Ну, вообще то вопрос был для орка, а не для эльфа.
Сделаю маленькое уточнение. Пока ты напрягаешь противника ни ты ни он не прокачиваются, т.к. если оба игрока достаточно хорошо играют, то не дадут убить никого или почти никого. Потому герой редко получает вротой уровень, если сразу идет напрягать противника. Сдесь вся игра делается в два этапа:
1. Раш и напряг. У орка приемущество, хотя и не большое и не в численности. Имея 1 грунта + 2 волка против 3 фута и елементала много не пробьешь. Тут гдавное не дать противнику прокачаться с ментами на сильных криперах для получения уровня. Гасить в ервую очередь ментов, они - слабое звено. У них мало хелсов и они скоро станут простыми рабами, что позволит почти безнаказанно их убить. Дальше траблим противника, не даем ему выйти, убиваем "храбрых" футов. Стараемся прибить волками рабов. Никогда не упускаем возможности быстро и безопасно убить криперов около базы противника. Это способствует прокачке своего героя и затрудняет прокачку противника в последствии.
2. Игра в теке. Намного более сложная вещь. У хума появляется король гор со своим читерским молоточком. Могут выползти рифлы(пушкари) если вы не достаточно сильно нарягали противника. Тут есть все шаны потрять героя, так что надо быть осторожным. Играем через фарсира и чифтена(второым героем) с волной. Молния и волна прибивают футов почти в хлам, добить их грунтами теперь не составит проблеммы. Можно использовать охотнка на духов(shadow hanter) с полиморфизмом для быстрого убийства героев противника и нетрализации их опасных кастов. Архимаг перестает кастовать близард, а королю горы будет не дл клапа, если после полиморфизма у него останется четверть хелсов. Можно добить гада молнией, если есть мана. Тиер 2 по вкусу, я так и не смог определиться, что же сильнее решает. Главное как можно дольше не давать противнику выти в магов. Эти гады просто переворачивают все вверх дном.Сносите здания во время постройки, мочите фермы, бейте архимага без его ауры маги не так страшны. Опасайтесть спелбрейкеров(ведьмаков) они реально мешают жить и герою и магам. Отнимают 20 единиц маны за каждый удар по противнику, перетягивают положительные заклинания, сами не уязвимы для магии и со средней броней, читерский унит короче. Еще опасны грифоны. Есть каунтер к воздуху у хумов - это кадои в большом количестве. Они как зенитки просто сносят все в хлам. Можно использовать массовых тролей охотников за головами(голову за такой перевод оторвать надо кому то), можно попробовать райдеров с сетью, но они не особо сильно работают против воздуха, хотя и не дают цели уйти из зоны поражения.
Вопщем то весь кратенький курс молодого бойца. После такого обычно проигрывают
но в этой страте ключ к успеху (мнение не мое, а хорошего хума). Тут стоит посоветовать только тренироваться и все получиться.
__________________
Не суйте пальцы в разетку
Адрес поста | Наябедничать | IP: Logged