество ресурсов. Если же в ваших планах создание рашевой игры, то можно строить здания буквально из одного полена.
HP – здоровье юнита(для строений – их броня). Изменения в этот параметр нужно вносить очень осторожно. Если просто усилить все постройки, играть будет совсем не интересно – проверено. Лучше поступить иначе. Усилить основные постройки, а защитные – ослабить. Враг не сможет быстро разорить вашу базу, зато придется прибегать к различным тактическим уловкам, чтобы выкурить его из “дома”. Основная ставка в такой игре будет сделана уже не на грамотно построенную оборону, а на умелое использование имеющихся войск.
regenType – тип регенерации у данного воин(always – постоянная, night – ночная, blight – дневная, none – регенерация отсутствует).
manaN – количество маны у воина(этот параметр имеется только у юнитов, наделенных магическими способностями).
spd – скорость передвижения юнита. Увеличив параметр скорости, из некоторых летающих тварей можно сделать касту разведчиков. “Затормозив” тяжелых юнитов, можно существенно усложнить тактику управления войском в целом. Придется постоянно следить, чтобы основная боевая мощь армии не отстала в каком-нибудь болоте. Играть станет существенно сложнее, но мы ведь с вами и не ищем легких путей. Наша задача – создать интересную игру, а не простую.
sight – зрение. STR – сила воина.
upgrades – апгрейды, которым может подвергаться данное строение/юнит.
ВАРКРАФТОМАНИЯ
Если вы желаете изменить звуковое и музыкальное сопровождение игры, обращайтесь к вайлам форматов .wav и .mp3(они так-же содержатся в архиве war3.mpq). Можно заменить их на другие файлы, поместив последние в игровой архив и присвоив им имена подменяемых файлов. Замена данных файлов – прямой путь к русификации звука игры.
Файлы формата .w3m(имеются в виду те из них, что нахоятся внутри архива war3.mpq), то есть карты кампаний, вы можете открывать и редактировать в редакторе игры Warcraft 3 World Editor. Вы так же можете превращать карты кампаний в одиночные сценарии, копируя первые в подкаталог \Maps игровой директории.
Единственный вид игровых ресурсов, который авторы не стали прятать в архив, - это ролики. Они лежат в игровой директории в папке \Movies и имеют расширение .mpq. Для их просмотра вы можете пользоваться свежей версией Windows Media Player. Вряд ли у вас получится создать достойную замену оригинальным фильмам. Но заменить их на текстовые вставки – не забывайте, что мы создаем новую игру – можно. Очень неплохие ролики можно создать в Macromedia Flash.
__________________
GATECRASHER ADDICT
a2 fan
люди, простите за все плохое, что сделал
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged