ZvsT: Борьба с механическим терраном. ver. №2
Поскольку на сайт статью ещё не поставили - публикую здесь.
Версия 2.
ZvsT: Борьба с механическим терраном.
В подавляющем большинстве случаев терран против зерга идет в пехоту при поддержке медиков (M&M's), позже добавляя некоторое количество танков и веззелей, иногда делая 1-2 врайтов для террора оверов и разведки. Но встречаются и другая разновидность терранов: механические терраны. Подпобнее о том, что такое это за зверь – механический терран (powered by Sagitarius[SoK]). Итак, что такое механический Теран в игре против Зерга?
Это совсем другой Теран. Не тот которого вы можете встретить в игре против Протоса. Признаки по которым Теран становится механическим, следующие:
- наличие как минимум 2-х Factory
- постройка Armory
- отсутствие пехоты или такой её объем, который на текущий момент не представляет серьезной угрозы.
Момент когда Теран становиться механическим может быть различным. Либо в начале игры (что сильно распростараненно) или в конце. Возможно, что после строительства техники Теран перейдет на пехоты или же наоборот.
Основным юнитом механического Тера становится Голиаф. Такой статус у Голиафа по 2-м причинам:
1. У Зерга в более раннее время, по сравнению с Тосом, появляется воздух, который к тому же достаточно силен
2. Голиаф эффективно борется с лингами, что особено важно в начале.
(прим. вред.: пожалуй всё-таки только из-за п.1 – зерг вообще слегка заточен под воздух – первый воздушный юнит у него появляется но 1 (!) секунде игры. Галы с дальностью терроризируют оверов, даже со скоростью, ТАК, как не способны M&M's. Для борьбы с лингами отлично подходят вальтурки – но они не обладают УНИВЕРСАЛЬНОСТЬЮ – галы же более или менее успешно могут бороться с ЛЮБЫМИ юнитами зергов (кроме личинок – эти страшные зубастые твари съедают галов пачками)
Выбор юнитов в этой игре можно определить так:
Основа вашей армии это Голиаф. С большей или меньшей эффективнотью применяется против всех юнитов Зерга. (кстати, ему делают первый грейд, в 95% случаев атаки, сразу после постройки армори)
Танки в осадном режиме нужны для осады и убийства санок, а также крайне необходимы против Гидр
Вультуры строяться как правило в начале и предшествуют Голиафам, необходимы против Лингов. Могут появится в конце с минами против Ультров.
Врайты. Либо ранний Врайт для Оверов или же ближе к концу против Гвардов
Валькирии. Можно увидеть в течении всей игры, необходимы против массы воздуха Зерга.
Весселя. Пару штучек против Люкеров.
Вообще механический терран versus зерг требует меньше микро и больше макро с обеих сторон – терру не надо поминутно стимпачить войска, раскладывать танки, кастить всякую хрень веззелем, зергу же не приходится всё время то отступать, то набегать с люрами, быстрой закопкой, сносом веззелей в принудиловку – игру не может решить одна МАААААХОНЬКАЯ ошибка зерга (по крайней мере реже).
Теперь строительные порядки. (Они же билд-ордеры)
Начало как правило стандартное: 8-м саплай, 10-м барак, 12 газ, 16 Factory.
Да это классический вариант ранней техники.
Дальше появляется множество вариантов и ответвлений.
1. Строится Starport, далее следует Factory. Такой порядок строительства дает два ответвления (возможно стазу оба в разном порядке)
а. Ранний врайт
б. Дроп. При этом возможет дроп практически всего: 2 танков с осадой (возможно только в разработке)/1 танка + 3 нарика + Раб на клифф (если у Зерга имеется Spire, - попытка скорее всего обречена; дроп 4 голиафов (как правило для убийства дронов, опасатся следует санок, даже одной) кидаются за минералы, можно поохотится за оверами на дропе , уничтожение газа на экспе, если нет войск кроме лингов можно убить Spire, в общем ориентируйтесь на местности с учетом указанных целей; можно еще и вультур, по принципу высадился, через 10 секунд 0 рабов на экспе/майне, улетел (можно разработать минки или скорость – оверы будут ещё меделнные 100% - можно помикрить а-ля Vult_mine vs Goon). Если вы ничего из этого делать не собираетесь, то скорее всего будет следующий вариант.
2. Factory, Armory. Как правило так и строят. Далее строятся Голиафы или же в начале могут появиться Вультуры. При пересечении 6 минуты и если не известно на какие юниты пошел противник, могут появится 1-2 танка для защиты от Люкеров, а так же в любом случае будет необходимо Инженерное депо.
Ответвления:
а. Вультуры. (без Armory)Тут 2 возможности их использывания.
Первый подсказал Hireling - первой Factory после появления строится пристройка и иследуется скоростное передвижения, во время иследования строятся Вультуры и к моменту завершения строительства их должно быть около 5. А дальше запускаем их на базу противника и убиваем все , поскольку Линги и дроны не серьезный противник, а санок на главной базе у зерга к этому времени нет, то это будет мощный подрыв экономики. Но главная трудность в том чтобы попасть на главную базу. (прим. вред: санки есть, но можно попытаться проехать мимо – мимо ред. проехали
– причём вульты были автора страты и собаки в холде на рампе не спасли – 2 штуки из 5 проскочили)
Второй - Развиваем мины для Вультур и минируем. Областью для минирования могут быть подходы к себе на базу, также выходы из базы противника. Но имхо, выгодней заминировать экспанды, таким образом чтобы у Зерга не было соблазна для экспанда , т.к. механический Теран наберет свою мощь не скоро Зерга как правило экспандится, а 1-2 на которые задерживается отдаленый экспанд не так уж и плохо. После того как замировали экспанды осталяем Вультур на подходе к экспаду (можно поставить на патруль).
3. Factory, а далее Starport. Необходимость Starport`a обусловлена или строительством дропа или же Валькирий. Что касается дропа, то он уже более сильный, т.к. можно одним дропом перенести уже 8 Голиафов, если подвести их к краю локации Зерга. Т.к. дроп будет позже чем у вышенаписаного варианта, то надо позаботиться о серьезной защите от Муталисков (если они есть конечно).
4. Factory и еще один Factory. В этом строительном порядке Голиафы и еще раз Голиафы, может 1-2 танка для пролома обороны Зерга. Достаточны сильный строительный порядок, но достаточно предсказуемый.
5. Starport, Starport страта by PGC'Gerich. Клепаются врайты с двух старпортов, при этом одновременно производятся вультурки со скоростью или/и минами – можно перебить совершенно о#%ительное количество оверов. При этом если вультурки прорвутся к рабам (в то время, пока гидры, скорее всего без скорости, будут гоняться за врайтами) будет очень печальная картина. Но если тема не удалась – то вот это уже СТРАШНО – врайт стоит КАК ТАНК, но: "6 врайтов отбивают базу от 12+ гидр" – это печальная картина уже у терра. Даже если зерг не пойдёт в лоб (я бы не пошёл) – он расхамится, а терр сможет на это только печально смотреть – по сунке-другой на каждой базе = нет диверсиям вультов – скорость оверам это вообще anyway.
ИМХО, если в целом смотреть то мне кажется что чем более гибкое начало, (прим вред.: ИМХО, гибче всего №3) т.е. дающее возможность для строительства любых юнитов исходя их нужд, тем лучше. Хотя, опять таки имхо, это начало уязвимо для более "тупого" набора множества войск (как правило однородных), но эта уязвимость взаимна. И выбор начала зависит от предпочтений конкретного игрока. Гм... лирическое отступление получилось (прим. опять меня: Гарм отдыхает
).
Как правило такой терран выходит к минуте 12 и у него в наличии достаточно мощная армия. Вообще поздновато, но зато сильно. Зерг не должен сильно увлекаться экспандами (прим.: т.е не хамить мин-онли врага (только его и не надо
)), а делать сколько надо и немного про запасТакой терран часто делает экспанд намного раньше, чем стандартный. И еще, 6 Галов решаются 8 Муталисками, при соотношении 6 Голиафов к 6 Муталискам остаются 2 Гала. Так что Галы слабее Драгунов (которые соотносятся на равных 1 Драгун к 2 Муталискам). (/powered by Sagitarius[SoK])
Вот, вроде вкратце все. Не будем обсуждать, сильнее эта тактика или слабее стандартной, ИМХО, всё зависит от карты – на Rivalry очень неплохая тактика, на LT не очень, и, опять-таки ИМХО, совсем не катит на островных картах(на котрых, кстати, против рандомного зерга чаше всего и применяется). Иногда терран бывает просто вынужден пойти в механику (например в 2х2 против пары терр/тосс и зерг или на карте Hall of Valhalla если противника (Random) не удается разведать). Обсудим - как бороться зергу с этой нечистью? Для начала - как выяснить, что ваш соперник пошёл в механизацию? Во-первых, вопреки последней моде, у него обязательно будет стенка. Во-вторых, собака, которой вы его попытаетесь разведать (а вы обязательно должны разведывать террана) увидит мало маринов и неработающую бараку. Для большей уверенности можно послать овера-суицида, который наверняка висит у вас над его клиффом. Такого террана можно попробовать убить мутами или люрами. Впрочем, если он идёт в галов (а это самая распространённая тактика), то он, скорее всего, отобьётся (сначала при поддержке турретов, а потом, когда сделается грейд на дальность, и самостоятельно). Можно попытаться сломать ему стенку (чтоб потом ворваться собаками и/или гидрами), можно попытаться ломать ему сопли (чтоб не мог ничего строить), ломать machine shop (в котором делается грейд галам), бить рабов, одним словом - халявить . Если же у него нет галов, то он уже синенький – врайты сливаются мутам не по-детски, валькирий у него не будет или будет МАКСИМУМ 1 штука, что несерьёзно, а турретами всего не прикроешь. От люр он отобьётся любой техникой, кроме вультов, но только если успел построить туррет у стенки. Впрочем, это ему ещё ничего не гарантирует – ранний раш гидры/собаки + люры имеет неплохие шансы. Если ваши муты/люры не достигли большого успеха - спокойно отступайте. Люрами можно и НУЖНО запереть соперника, желательно не давая построить экспу: либо он попытается выйти сканнером (если сканнер один - GL terran – удача ему понадобится), либо скрепя сердце сделает веззеля (расход газа (предположим есть старпорт без control tower) 50+150+225 = 425 = 8.5 гала, добавьте по вкусу иррад, для уменьшения армии ещё на 4 гала - итого, не считая немалых затрат времени, чтоб освободиться от люр, нужно обойтись без пачки галов). А если вы ещё скорджей добавите – прямо над клиффом на кнопке – mmm ... ) Дальше есть два принципиальных пути развития – Муты/Линги/Скорджи, позже powered by Cracklings/Гвардианы/Девореры и Гидры/Люры. Эти пути могут сочетаться и пересекаться (допустим идешь в гидр --> много газа -->> сделал мут --> убил танки) и позже могут быть усилены свормом и ультралами. Не советую клепать дальше муталингов – этот путь представляется мне тупиковым, но он существует – нравится – go on. Дело в том, что голиафы (с дальностью) неплохо сражаются с мутами и ОЧЕНЬ хорошо – с собакам, так как голиаф (удар по земле 12) – убивает собаку (35) за 3 удара – с этим теоретически можно справиться, если опережать террана по грейдам брони против оружия на 1 – но это у вас получится навряд ли (см. выше). Но это всё было бы терпимо, так как вместе муталинги всё же рулят галов на равную стоимость (небольшие количества), просто если вы будете упорствовать в клепании мут – терр сделает валькирий и вультов, возможно фаеров от собак. Несмотря на то, что для борьбы с мутами (и скорджами) валькирий в чистом виде необходимо штук 6-7, в сочетании с галами их хватит всего 2-3 штуки, чтобы галам никто не мешал разбираться с собаками. Вообще, валькирий можно особо не бояться – стоят они безумно дорого (175/125), в количестве до 5-6 сливаются скорджами (которые стоят много дешевле). А если терран делает их в большем количестве – можете смело задавать вопрос – "А что у этого парня осталось на базе?" (пара споровух/пачка гидр – прикрывать оверов, остальные в атаку (или масс дроп). Есть, правда, опасный финт – дроп танков на клифф с прикрытием валькирий – это действительно опасно – но посчитайте газ и минералы, необходимые на это (допустим 2 дропника(200/200) с 4 танками(600/400) и прикрытие 8 валек (1400/1000!) = 2200/1600) - скорее всего на базе действительно ничего. Просто масс дроп, атака мясом или снос экспа(ов). Наконец, есть просто девореры с мутами (а ещё с скорджами и хорошим микро). Так вот, вернёмся к нашим баранам. Муты (или люры) похалявили на базе у врага, появился грейд на дальность у галов, осада у танков, возможно валька или веззель. Что делать дальше, если не муть? Всю технику террана превосходно бьёт один юнит – гидра – её и надо сделать основной боевой единицей. В первую очередь надо сделать грейды в дене – сначала скорость, потом дальность плевка (можно и наоборот – но как можно скорее).Lurker Aspect тоже нужен, т.к. при производстве чистых гидр остаётся лишний газ – его можно пускать на люрков, грейды, муть и прочую всякую ерундовину. Заложить 2(3) евольвин чамбера, начать исследования вместимости, а потом скорости (это против возможного дропа) оверам, сунку на майне в минералах (когда дропнут 4 вульт /4 галов – поймёте зачем), сунку на экспе, ближе к клиффу (редкий терр, имея возможность дропнуть танки на клифф, не делает этого) у этой сунки, как и у сунки в минералах на майне цель - не убить дроп, а дать время увести рабов, подвести войска, даже доделаться грейду на перевозку. С сункой вплотную к клиффу терру надо: заметить сунку, высадить дроп подальше, поставить галов в холд, разложить танк, убить сункен (4-5 ударов), сложить танк, подъехать поближе, разложить танк - эти 20-30 секунд совсем не будут лишними.
Сунка убивает танк за 4 удара – так что если он разложился неправильно – сложиться он уже не сможет
. Ессесно, над клиффом должен находиться овер. Вообще, если разведка/предчувстия/maphack говорят вам, что возможен дроп – скорджи на патруле + оверы (для обзора).Возможно ещё эксп, стопроцентно – ещё хатч (в зависимости от карты на рампе/натурале/майне). Если терр хапает натурал, и вы не можете этому помешать – хамитесь сами Если у вас есть газ на экспе – его будет хватать на всё – и на гидр, и на грейды и на здания, если газ только один – его хватит только на гидр с 2 хатчей + теч или гидр с 3 хатчей – непременно хапните эксп с газом. Не забывайте собак, не пожалейте 100/100 на грейд скорости для них (я трачу на это вторую сотню газа – первая на лэер). Сделайте штук 6 суицидов, 2 повесьте на кнопку, остальные – на патруль. Ессесно ведите разведку – держите собаку (и не одну) или овера у вражеского входа, контролируйте карту – особое внимание уделите островам – если сами хамнете остров – постройте 2(3) сункена – из-за их специфики они решают технику, пару гидр (отпугивать самолёты), суициды на патруле приветствуются (пилотами дроников). Можно разрабатывать закопку – у террана, пошедшего в теч – серьёзные проблемы с газом – веззелей не будет (или будет мало) 100/225 это не шутки. Закапывайте собачек на разных нычках (и на рампах – иногдатерр сначала строит стенку, когда хамит себе новый майн) – даже если противник ЗНАЕТ о собачке (светанул – увидел) – чтобы убить её надо либо потратить вторую просветку, либо построить туррет (скорее всего так и сделает), либо подвести веззеля – а ведь вы знаете, как опасно веззелям по карте гулять – всюду злобные суициды (и 2 штуки у вас на кнопке
). Держите войска в центре (или на хамнутом минерал-онли – LT 6 и 9). Не дайте себя запереть осадниками – если вас всё же заперли – пару пачек гидралингов в обход на оверах – обычно при блокаде галы стоят спереди, танки сзади – атакуйте с обеих сторон (сначала сзади). Не забывайте, что разделение на механику и пехоту достаточно условно (пока не началась взаимная гонка грейдов) – ничто не мешает терру построить ещё бараку-другую (1 у него уже есть) и клепануть M&M's. Сделайте несколько люр – они пригодятся при диверсиях, да и в бою, вместе с гидрами. Позже (если вы ещё не убили этого гада) выход на Hive - третьи грейды атаки и брони, адреналин собакам и сворм, ультрасы, dark swarm, чума (бросайте прямо на скопление техники из-под сворма – полный эффект, только не забывайте, что танки в осаде всё-таки пробивают сворм). Механик-терр БУДЕТ делать файрбатов (с медиками) с 1-2 барак против сворма и собак, но с люрками (которых в сворме не повреждает прямой удар из осадника(!)) и ультралами ему будет сложно. Превосходная диверсия: 2 овера в которых 2 люрка, дефайлер и 6 собак(корм дефляку – но не забудьте накормить его перед вылетом) высаживаются на экспе. Если дефляк успел кастнуть, а люрки закопаться, то добыча минералов террану на этом экспе не грозит ближайшее время. Не забудьте закопать дефляка. Если вы возьмете с собой суицидов, то будет неплохой шанс познакомить их с веззелем. Я уже говорил, о том, что у вас к тому времени должно быть пол-карты? Говорил – и это явное преувеличение. Но как минимум 2 экспа должно быть (хотя этого мало) Не халявьте - защищайте свои экспы – 1-2 сункена (удар по вульту – 30, по танку и галу – 40), немного войск. У террана к 15-и минутам закончится майн (сто пудов) а экспов будет от 1 до 3 - по ним и надо бить. Как? Ультралы, сворм, собаки с адреналином, конечно же гидры, всё 3/3, дефляки с чумой. Остров легче не дать захватить, чем отбивать – playMIR. Если терр всё-таки хапнул остров, то помогает следующий рецепт – несколько пустых оверов, за ними несколько полных гидралингами, добавить ультралов и дефайлеров по вкусу, можно пару люрков, если нет валькирий, а только турретки и галы – подавать непосредственно на остров, если есть вальки – 2 (или 3) группами оверов с разных сторон. Учтите, что почти все оверы скорее всего умрут – закажите немного про запас. Превосходно, если вы захватили ком.центр, это скорее из области фантастики, но ОЧЕНЬ полезно – если будете использовать при дропе ручное управление – то добьётесь многого, если решили на автомате – то сажайте инфестов через 2 (забивайте промежуток лингами). После того, как вы убьёте террану все экспы (и не умрете сами) – можете смело писать GG. Эта статья ориентирована на среднее макро и среднее (или чуть хуже) микро. GL HF BB.
Обсуждение – тут
http://board.stormwave.ru/showthrea...=&threadid=2439
Shootnik[SoK]
не без помощи Sagitarius[SoK]
и всех обитателей форума
"Стратегии" на board.stormwave.ru
__________________
<ЗАБИЛ на Старкрафт !>
Во время игры человек тупеет ровно в 5 раз (с)Hireling
+1 post (c) fomaa
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged