ну началось, для начла вспомним что скорость прямопропорциональна экономике.
2all кто мне советовал на компах: для компов я использую особый билд ордер, который не отстаёт от человеческих по времени и по ресурсам, хотя комп ставит здание только после того как набрались ресурсы, т.е. не выводит раба наперёд, суть заключается в том что мы хотим в итоге получить. если нам нужно быстрое здание это одно, если нам нужно совместное появление здания и наличие ресурсов на юнитов это другое. для примера есть 3 зилот раша для тоса на островах
htpp://www.bsw-rama.narod.ru/starcraft/files/rush.rar
билд ордер был вылизан для карты Neo Hal of Valhalla, имеющиеся имеют самые рание вылетающие шатлы. для наглядности экономики и скорости можно посмотреть стандартный 12 зилотовый раш и мой 12 зилотовый, а так же чем он отличается от 4 зилотового. исходя из всего этого имеем:
1) 9/х/п/9/э/о х-2:35 п-2:35 о-2:42 2:50 л-4 1380
2) 9/х/п/9/о/э х-2:35 п-2:35 о-2:35 2:50 л-4 1314
т.е. поменяв в конце экстрадрона и овера мы делаем раний пул бесполезным. при этом выигрываем 64 оре по экономике.
(гы звук такой прикольный когда всё вместе вылупляется
), естествено задача б/о выполняется на 100%, т.к. абсолютно нет простоев. из чего следует что б/о 1 бесмысленый, а б/о 2 не имеет конкурентов, т.к. если что-то изменить, то будет полюбак что-то в итоге простаивать. но как я уже говорил, если нужна скорость .то одно, а если экономика это другое.
так например имеем:
3) 9/э/350/х/п/9/о/э о-2:32 п-2:40 х-2:50 л-3 1370
4) 9/э/350/х/п/9/э/о о-2:40 п-2:40 х-2:50 л-3 1370
в итоге имеем что б/о 3 не имеет смысла.
но всё же как ни крути каждая секунда скорости стоит экономики.
__________________
большой апм, плохая игра - это ламер. маленький апм, хорошая игра - это госу. 0 апм всякая игра - это компутер.
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged